패미통 : 뉴 버파 프로젝트는 어떻게 움직이기 시작했는가?
요코야마 : 버파 개발팀은 최근 버파5 eSports 를 다루고 있었고 그와 병행한 연구로 기술을 쌓으며
속편 기획을 몇번이나 검토했지만 "현재의 게임 팬들이 납득할 만한 기획" 을 좀처럼 낼 수
없었다.
야마다 : 버파 라는 것은 세가 역사의 톱 IP 중 하나이고 "어떻게든 해야 한다" 라는 생각을 가진 사원은
많았으나 버파5 에서 상당한 시간이 흘러 버렸고 지금 시장에서 어떤 것이 적절한가 하는 부분을
구축하는 데 굉장히 시간이 걸려 버렸다.
하지만 언급한 대로 스튜디오 내에 버파 시리즈 개발자들이 있고 아직 많은 버파 팬들이 있다.
그 와중에 내가 본작을 담당하게 되어 다시금 내부에서 그들의 버파에 대한 열정을 듣고
앞으로 버파에 필요한 것을 생각하고 과거와 미래 를 연결할 수 있는 기획을 거듭한 결과
드디어 회사에서 GO 사인이 나왔다.
"큰 프로젝트가 될 테니 힘써 주게" 라고.
패미통 : 수면 아래에서는 신작 검토가 계속되어 온 것인가.
요코야마 : 그리고 야마다 가 이야기한 대로 내부에서도 마찬가지로 버파에 대해 생각한
사람은 많았지만 정통적 진화를 바라는 사람, 완전히 새로운 형태의 버파
라는 IP 의 부활을 생각하는 사람도 있어 각자 바라보는 방향이 달랐다.
그런 상태에서 내게 프로젝트 가 맡겨졌다.
그렇게 버파 를 리프로젝트 하는 데 있어
"단순히 격투 게임의 연장선상에 있는 것을 만든다"
는 것만으로는 세계 시장에서 승부하기 어렵다고 생각했다.
버파 가 쌓아온 혁신 의 역사 를 풀어내고 "약간은 앞선 미래" 를 넣은 기획을 만들
진정한 기획자 가 필요했고 가장 먼저 떠오른 사람이 야마다 였다.
야마다 : 애초에 나도 요코야마 도 가정용 콘솔 게임 쪽이었기에 처음에는 무리라고 생각했다.
하지만 그 이야기를 나눈 후 3개월 만에 프로젝트 가 시작되었다.
패미통 : 그 프로젝트를 시작할 때 우선 목표로 삼은 것은?
야마다 : 현재 대전격투 게임이 다시금 흥하고 있지만 갑작스러운 일이 아니라 근 10여년 간
철권 시리즈 나 스파 시리즈 가 쌓아온 것이다.
그런 와중에 "같은 방향으로 승부해서 따라잡을 수 있을까?" 라는 의문이 들었다.
그렇지만 버파는 분명히 대전격투 게임 을 베이스 로 둔 시리즈이다.
그 연장선상 을 넘어서는 기획을 생각한 결과 일단은
"대전격투 게임 이라는 틀에
머물지 말고 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 것을 지향한다"
라는 목표를 정하고 프로젝트를 시작했다.
패미통 : 철권, 스파 시리즈 최신작 이 인기를 끌고 있는 상황에서 버파 를 낸다는 것은
승산이 있다 고 판단한 것인가?
요코야마 : 어떻게 승산 을 찾을 것인가 는 아직 구체적으로 말할 수 없지만 우츠미 사장이
이런 이야기를 했다.
"한겨울에 평점 4.8 점을 받은 선술집에 간다고 하자. 그런데 그곳은 자리가 8개 밖에
없는 작은 가게 인데다가 만석이다. 당신은 줄을 설 것인가?"
아무리 맛있다는 걸 알아도 언제 자리가 날 지 모르는데 가게 밖에서 기다릴 수는 없다고
대답했다.
"아무리 혼잡해도 푸드코트 라면 줄 설 수 있잖아? 자리가 생길 걸 아니까. 하지만 언제 자리가
생길지 알 수 없는 가게에서는 줄을 설 수 없다. 그렇다면 다른 가게에서 줄을 서거나,
자신이 가게 자체를 바꿔 버리는 수밖에 없지. 그것을 해 봐라
라고 했다.
사장의 말이 설득력이 있었는데 애초에 용과 같이 도 발상은 마찬가지였다.
스토리 중시 액션 어드벤처 라는 장르 (= 술집) 는 바꾸지 않고,
밤거리 나 뒷세계 라는 컬쳐 를 더함으로서 평범한 선술집 과는 다른 분위기의
어른들이 모여드는 가게 로 바꾼 것이다.
그러면 이번 미션에서는 어떻게 하는 게 좋을까? 한 발짝 물러서서 버파 를 보니
특징 하나가 눈에 보였다. 내가 버파를 선입견 없이 본 인상은 "소박하고 고지식한
배틀 영상" 이었다. 대전격투 게임으로서의 기본은 더할 나위 없지만
너무 성실하고 딱딱한 느낌. 장풍 도 없고. 어떤 의미에서는 이펙트 를 떡칠한
용과 같이 보다도 전투 는 수수해 보인다.
하지만 뒤집어 보면 그것이 무기가 된다고 생각했다. 초인적 인 액션 은 있지만
어디까지나 맨몸 의 인간 이 싸우는 모습은 리얼한 스토리 와 결합하기에
딱이기도 하다. 즉 버파 가 30년 동안 계속해서 고집해 온 리얼리티 는
리얼한 거리 풍경이나 세계설정 에서 더욱 빛날 수도 있다.
키류 카즈마 가 파동권 을 쏘면 더 이상 리얼 아 아닌 판타지 가 되겠지만
철산고 라면 리얼한 드라마를 그릴 수 있다. 그래서 용과같이 스튜디오에게
버파 는 궁합이 좋은 컨텐츠 라고 생각한다.
용과 같이 스튜디오 가 개발하는 이상 라이벌 대전격투 게임에는 없는, 우리만이 쌓아온
강점이 틀림없이 있다고 생각한다. 드라마성 이라든가, 연출 이라든가, 거리를 만드는
능력 이라든가.... 이러한 것들을 버파 에 융합시켜 새로운 선술집 을 만들어 가자는
것이 내 나름대로의 해답이다.
야마다 : 정말 어려운 요청이었다. 이걸 해내려면 액션 어드벤처 와 대전격투 게임
양쪽에 존경과 깊은 이해가 필수적이다. 그래서 우선은 버파 를 탄생시킨
스즈키 유 씨의 기사와 인터뷰 를 모두 읽는 것부터 시작하여 새로운
버파 의 핵 이 될 부분을 찾아내는 데 시간을 들였다. 그리고
그 핵 을 발견함으로서 본격적으로 기획을 시작할 수 있었다.
패미통 : 그렇다면 발견한 "핵" 은 어떤 것인가?
야마다 : 버파 시리즈 가 일으킨 움직임을 눈으로 본 시대의 사람으로서의 경험과
역대 타이틀을 연구 분석한 결과 시리즈 내내 지켜온 "핵" 은
"이노베이티브(혁신)" 이라고 생각했다. 그리고, 그것에 얽매이는 바람에
넘버링 속편이 쉽게 나오지 못했다고 할까.
말로는 쉽지만 혁신적 이라는 것은 어려운 것이다.
"최신 기판의 아케이드 기기에서만 즐길 수 있다!" 라고 하던 시대라면
그래도 심플했다.
그 기판 자체가 그야말로 "미래를 담고 있는 것" 이었고
당시 영화감독 스티븐 스필버그 가 버파3 를 보고 "이런 그래픽으로
옷의 움직임을 시뮬레이션 할 수 있다니 굉장하다!" 라고 극찬했을
정도였으니까.
하지만 아케이드 게임 과 가정용 게임기 의 성능차 가 사라지면서
그게 어려워졌다.
패미통 : 정말 90년대 아케이드 게임은 최첨단 기술의 집합체였다.
야마다 : 어려운 일이지만 새로운 버파 가 혁신적이어야 한다는 건
대단히 중요한 가치라고 생각한다. 또한 이전에 요코야마 도
말했지만 리얼리티 라는 키워드는 중요하다고 생각한다.
리얼리티 에도 여러가지 가 있지만 최초에 버파 가 세상에
나왔을 때는 쿵후 영화의 인기가 계속되고 있던 시기였다.
쿵후 스러운 움직임과 리얼리티 가 버파 의 핵 이었기 때문에
장풍 같은 기술이 없는 게임이 된 것이다.
캐릭터의 외형도 당시의 제한된 기술 안에서 리얼에 가까운
스타일리쉬함 이 있었다. 그래서 새로운 버파 에서도 게임 의
근간 은 혁신적인 것 과 리얼리티 가 있는 것 이 두가지 가
핵심이 된다고 생각한다.
물론 게임성을 말하자면 간격을 좁혀 근접전에서 싸우는 긴박함
과 심리전 도 다른 작품과의 차별점 이지만
이 둘을 어떻게 컨셉 적인 부분에 녹여낼 것인가를 고심했습니다.
패미통 : 확실히 버파는 동시대의 다른 작품들 보다도
모니터 너머의 심리전, 대전 상대와의 커뮤니케이션 이
강한 게임이었던 것 같다.
"잘 하는 사람이 멋지다" 같은 문화가 생긴 것도 그 리얼리티 덕분이었겠지.
요코야마 : 버파 가 거기까지 감정 이입하게 만들었다는 건 정말 굉장한 일이다.
그건 용과 같이 에서도 목표했던 부분이기도 하다.
몰입감과 현장감으로 게임에 감정 이입 시키는 것은 버파 와 용과같이
모두 마찬가지다. 플레이어가 얼마나 자기 일처럼 느끼게 할 수 있는가
는 지금까지 살아남은 세가 게임들의 공통된 철학이다.
종종 쉔무 와 용과 같이 가 비슷하다 는 이야기가 있지만 둘은 전혀
관련이 없고 제작진도 다르다. 하지만 정신적으로는 자연스레 닮게
되는 것일지도 모른다.
캐릭터 디자인만 해도 제작진이 바뀌어도 시대가 변해도 어째서인지
세가의 주인공은 앞머리를 올린 모습이어서 좀 닮게 되는 것 같다.
아키라 유키, 하즈키 료, 그리고 키류 카즈마까지. (웃음)
세가스러운 경파한 남자의 이미지 려나? 이제는 슬슬 바꿀 때가
되었다고 생각한다.
패미통 : 버파 는 가장 격투기에 가까운 대전격투 게임이라 생각하는데 그래서
심리전 이나 밀당, 정확한 입력 등 상급자 가 될 수록 플레이어의 능력이
필요하다고 생각하는데...
야마다 : 플레이어의 연구와 테크닉 숙련도에 따라 조작이 까다롭다고 생각할 수
있지만 레버와 3~4개의 버튼만으로 조작이 이루어져
다른 격투게임과 비교해도 그렇게 복잡하지 않다.
하지만 기본적인 싸움법을 익히는 단계가 어렵다는 건 문제점이라고
생각한다. 따라서 익혀가는 과정의 허들은 낮추고자 한다.
"어려울 것 같다" 는 인식은 꼭 바꾸고 싶다. 그동안 쌓아온 시리즈의 역사
때문에 허들이 높은 게임처럼 여겨지고 있어서 현재 플레이어들이 더 쉽게
접근할 수 있도록 변화시킬 필요가 있다고 생각한다.
이를 위해 직관적인 튜토리얼, 유저 친화적 인터페이스, 초보자를 위한 가이드를
강화하는 등의 개선으로 누구나 부담 없이 시작할 수 있는 버파를 만들고자 한다.
또한 버파 시리즈의 취약점 으로 꼽히는 것이 캐릭터성 이라고 생각한다.
"그들은 어째서 싸우고 있는가" 라는 부분이 게임 안에서 거의 언급되지
않았다. 다른 대전격투 게임은 캐릭터의 배경 스토리를 어떤 형태로든
그려주고 있는데.
패미통 : 어떤 의미에서는 싸움 자체의 매력 만으로 이끌어 왔다는 느낌이 있다.
야마다 : 버파 는 아케이드 게임 이 메인이었기 때문에 그렇게 된 면도 있다고 생각하지만
반드시 손봐야 한다고 생각한다. 그리고 그것을 플레이어 들에게 전하도록
노력해야 한다.
예를 들면 스토리 모드 를 재미있게 만든다든가 식으로 플레이어가 버파 의 세계에
더 깊이 몰입할 수 있는 새로운 경험을 제공하고자 한다.
패미통 : 그렇다는 건 스토리 모드 같은 것이 들어갈 가능성이 있는 건가?
야마다 : 그런 요소를 생각하고 있다.
요코야마 : 스토리와 버파 의 관게는 K-1 과 비슷하다고 생각한다.
K-1 은 사용하는 기술이 공수도 나 킥복싱 등 예전부터 있던 것들이고
프로레슬링 처럼 화려하지 않고 수수한 싸움이다. 하지만 파이터들이 출장
하기까지의 과정이나 스토리 등을 추가함으로서 커다란 엔터테인먼트 가 되었다.
팬들은 물론 시합을 기대하겠지만 그것은 "배경 스토리까지 포함한 기대" 이다.
만약 파동권 같은 화려한 필살기가 있는 격투 게임에 프로레슬링 스러운 엔터테인먼트성
이라면 버파 가 목표로 할 엔터테인먼트 성 은 K-1 에 가까운 것이 아닐까 한다.
룰을 바꾸거나 화면을 화려하게 만드는 것이 아니라 수수하면서 진지한 시합 그대로
그 매력을 더욱 증폭 시키는 것이다.
내 역할이 새로운 버파 를 흥행 면에서 재미있게 만드는 것이라면 야마다 는
버파 그 자체의 재미를 추구하는 역할이다. 기술이나 시합의 룰 같은 게임적인 부분.
또한 이 프로젝트는 버파 의 과거와 미래를 잇는 다리 로서도 기능해야 한다.
지금까지 버파를 사랑해 준 사람들과 앞으로 버파를 사랑할 사람들을 어떻게 융합
시킬 것인가에 대해 오랜 시간에 걸쳐 진지하게 임할 생각이다.
10여년 의 시간을 메꾸는 작업은 힘들겠지만...
패미통 : 스토리 모드가 있다는 것은 새로운 버파 가 PC 포함 가정용 게임이라고 이해해도 되는가?
야마다 : 그렇다. 가정용으로의 전개를 생각하고 있고 캐릭터 나 이야기 쪽은
아케이드 게임 이었던 과거 작품과는 다른 것이 될 거라고 생각하면 된다.
그리고 그 체험은 용과 같이 시리즈와도 다르고 더욱 혁신적인 것이 될 것입니다.
물론 용과같이 스튜디오 가 쌓아온 드라마성 과 기술을 통해.
패미통 : 그것이 "대전격투 의 틀에 머물지 않는다" 는 부분과 연결되는 것인가.
야마다 : 그렇다. 게임 볼륨 면에서 틀림없이 거대할 것이고, 그 안에 버파 본래의
대전격투 라는 컨텐츠 가 포함되어 있다, 라고 하는 이미지다.
패미통 : 그러면 새 버파 의 아케이드 판 같은 건 없는 건가?
야마다 : 현재로서는 생각하고 있지 않다. 지금의 아케이드 기판에서 동일한 퀄리티
를 실행하려 해도 상당히 허들이 높아지기 때문에.
통신 환경도 기술이 많이 발전했기 때문에 집에서 플레이해도 예전 게임 센터에서
했던 것과 다르지 않은 체험을 할 수 있다고 생각한다.
패미통 : 일본의 젊은 게임팬이나 해외의 게임팬들이 버파를 어떻게 인식하고 있다고 생각하나?
야마다 : 내 생각보다 해외에서 언지도 는 있었다. 하지만 플레이 해 본 사람은 역시 적고
"대단했던 게임이라며?" 같은 정도로 알고 있는 느낌. 그리고 일본에서는
예전에 대히트 했던 게임이지만 역시 젊은 사람들의 인지도는 낮다.
요코야마 : 내 주변에도 버파를 좋아하는 사람들이 있지만 그들에게 "지금의 버파를 알고 있나?"
라고 물으면 대부분 모른다. 버파는 알고 있지만 하지 않는다.
하지 않는 이유 중 하나는 지금의 젊은 세대들이 하지 않아서라고 생각한다.
지금 화제인 것, 젊은 세대가 즐기는 것은 연령 불문하고 모두가 접하게 되므로
우선 젊은 세대에게 꽂히는 것이 되어야 하며 과거에 버파를 즐겼던 세대도
설레는 타이틀 이어야 한다. 어느 한쪽으로만 쏠려도 안된다.
솔직히 과거의 팬이 새로운 버파 를 실제로 플레이하기엔 나이나 환경 을 생각하면
쉽지 않은 면도 있을 것이다. 하지만 젊은 사람들과 버파 를 공통의 화제로 이야기할
수 있었으면 한다. 젊은 세대가 빠져들고 폭 넓은 세대를 새로운 버파가 이어준다...
그것이 나의 목표 중 하나이다.
패미통 : 아까 언급한 드라마성 이외에 용과 같이 스튜디오 이기 때문에 가능한 부분 을
어떻게 활용할 것인가?
야마다 : 역시 제일 큰 부분은 거리의 제작과 배경 제작 이다. "거기에 확고한 세계가 존재하고
있다" 라고 하는 세계의 구축에 능한 스튜디오 이니까.
요코야마 : 이번에 새로운 버파 와 동시에 "project Century" 영상도 발표했는데
이 두개로 우리들이 잘하는 것을 충분히 보여줄 수 있을 거라 생각한다.
pj Century 는 스타일은 전혀 다르지만 극도의 리얼리티를 추구한다는 방향성
은 변함없다.
새로운 버파 와 센츄리 는 별개의 게임 엔진으로 제작하고 있다.
동일한 스튜디오 에서 다른 엔진으로 리얼리티의 방향성이 다른
2개의 IP 를 병행해 마드는 것은 세계적으로도 드물다고 생각한다.
패미통 : 센츄리 영상을 보았는데 1915 년이 무대라는 것 이외에는 내용에 대해선
아직 불분명한 부분이 많은 것 같다. 추가 소식은 언제쯤?
요코야마 : 노코멘트. 우선은 새로운 버파 와 2025년 2월에 발매되는 용과같이8 외전
을 기대해 달라.
패미통 : 새로운 버파 의 조작 방식에 대해 우선 묻고 싶은데 기존의 레버 + 3 (혹은 4)버튼
조작은 어떻게 되는가?
야마다 : 중요한 것은 "간단한 조작으로 할 것" 이다. 현 단계에서는 반드시 펀치, 킥, 가드
3버튼 이어야 할 이유는 없다고 생각한다.
우선은 누구나 간단히 즐길 수 있어야
하니까. 그렇다고 해도 지금까지 버파를 즐기고 있는 팬들도 계시니
그런 분들도 고려한 조작을 추구하고 싶다.
가정용 이라는 것을 생각하면 패드에 최적화 하는 것도 필요하다.
최종적으로는 플레이어가 선호하는 조작계로 플레이하는 형태가 되지 않을까 한다.
패미통 : 새로운 버파에서도 링아웃 개념이 있는가?
야마다 : 개인적으로 링아웃을 좋아해서 없어지지는 않을 것 같다. 링아웃이 있는 스테이지도
있고 없는 스테이지도 있고 특정 조건에서 링아웃이 되는 스테이지도 있다... 그런
이미지로 생각중이다. 다만 시츄에이션 이 있는 배틀의 경우는 좀 다른 케이스가
될지도 모른다. 그래서 티저 무비 는 그것을 토대로 한 영상이다.
패미통 : 혹시 1대 1 이 아닌 배틀도 있나?
야마다 : 상상에 맡긴다.
패미통 : 티저 무비의 배경은 일본이 아닌 것 같던데...?
야마다 : 그렇다 일본이 아닌 어떤 장소다.
패미통 : 새로운 버파 에서는 드라마성이 있다는데 세계 설정이 과거 작품과 이어지는가?
그렇다고 한다면 전작에서 얼마나 시간이 경과한 것인지.
야마다 : 기존의 설정을 계승하는 것은 중요하다고 생각하기에 과거 작품과 새로운 버파의
설정은 이어진다. 또한 새로운 버파를 즐김으로서 과거 작품의 설정만으로는
알 수 없었던 부분이 밝혀지도록 할 예정이다. 다만 시대 설정은 아직 비밀이다.
패미통 : 티저 영상에서는 팔극권을 사용하는 아키라 같은 캐릭터와 사라와 비슷한 캐릭터가
싸우고 있던데....
야마다 : 남성은 아키라이고 새롭게 디자인 되었다. 또한 함께 있던 여상은 사라가 아니고
스텔라 라는 캐릭터인데 상세한 것은 아직 말할 수 없다. 이 부분도 시리즈 팬과
처음 접하는 사람 모두가 즐길 수 있도록 만들었고 플레이하면 자연스레
"아 그런 거구나" 하고 알 수 있도록 할 것이니 안심해 달라.
패미통 : 구 캐릭터도 신 캐릭터도 존재하는 것 같은데 라우 나 슌 같은 이미 노인이었던
캐릭터는 걱정이다.
야마다 : 캐릭터는 신구가 혼재할 것이다. 라우 나 슌 은..... 어떻게 될지? 그 부분도 기대해 달라.
패미통 : 시즌패스 같은 식으로 캐릭터 추가도 생각하고 있는가?
야마다 : 상세한 것은 결정된 것이 없지만 새로운 형태의 게임을 만들고자 하기에
시전 패스라는 것에 대해서도 다른 대전격투 게임과 완전히 다를 수도
있다고 생각한다. 다만 초심자 플레이어들에게는 엔드 컨텐츠가 될 대전 부분을
재미있게 만드는 것을 최우선 으로 진행한다는 점을 약속드린다.
패미통 : 직설적으로 새로운 버파는 언제쯤 릴리즈 되나?
야마다 : 현단계에서는 전혀 말할 수 없다.
새로운 버파는 단순한 속편을 만드는 것이 아니기에 개발 허들이 높다.
몇번이고 폐기 와 재구축 을 반복해야 하고, 아까 이야기했던 조작계를
어떻게 할 것인가 하는 부분도 한달 정도로는 결정할 수 없다.
그러한 요소가 산더미처럼 쌓여 있는 상태이다.
그렇지만 퀄리티를 유지하면서 가능한 한 빨리 내고자 한다.
용과같이 스튜디오 에서는 여러 타이틀을 병행해 진행하고 있지만
대충 만드는 것이 아닌 풀 파워로 새로운 버파 를 만들고 있으니 기대해 달라.
패미통 : 새로운 버파 와 함께 발표된 "Legacy 버추어 파이터 프로젝트" 말인데
신작과 병행해 이 프로젝트를 시작한 이유는?
야마다 : 새로운 버파 는 더욱 폭넓은 층을 대상으로 한 타이틀이지만 발매 전까지
코어 팬들이 열의를 가지고 플레이할 수 있도록 시작된 것이 레거시 버파
프로젝트 이다. 이미 VF esports 가 릴리즈 된 지 3년 이 지났지만
대회를 포함해 아직 하지 못한 것들이 많이 남아 있다.
패미통 : 2.0 버전도 그것을 고려한 조정인가.
야마다 : 그렇다. 버파 라는 타이틀은 "철인" 을 필두로 한 스타 플레이어들이 있었기에
빛난 타이틀이라고 생각한다. 그런 스타 플레이어가 인기 스트리머가 될
수 있게 하고 싶다. 실은 공식 버파 세계대회는 아직 개최되지 않았다.
이를 위해 버추어 파이터 오픈 챔피언쉽 을 개최하기로 했으며 VR5 R.E.V.O
를 개발한 것도 그 때문이다.
패미통 : 이 세계대회 는 언젠가 새로운 버파에서도 열 예정인가?
야마다 : 그것은 플레이어 여러분의 반응에 달려 있다고 생각한다. 대전이 재미있는 게임을
만드는 것이 대전제이며 반응이 좋다면 세계대회도 충분히 가능할 것이다.
패미통 : VF Direct 영상 마지막에 버파 의 창시자 인 스즈키 유 씨의 코멘트 도 있었다.
야마다 : 이 프로젝트를 진행하면서 스즈키 유 씨는 꼭 이야기를 듣고 싶은 분 중 한분이었다.
이번에 재대로 인사드리고 새로운 버파 의 컨셉 등을 설명드렸는데, "나도 예전에
그런 걸 생각했었다" 라고 하셨다. 영상에 관해서도 "멋지네" 라고 해 주셔서 기뻤다.
NVIDIA 의 CEO 인 젠슨 황 씨의 코멘트 도 있었는데 예전에 그가 일본의 대학
강연에서 첫마디가 "당신들은 스즈키 유 를 알고 있는가?" 였을 정도니까. (웃음)
그만큼 스즈키 유 라는 크리에이터 가 세상에 미친 영향은 크다. 그에게서 버파 를
이어받은 이상 기합이 들어간다.
요코야마 : 버파 는 세가의 역사에 새겨진 IP 이기 때문에 어중간한 것을 만들 생각은 없다.
어중간한 것이 될 거라면 도중에 프로젝트 를 중지할 것이다. 그 정도의 각오로
임하고 있다.
야마다 : 요코야마 는 중지하겠다고 결정했을 때는 진짜로 바로 실행하기에 그렇게 되지
않도록 기합을 넣고 있다.
요코야마 : 용과같이 스튜디오 는 "다음에도 평범한 용과같이 속편이 나오겠지?" 하고
생각들 하고 있는 와중에 장르를 RPG 로 변경하는 등 시리즈의 틀 안에서 상상을
뛰어넘는 것을 만들어 왔다. 그러나 이제는 그 틀 조차 무시하는 영역에 도전할 것이다.
하나는 버파 를 처음부터 새롭게 만든다는 사명이고 또 하나는 프로젝트 센츄리 이다.
버파 를 RPG 로 만들어 보면 어떨까? 같은 발상에서 쉔무 가 탄생했다.
그런 의미에서는 용과같이 스튜디오는 정신적으로 쉔무 와 비슷한 일을 하고 있다고
할 수 있다. 어쩌면 이것이 세가의 DNA 일지도.
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중간에 그다지 필요하지 않은 부분들은 건너뛰었는데 어쨌든 가정 에서 즐기는 쪽으로 방향을 잡은 상태이고
용과같이 같은 요소가 포함되고 배틀 부분이 훨씬 심도있게 대전격투 로 들어가 있는 식이 아닐까 싶네요.
아케이드 시리즈 의 넘버링 도 부정하고 있는 이상 버파 6 이라는 타이틀로 내지 않겠다고 하는 것 같고.
어떻게 나올지 상상이 잘 안 가네요.
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글 제목과 내용까지 대폭 수정을 하셔서 제 댓글이 좀 뜬금없어보이게 되었군요. 처음 쓰신글의 유튜브 채널에서 나온 발언에 대한 이야기였습니다. | 24.12.29 23:36 | |
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