유저입장에서 개발자들이 캐릭터 밸런스 디자인을 하는 걸 볼 때 정말 이해안가는 게 있음.
의도적인 건지 아니면 어쩌다 그렇게 되는 건지는 모르겠는데
캐릭터에게 부여되는 상시버프라는 건 사실 따지고 보면 버프가 아니고 패널티아님?
가령 예를 들면 인술의 검기술이나, 예전 법사의 다른 캐릭들 보다 월등히 많은 엠통 같은 것들
인술의 경우엔 검기술이라는 버프가 상시로 적용되며 스킬데미지 10%이지만 다운되면 초기화되서 0%로 되는 것이었는데, 말이 버프이지 이래놓고 인술의 모든 스킬데미지를 다른 캐릭터들보다 10%낮게 맞춰버리고 검기술을 킨상태가 다른 캐릭들의 일반상태와 비슷하게 해버린 다음에 밸런스를 맞췄다고 해버리면, 인술의 입장에서 보면 다운이 될 시에 다른캐릭보다 10%약해지는 패널티가 되어버리잖음? 완전 조삼모사나 다름없는데 왜 버프라는 이름이 붙으면서 엠피까지 초당 몇십씩 빠지는 거임? 그냥 다운되면 약해지는 패널티잖음.
법사의 경우에도(어찌보면 힐러들도 포함) 다른 캐릭들의 엠통이 2천따리일때 법사는 4천따리였는데, 그게 아무생각없이 법사니까 엠통이 커야지! 하는 이상한 마인드로 엠통을 늘려놓고 정작 스킬들의 엠피소모량은 다른캐릭터들의 2~3배에 달해서 따로 엠피를 무지하게 신경써가며 플레이해야되는 캐릭이었으니 엠통이 큰게 다른 캐릭보다 좋은 게 아니고 패널티인 조삼모사 ㅋㅋ 덕분에 법사라서 엠통이 크니 스킬을 팍팍쓰는 게 아니고, 오히려 엠물약을 먹어도 다른 캐릭들보다 효율이 절반인 컨셉오류의 대표적인 사례였음. 피씨는 나중에 고쳐줬는데 여긴 어떤지 확인 안해봐서 모르겠음.
이번에 권술도 비슷한 경우인 것 같은데, 처음 나왔을때는 매우 큰 장점이었던 상시 거인의 힘이라는 좋은 버프가 어찌보면 대척점에 있는 창기한테는 전방방어스킬들을 챙겨줘서 상시 전방방어라는 장점도 조금 퇴색된 마당에, 권술은 거힘이 쿨타임을 줄여준다는 점 때문에 오히려 거힘 상태가 아닐때 다른 스킬들의 쿨타임이 무지막지하게 길어져 버리는 조삼모사식 패치를 또 하고 앉아있음. 이래버리니 거힘이 버프가 아니게 됨. 거힘을 유지한 상태가 다른 캐릭들의 일반적인 상태와 밸런스가 맞춰지고(물론 지금은 거힘을 유지한 상태에서도 다른캐릭보다 약하지만) 거힘상태를 유지하지 못하면 캐릭터가 굉장히 약해져버리는 패널티가 되어버림. 그래서 거힘을 유지하지 못하는 보스패턴이 필수적으로 나오는 인던이 나와버리면 바로 떡락해버리는... 물론 지금은 거힘유지를 풀로 하는 인던에서도 어글유지조차 못하고 있지만.
어차피 이런다고 개발방향이 바뀌지는 않겠지만 갑자기 생각나서 적어봤음.
진짜 조삼모사가 따로 없는 듯...
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