월드 스테이지 버전 베타 한참 하고 나서
지난 주말에 다시 REVO 랭매를 진행하다가
감각 차이로 고통을 받았네요...
ws의 넷코드에서 분명 개선이 느껴지는데 어떤 차이점이 있을까 하는건 추측이니
정답으로 믿지는 마시길 바라며...
1. 라우팅 경로 변경 (기존 revo는 스팀 SDR 백본)
일단 revo는 스팀 서버 api를 이용하는 것으로 보입니다.
(실크송 대란으로 스팀서버가 터질 때 많은 사람들이 랭크매치에서 팅겨 나간 사실로 확인했습니다)
아무튼 그 덕에 스팀 중계 서버를 이용하여 온라인 대전이 이뤄집니다.
steam이 최상은 아니지만 나름의 고성능 글로벌 백본에 탑승해 있는데
문제는 스팀 서버간에 중계망을 탑승하게 되서, 스팀의 백본망 컨디션에 따라 인게임의 렉이 증가하는 경우가 있습니다.
또 다른 문제는 이게 한국 <-> 일본 간에 핑이 기대치보다 높다는 점입니다.
보통 다른 게임들이 일본의 게임 서버에 연결하면 핑 30~50정도를 기대할 수 있는데,
이놈에 게임은 핑을 50~77정도로 잡아줍니다.
p2p직결보다 스팀 백본을 거쳐서 우회 되기 때문에 좀더 핑이 높아지는 것 같습니다.
WS는 P2P연결 라우팅이 어떻게 될지 모르겠지만, 대체로 일본 쪽은 짧아지고, 홍콩 대만쪽은 핑이 훨씬 커지는 느낌이었습니다.
2. 조작 응답성의 변화
REVO에서 딜레이1 설정정도의 느낌이, WS베타에서 2설정느낌으로 좀더 민첩하게 느껴집니다.
정작 WS베타에서1 설정을 해보면, 뭔가 버그인지 2보다도 응답이 느린 느낌이 듭니다.
REVO에서는 1.03패치부터 딜레이 설정과 무관하게 핑에 따라서 더 묵직해지는 느낌이 있는데,
WS는 그런 느낌도 좀 적어집니다.
다만 PS5유저들과 크로스 매칭이 되면 좀 묵직한 느낌이 추가되네요.
3. 롤백 애니매이션 약간의 개선
판정이 취소되고 다른 기술로 바뀔 때 좀더 애니메이션이 부드럽게 느껴집니다.
그렇다고 해도 롤백 4가 넘어가면 엉망진창이 되는 편...
여담으로 REVO는 지금 P2P매칭이 아니고
중계서버에서 패킷까지 관리하는 형태의 반쪽짜리 p2p 넷코드인 듯합니다.
아주 강력한 증거가, 일단 게임이 대전 중에도 나이트호크 기능이 먹통이 되고
게임중에 띄워주는핑이 1초를 60프레임으로 나눈 16.6667ms의 배수가 아니고
이 절반인 8.3334 배수가 된다는 점인데,
격투게임의 최적화를 위해서 핑을 60프레임으로 정렬 시킨 다음
이걸 두 사람이 중계서버까지 걸리는 시간으로 평균을 내서 8.3334의 배수가 되버리는 것 같습니다.
게임중에 뜨는 핑이 죄다 17, 33, 41, 49, 57, 66, 74, 81, 89 이렇게 나오는데 이 숫자는 8.3334의 배수입니다.
WS도 핑이 대부분 저 숫자가 나오는게 기본적인 구조는 바뀌지 않는게 아닐까 추측합니다
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