이제 total duration (이하tot)
전체 애니메이션의 프레임 데이터의 중요성에 대해 논할 타이밍이다.
1. 성공 회피 후의 상황?
일단 먼저 예를 들어보자.
상대의 p - 6p 연계를 회피로 대처했다면???
성공회피는 이전에 언급 했지만 23f의 경직을 갖는다.
p가드 시 2f의 경직차가 발생하므로
나의 캐릭터가 자유로워지는 시간은
2+23 프레임 이후부터이다.
상대의 경직은 어떻게 될까? 대표 캐릭터 잭키의 엘보를 기준으로
잭키의 엘보는 36의 tot를 갖는다.
2+23 vs 36, 그 결과는 (36-25) 내 쪽이 상대의 측면에서 +11의 유리를 얻는다.
측면 잡기가 확정인 것이다. (잭키는 물론 엘보 다음 파생기가 있어 안전하다)
이렇게 우리는 다양한 기술을 피한 뒤 무엇이 최선인지 tot를 보면 게산이 가능하다.
이번에는 앉아 있다가 잭키의 엘보를 맞았다.
이때 이어지는 잭키의 최속 스매시 어퍼를 피한 상황이다.
나의 불리는 7f + 23f 일 것이다.
잭키의 경우 앉아대쉬 소비 1f + 45f의 시간이 소비됐다.
결과는 46 - 30 = 16, 측면에서 16이 유리한, 중킥급 기술이 확정인 것이다.
2. 주의 사항
내 눈과 손이 최속으로 반응 하지 못했거나,
온라인 렉이 있었거나l,
다른 커맨드 입력 도중 커맨드를 급하게 바꿔 입력했거나,
회피 이후 캔슬 가드를 주입했거나
이런 경우 나의 회피 이후 경직이 풀리기까지 최속으로 모든 상황이 이어지지 않을 수 있다.
이런 경우 최대 +3f 정도 까지의 오차는 일어날 수 있다고 생각해야 한다.
3. 근데 상황이 너무 많은데 이걸 어떻게....
그래서 이전에 다룬 기술의 카테고리화가 중요한 것이다.
캐릭터가 같은 클래스의 기술이라면 전체 애니메이션도 대체로 같다.
일부 기술이 조금 다를 지언정 보통 tot의 소모 값은 더 큰게 보편적이다.
그래서 흔히 발생하는 -2 -5 -9를 테이블로 정리 해 볼 수 있다.
(기준은 피한 쪽 기준)
클래스 | total frame | -2 상황 | -5 상황 | -9 상황 |
상짠/立P (타치P) | 27 | +2 | -1 | -5 |
하짠/しゃがP(샤가P) | 33 | +8 | +5 | +1 |
엘보/肘(히지) | 36 | +11 | +8 | +4 |
작은무릎/こ膝(코히자) | 40 | +15 | +12 | +8 |
중킥/ミドル(미도루) | 42 | +17 | +14 | +10 |
어퍼/アッパー(앗파) | 45 (33입력 +1) | +20 (+21) | +17(+18) | +13(+14) |
니킥/膝(히자) | 54 | +29 | +26 | +22 |
하단K/下段(게단) | 46 | +21 | +18 | +14 |
이렇게 각 기술별로 추상화 해볼 수 있다.
클래스 | 피한 다음 상황의 성격 요약 |
상짠/立P (타치P) | 피해도 거의 불리. 피해도 불리한 유일한 기술, 다만 p - p 연계 정도는 피하면 +2 뺏을 수 있음 |
하짠/しゃがP(샤가P) | 피하면 무조건 유리, 다만 어떤 경우에도 확정 반격은 불가능하다. |
엘보/肘(히지) | 보통 +2에서 쓰이므로 피하면 잡기는 간신히 확정, 11짠손 보유 캐릭터는 11짠손 측면 굴리기를 시도 할 수 있다. |
작은무릎/こ膝(코히자) | 보통 상대의 +3~5사이에 쓰이므로 최대 p정도가 안정적인 확정 반격, 큰 리턴은 뺏기 힘들다. |
중킥/ミドル(미도루) | 보통 14f확정이 성립하지만 반응이 늦은 경우 p반격. 다만 어떠한 상황에서도 잡기는 확정에 가깝다. |
어퍼/アッパー(앗파) | 어떠한 상황에서도 14 상보 정도는 반드시 확정, 반응이 늦었다 해도 p정도는 무조건 히트 된다. |
니킥/膝(히자) | 회피 성공시, 어떤 상황에서도 17보다 느린 강력한 콤보시동기까지도 반드시 들어간다. |
하단K/下段(게단) | 엘보는 반드시 확정히트 된다. 16~17중단 정도도 일반적인 상황에서는 안정적 |
정리에 따르면 일본 플레이어들이 코히자라고 부르는 작은 무릎, 정도의 기술이
회피 당하더라도, 확정 반격을 주지 않는 위험이 적은 가장 큰 기술이 되겠다.
다만 중킥의 경우도 14 반격이 무조건 성립하지는 않으므로, 상황 판단이 안된 경우 p 반격 정도는 해주는 게 좋다.
어퍼의 경우 피하면 무조건 14프레임 확정반격을, 상황을 정확히 읽고 준비했다면, 17반격까지 충분히 노리자.
잡기를 풀고 측면 +6에서 중킥을 던졌다가 회피 당한 경우,
경직차 +6, 측면 상황 회피 패널티+3, 성공회피+23에서 42를 빼면 정확히 -10이므로,
가드 잡기풀기나 회피 잡기풀기를 준비한다면 위험은 크게 줄어든다.
4. tot를 이용해서 회피에 적극적인 상대를 대처하는 법
vfdc의 기술표 기능은 tot기준으로 재정렬이 가능하다.
쟝의 기술을 정렬해보자.
주력기술인 4k, 66p, 33p가 각각 40, 41, 42(33커맨드+1) 이다.
회피 하더라도, 최대 잡기 정도만 확실한 확정 반격이 보장 되는 기술이다.
전체 동작 시간은 작은 무릎에서 중킥 정도의 기술 클래스와 비슷하다.
회피 당하면 잡기는 확실히 들어오지만, 입력이 1프레임만 늦어도 12~14 타격기가 손흘리기 반격에 빨려들어온다.
따라서 역정권이나 4k가 회피 당하면, 4p+k+g 입력 후 k를 먼저 떼고 나머지 버튼을 유지하면서
손 공격을 모두 받아내고 잡기까지 풀어버릴 수 있다.
이렇게 장쿠조의 역정권 41을 기준으로 측면에서 타격기 확정이 안정되는지 판단하는 것도 하나의 방법이다.
각자 자신의 캐릭터는 41 이하의 기술이 무엇이 있는지,
어떻게 회피로부터 안전하게 운영을 할 수 있는지
vfdc의 tot정렬 기능과 트레이닝 모드를 이용해 실험 해보자.
오늘의 내용은 여기까지!!!
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카데고리화. 정말 중요하죠. 개인적으로 엘보공방을 정말 싫어해서 게임을 진흙탕싸움으로 가져갈 꼼수만 카테고리화 하는데 일기장에 끄적이는수준에서 정리하는 나와달리 코쿠토의 상황별 마인드 맵을 정리하는방송을 보면서 조금?은 부끄러웠습니다. 목적이 무엇이든 얼마나 효율적으로 접근하는가. 그래도 리플레이가 지원되면서 복기를 준비하는데 쓰는 시간낭비가 줄어들어 부족한 대전경험을 보완하는데 사용할수 있어 기쁩니다.
(IP보기클릭)112.222.***.***
이거 그릴 때 도와준 기억이 나는군요... 심지어 제가 갈쳐준걸로 랭매에서 엄청나게 뚜드려맞았음ㅜ | 25.06.16 16:33 | |
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