(예전에 작성하던 공략을 이어서 작성합니다)
버추어 파이터는 머리가 아플정도로 기술이 많습니다.
그리고 그 많은 기술이
리스크 리턴 밸런스나, 용도가 다르게 지정되어
타 게임에 비해서 다양하게 쓰이는 편입니다.
그래서 다른 게임에 비해서 캐릭터 수가 적음에도
캐릭터에 대한 대책 연구 시간이 훨씬 오래 걸리는 게임이죠
그럼 어떻게 이 모든 걸 파악 하나?
그건 실제로는 꽤 쉬운 방법이 있어 이를 공유하고자 합니다.
1. 기술의 추상적인 등급을 정의하자.
버파는 캐릭터의 개성을 위해 일부 캐릭터는 성능이 다르지만
기본적으로 카테고리 화 해서 가드나 히트 후 유불리를 파악할 수 있습니다.클래스 | tot | 발생 | 가드 | 히트 | 카운터 | 비고 |
상짠/立P (타치P) | 27 | 12 | +2 | +5 | +8 | 일부 캐릭터는 11P 보유, 타카아라시 > 울프/제프리 > 기타 > 11P 순서로 데미지 차이 있음 |
하짠/しゃがP(샤가P) | 33 | 12 | -5 | +4 | +7 | 전 캐릭터 스팩 동일. 단 타카아라시의 경우 사정거리가 조금 더 김 |
엘보/肘(히지) |
36 | 14 | -4/5 | +0 | +7 | 레이페이/슌/바넷사(디펜)은 엘보가 없음 |
작은무릎/こ膝(코히자) | 40~ | 15/16 | -4/5 | +0~3 | +5~ | 보유 캐릭터 : 리온 브래드 제프리 잭키 쟝 사라 파이 라우 바넷사(오펜) |
중킥/ミドル(미도루) |
42~ | 16 | -6/7 | +0 | +8 | 리온/바넷사/아오이는 중킥의 발생이 느리고 리치가 김, 제프리/울프는 중킥 성격이 다름 |
어퍼/アッパー(앗파) |
45~ | 15/16 | -6/8 | +3 | down | 앉아서 내기 때문에 최속으로 서서낼 경우 +1프레임 더 필요. 일부 캐릭터는 어퍼가 없음 |
니킥/膝(히자) | 54~ | 17 | -15 | down | down | 라우/리온/레이페이/아오이/슌/바넷사(디펜) 이 클래스의 기술이 없음 |
하단K/下段(게단) |
46~ | 14/16 | -15 | -6 | 0~ | 캐릭터별로 속성이 크게 다름 |
하단회전킥/下段全回転(게단젠카이텐) |
58 | 19~ | -18 | -4 | down |
물론 캐릭터 별로 크게 예외가 있지만, 일단 이렇게 정리 한 다음 예외만 기억해주면 어렵지 않습니다.
위에서부터 아래로 갈 수록 기술의 애니메이션도 길고 발동도 느리고 빈틈이 커지고 하는 성격을 잘 기억해 주세요.
2. 그런데 저 숫자는 어떻게 해석해야함?
프레임의 유불리는 이제 대부분의 격투 게임이 따지는 부분이니 어렵지 않겠지만
그 의미를 버파에서 어떻게 해석하는가는 생소 할 수 있습니다.
이를 간단하게 표로 정리하면 다음과 같습니다.
유리 프레임 | 성격 | 비고 |
1~3 | 조금유리 | 선입력한 짠손이나 엘보가 상대 기술을 전부 이김 |
4~6 | 크게 유리 | 선입력한 중킥이나 어퍼컷이 상대 기술을 전부 이김, 잡기와 중단기 이지선다 성립 |
7~9 | 이지선다 찬스 | 니킥 이상의 강력한 콤보시동기나 회전기 및 잡기를 강하게 걸 수 있음 |
10~11 | 잡기 확정 | 선입력으로 잡으면 잡기 풀기 외에는 대처 불가 |
12~13 | PK 확정 | |
14~15 | 엘보/상보 확정 | |
16 | 미들킥 확정 | |
17~ | 니킥 확정 |
3. 그렇지만 이 유불리 프레임을 무력화 하는 기술도 있음을 주의해야 합니다.
a. 점프 기술 (대표적으로 리온8k)
b. 반격기나 사바키(다루기/흘리기), 슈퍼아머 특성을 보유한 기술
c. 레이페이의 하이야(1p+k) 아키라의 마보충고(2_3p+k)같이 숙이거나 몸을 뒤로 빼면서 상대 공격을 피하고 때리는 기술
d. 혹은 규격 밖의 매우 빠른 특수 기술
기술명 | 캐릭터 | 발생 | 판정 |
컷어퍼(3p) | 바넷사(D) | 10 | 상단 |
크러시죠(일어서며 l중립P) | 바넷사(D) | 13 | 중단 |
양지(43p) | 아오이 | 13 | 중단 |
쌍안장(3p+k) | 파이 | 12 | 중단 |
백너클(44p) | 사라 | 10 | 상단 |
샤프 소드(44k) | 사라 | 13 | 상단 |
티 속 트롱(4p+k) | 브래드 | 12 | 상단 |
이문정주(66p) | 아키라 | 13 | 중단 |
* 44나 66커맨드 기술은 대쉬 판정이 먼저 발생해서 일반적으로 1프레임 추가적으로 발생이 느려지지만
특수한 입력 방법으로 소비가 일어나지 않게 할 수 있음 (33커맨드는 11커맨드는 소비 없이 낼 수 없음)
이렇게 정리를 하면, 여러분은 이제 유불리를 읽고 그에 맞는 고 효율의 기술을 내는 흐름을 파악 할 수 있을 것입니다.
다음은 위에 tot라고 적은, 전체 애니메이션 (total motion)의 중요성에 대해서 이야기 하겠습니다.
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