[나고리유키 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * "오픈 베타"를 기준으로 각 공격들의 기본적인 요소만 공략되었다. (정식 발매 이후에는 해당 항목을 기준으로 수정된 예정이다) * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
* "오픈 베타 테스트"를 기준으로 작성하였으며, 정식 발매판과 차이가 있을 수 있다. - 비교적 공략을 하기 위해 플레이해 본 기간이 짧았기에 잘못 알고 기재하거나 미처 파악하지 못한 부분이 있을 수 있다. - 그나마 정확하게 수록된 부분들도 정식 발매 시, 수정될 수 있다. - 미리 준비해두는 차원에서 게재하였기에 정식 발매 이후, 좀 더 연구하여 잘못되거나 변경된 부분을 수정할 예정이다.
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[블러드레이지] | |||||||
블러드 게이지가 전부 채워진 상태에서 자동발동 | |||||||
* 발동 시, 충격파가 발생한다. * 블러드레이지 상태는 3초동안 지속된다. * 블러드레이지 상태에선 체력이 지속적으로 깎인다. * 블러드레이지 상태에선 필살기를 구사할 수 없다. |
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보통 공략을 기본기에서 각성 필살기 순서로 하고, 해당 캐릭터의 최대 중요 요소는 중간에 따로 단락을 만들어 공략하는 편인데, 나고리유키 운영의 핵심 요소인 "블러드레이지 상태"는 너무나도 중요하기에 비교적 앞서 공략하게 되었다. 블러드레이지 이외에도 좀 중요하거나 다른 캐릭터들과 큰 차이점들이 몇 개 있긴 한데, 이 쪽까지 다루기엔 분량이 많고, 현 시점에선 연구도 덜 되었다고 생각하기에 미루었다. 폭주한 모습이 박력있는데, 볼 수 있는 시간이 너무 짧아 아쉽다. 화면 하단부의 블러드 게이지가 가득 채워지면, 나고리유키가 폭주하면서 가면이 깨지고, 3초 동안 블러드레이지라는 특수한 상태에 돌입한다. 가면이 깨지는 순간 공격력이 없는 강력한 충격파(순간적으로 시간이 정지한 듯한 연출이 발생)가 나오데, 충격파의 범위가 넓은 편이며, 상대가 가드해도 가드붕괴가 발생한다. 적중 시, 상대와의 거리는 꽤 떨어지지만 나고리유키의 기본기들의 거리가 대폭 증가하는 덕분에 큰 문제는 없다. 제한 시간 3초가 지나면, 모든 시간이 정지한 상태에서 나고리유키가 다시 가면을 소환하여 쓴다. 여기서 하나 주의해야 할 점을 넘어 나고리유키의 전체 운영에도 영향을 끼치는 매우 중요한 요소가 하나 있다. 블러드레이지 상태는 블러드 게이지가 채워지면, 완전 자동으로 발동되기 때문에 사용하는 플레이어가 임의로 발동하거나 끌 수 없다. 나고리유키가 상대에게 맞고 있는 도중이라면 상대가 때리던 것이 끊겼을 때, 발동하여 추가로 경직을 더 만들어 버린다. 게다가 블러드레이지 상태에 돌입한 뒤, 해제 시간이 되기 전에 상대의 공격에 의해 계속 맞고 있었을 경우, 상대의 공격이 끊기기 전 까진 가면을 다시 쓰지도 못한다. 나고리유키는 한방한방이 강력하고, 그와 관련된 운영 요소들 역시 잘 조합되어 있다. 하지만 그 요소들에 너무 의존하다보면, 이 블러드 게이지가 채워져 블러드레이지 상태가 된다. 블러드레이지 상태가 표면상으론 강력한 상태로 보이지만 약점들이 굉장히 위험해서 실제론 약체화 한 것이나 다름없다. 이 부분과 관련된 보완책을 염두해가면서 운영을 해나가야 하기에 결코 쉽지 않은 캐릭터이다. |
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[블러드 게이지에 대해] | |||||||
블러드 게이지가 채워진 양에 따라 성능이 달라지는 HS 기본기들
크게 부각되는 요소는 아니지만 블러드 게이지가 채워진 칸의 수에 따라 HS 기본기들이 강화되는 특성이 있다. "0 ~ 1"칸 사이는 변화가 없고, "1 ~ 2 칸", "2 ~ 3" 칸일 때엔 점차적으로 공격 거리와 공격력이 소폭 증가한다. 스테이지 중앙에서의 연속기에선 HS 기본기들이 꽤 멀리 날려버리는 탓에 사용하기 힘들지만 구석 등지에선 화력을 대폭 증가시켜주니 잘 이용해보자. 블러드 게이지는 각종 필살기들을 구사하였을 시, 채워지며, "일부 기본기(+ 특수기)"를 상대에게 적중시켰을 때엔 떨어진다. 참고로 채워진 블러드 게이지는 채워지는 공격만 추가로 하지 않으면, 가만히 놔두어도 조금씩 내려가는데, 그 수치가 거의 초당 1, 2% 수준이라 극도로 느리다. 블러드 게이지가 차는 양은 공격 판정이 있는 필살기들은 한 칸 기준으로 90% 정도이고, 이동기인 불향은 40% 정도이다. 계산상으로 공격 필살기를 네 번 사용하면, 무조건 블러드 게이지가 다 채워져 블러드러스트 상태에 빠지게 된다. 왼쪽이 기본기 연계로 깎이는 양, 오른쪽이 "피를 빠는 우주" 적중시의 상황 일부 기본기나 특수기를 상대에게 적중시켰을 때, 떨어뜨리는 양은 40~70% 사이다. S 기본기는 적은 양이 줄어들고, HS 기본기나 S 특수기의 경우, 최고 70% 가까이 눈에 띄게 줄어든다. 단지, 가드되었을 때엔 같은 공격이라도 매우 적은양만 줄어든다. 이외에 블러드게이지를 낮추기 가장 좋은 수단은 필살기인 "피를 빠는 우주"를 적중시키는 것인데, 이 쪽은 장단점이 있어서 마음대로 쓰기 힘들다. 또, 하나 각성 필살기인 "망설"의 경우, 적중 이후, 두 칸 분량, 즉, 200% 정도의 수치를 줄여준다. 이 쪽 역시 가드되면, 이 부분이 발동되지 않으니 주의하자. 필살기 파생 연속기와 블러드 게이지 관리 운영을 보여주는 연속기의 한 예. 기상 심리전과 벽 파괴 등등의 요소도 잘 활용하면 더더욱 강력해진다. 그리고 블러드 게이지와 관련된 부분인데, 필살기에 한해서 필살기들끼리 파생이 가능하다. 이 부분이 바로 나고리유키의 강력한 화력의 연속기의 핵심 요소이자 약점 요소이다. 예를 들어 "기본기 - 필살기 - 불향 - 기본기 - 필살기"란 구조의 경우, 블러드 게이지가 채워지는 양은 계산상으론 90% - 40% - 90%, 즉 220%(전체 세 칸 중 두 칸하고 20% 정도)가 채워진다. 허나 중간에 기본기가 들어가 있어서 실제로는 220% 보다 낮은 수치가 채워진다. 이런 식으로 필살기 이후 기본기를 구사하여 블러드 게이지의 상승을 제어하는 식의 운영이 매우 중요하다. |
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[블러드레이지 상태 돌입] | |||||||
블러드레이지 상태는 엄밀히 말해 "강화"가 아니라 "폭주" 상태이다. 단점이 지나칠 정도로 크지만 장점 역시 있다. 일단 "블러드레이지 상태"에 빠졌다고 당황하지 말고, 현재 나고리유키가 할 수 있는 최선의 선택을 해 줄 필요가 있다. 보통 이런 공략은 장점과 단점을 비슷하게 적고는 하는데, 단점이 커도 너무 크다보니, 그만큼 주의할 필요가 있다. |
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1. S 와 HS 기본기, 특수기가 대폭 강화된다. | |||||||
엄청나게 길어진 공격들. 분명 같은 기본기가 맞다. 블러드레이지 상태에선 태도에 붉은 핏빛 기운이 씌이는데, 기본적인 공격 거리와 공격력, 그리고 가드 데미지까지 증가한다. 원래 블러드 게이지가 채워진 양에 따라 강화되는 부분이 "HS 기본기"에만 있었고, "S 기본기"는 해당되지 않았었는데, 블러드레이지 상태에선 S 기본기들도 공격 거리가 대폭 증가하게 바뀐다. 공격력은 증가하지 않지만 공격 거리가 증가한 것만으로도 꽤 큰 상향 요소이다. "S 특수기"의 경우, 서서 S 부분의 공격 거리가 늘어난 덕분인지 공격 거리가 늘어난 것인진 확인되지 않지만 전체 공격력은 "58"에서 "89"로 상향되었다.
위 쪽이 보통 상태, 아래 쪽이 블러드 레이지 상태에서의 서서 HS 가드 데미지이다. 여기서 주목해야 할 점은 기본기의 가드 데미지 증가 부분이다. 아래 기본기 항목에서 언급하겠지만 나고리유키의 일부 기본기에는 자체적으로 가드 데미지가 있다. 단지, 해당 공격들의 가드 데미지는 보통의 가드 데미지들처럼 굉장히 낮지만 이 블러드레이지 상태의 가드 데미지는 사실상 적중시킨거나 다름 없을 정도로 엄청난 가드 데미지를 준다. 그래서 블러드레이지 상태의 큰 장점이라고 말할 수는 있찌만......사실 가드된 것 자체부터가 블러드레이지 상태에선 꽤 불리해지는 요소라 확실하게 큰 장점이라 말하긴 힘들다. |
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2. 필살기들을 구사할 수 없다. | |||||||
필살기를 쓸 수 없다는 제약은 기본기와 특수기, 그리고 "잔설"로 보완하도록 하자. 이 블러드레이지 상태의 단점 중 하나이다. 필살기들을 사용할 수 없는데, 아마 블러드 게이지가 채워져 있는 상태이고, 일종의 폭주 상태라 정교한 기술을 쓰지 못한다는 설정인 게 아닐까 싶다. 보통 상태에서의 일반적인 고화력 연속기는 구사할 수 없지만 어차피 기본기 개틀링 콤비네이션마으로도 비슷한 수준의 피해를 줄 수 있어서 생각보다 문제는 아니다. 느린 이동 속도와 부족한 이동체계도 S 와 HS 기본기들의 공격 거리가 늘어남으로서 보완이 된다. 그리고 텐션 게이지가 있다면, 유일하게 각성 필살기인 "잔설"을 쓸 수 있는데, 블러드레이지 상태의 단점 태반을 보완할 수 있다. 우선 "기본기 - 잔설" 구성으로만으로도 어지간한 캐릭터의 전체 체력의 절반 정도는 깎아버릴 수 있다. 또, 잔설 자체에 블러드러스트 상태를 종료시키는 효과가 있다. 단, 잔설이 가드당하면, 구사 이후 경직 + 가면을 다시 쓰는 시간까지 겹쳐진 어마어마한 경직을 보게되니 주의하자. |
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3. 체력이 지속적으로 깎인다. | |||||||
가만히 서있기만 해도 어지간한 고화력 연속기를 맞는 것보다 더 빨리, 더 많이 닳는다. 블러드레이지 상태에서 "기본 연속기"를 맞았을 때(텐션 게이지 사용 X)의 피해량. 말도 안나온다. 하물며, 블러드러스트 상태에서 상대의 공격에 적중된 뒤, 연속기까지 맞게 되면, 더 큰일이다. 안 그래도 평균적인 연속기의 화력이 높아졌는데, 이 상태에선 웬만한 간단한 연속기들도 사실상 한방급 연속기 취급받을 정도이다. 게다가 이 것도 체력이 좀 많을 때에나 KO되지 않을 뿐이지, 대전 내에 야금야금 체력이 깎인 상태라면, 더더욱 큰일이다. 설정된 방어력이 포템킨과 동급인 나고리유키도 진짜 순두부가 될 수 있다. 그리고 블러드레이지 상태가 끝나고나서 다시 가면을 쓸 때, 이 순간도 주의할 필요가 있다. 순간적인 시간 정지가 발생하여 상대의 후속 공격에 어느 정도 대응은 되지만 공격이 완전히 겹쳐진 순간에 발동 시, 최소한의 빈틈에 적중되어 버릴 수도 있다. 시간이 되기 전에 연속기는 넣지 못하더라도 최소 다리후리기로 상대를 쓰러뜨려 놓도록 하자. 이런 강력한 제약 때문에 블러드레이지 상태가 되지 않기 위해 필살기들은 정말 필요한 순간에만 구사하여야 한다. 종종 다른 캐릭터들이 견제 목적으로 자신의 주력 필살기들을 허공에 쓰기도 하는데, 나고리유키는 이 견제 목적으로 조차 써선 안된다. 블러드 게이지의 두 칸까지를 마지노선이라고 생각하고, 그 이상이 되지 않도록 항상 주의할 필요가 있다. |
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[여담] | |||||||
위 공략을 보면 알겠지만 블러드 게이지와 블러드레이지 상태만으로도 어지간한 캐릭터들의 핵심 요소보다 분량이 더 많을 정도이다. 그나마도 아직 공략을 덜했는데, 차후에 심화판을 게재할 때엔 또 얼만큼 길어질런지..... 이 캐릭터와 관련하여 인상 깊은 평 중 하나가 "길티기어에서 사무라이 쇼다운을 하는 캐릭터"인데, 그게 틀린 말이 아니다. 필살기의 비중과 무분별한 활용을 극도로 제한시켰고, 기본기만으로도 어느 정도 대전이 가능하도록 설정되어서 그런지 더더욱 그런 느낌이다. 적어도 기존의 길티 스타일로 플레이할 경우에는 블러드레이지 상태의 단점들만 잔뜩 보게 되겠지만 필요한 순간에만 공격하는 특유의 심리전을 하면 비교적 안정적인 심리전이 가능하다. 이런 류의 연구가 꽤 이루어진 상태라는 걸 알 수 있게 만들어진 캐릭터라 볼 수 있다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다. * 나고리유키의 S 기본기(근접 S 제외)들과 HS 기본기들에는 "가드 데미지"가 있다. * 나고리유키의 S 기본기(근접 S 제외)들과 HS 기본기들에는 "블러드 게이지"를 하락시키는 효과가 있다. * "HS 기본기"들은 채워진 "블러드 게이지"의 칸 수에 따라 공격력과 공격 거리가 증가하는 요소가 있다. |
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서서 P | |||||||
전방에 손바닥을 내민다. 나고리유키의 덩치가 크고 팔이 길어서 그런지 체감되는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 나고리유키의 기본기들 중에선 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하여 근거리에서의 압박능력이 대단히 좋다. | |||||||
앉아 P | |||||||
손바닥을 내미는 공격으로 전반적인 특성은 서서 P와 비슷하며, 타점이 많이 낮아 보이지만 "상단 판정"의 공격이다. 서서 P에 비해선 발동 속도가 약간 느리지만 그래도 근거리에서의 압박 능력이 대단히 좋은 편이다. | |||||||
공중 P | |||||||
전방에 손바닥을 내민다. 공격 거리는 짧지만 연타가 가능하여 근거리에서의 압박 수단으로 좋다. 특히 생각보다 위 쪽, 그러니깐 공대공용으로 그럭저럭 쓸만하다. 특히 상대가 나고리유키의 약점인 기동력을 활용하고자 공중에 오래 체공 중일 경우, 하이 점프로 다가가 공중 P 연타를 먹이는 식의 압박이 가능하다. | |||||||
서서 K | |||||||
제자리에서 앞차기를 구사한다. 완전 제자리에서 구사함에도 불구하고, 나고리유키의 덩치가 워낙에 커서 어지간한 캐릭터들의 서서 S 수준의 공격 거리를 자랑한다. 발동이 미묘하게 느리지만 기본기 전체를 통틀어선 비교적 빠른 편이라 중거리 정도에서 써주기 좋다. 연속기 도중, 특히 공중에 띄워진 상대에게 넣는 연속기에서 건져내는 용도로 매우 자주 쓰인다. 여담이지만 나고리유키의 기본기들 중 유일하게 점프 캔슬이 걸린다. 헌데, 이게 점프 캔슬이 실제로 걸리는 건지, 아니면 구사 이후 경직이 적어서 점프 캔슬이 걸린 것처럼 보이는 건지는 확실치 않다. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 상태에서 다리를 주욱 내민다. 역시 나고리유키의 덩치가 워낙에 커서 제자리에서 구사해도 체감되는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 여기에 이동기인 "불향"까지 활용해주면 더더욱 길게 느껴진다. 적중 시엔 다리후리기로 연결하여 상대를 쓰러뜨리는게 좋다. | |||||||
공중 K | |||||||
특이한 자세로 무릎 공격을 구사한다. 전방을 기준으로 타점이 약간 위쪽에 있어 공중에 있는 상대에게 써주기 좋다. 보기보다 아래쪽으로의 공격 판정이 좀 있어서 지상의 상대에게도 써줄 수 있고, 의외로 가까운 곳에서 점프로 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정까지 나지만 이단 점프가 되지 않는 캐릭터라 점프가 낮다보니, 굳이 활용할 필요는 없다. | |||||||
근접 S | |||||||
평소엔 칼집에 넣어두는 작은 도를 꺼내 올려벤다. 적중 시, 상대를 무조건 띄우는 속성이 있으며, 이를 활용하여 각종 연속기의 시동기로 잘 쓰인다. 그리고 나고리유키의 기본기들 중 S 기본기와 HS 기본기에는 기본적으로 "가드 데미지"가 붙어 있는데, 유일하게 이 근접 S 에만 없다. 가드 데미지가 있는 기본기들은 태도를 이용한 공격이지만 근접 S는 다른 도를 사용하기 때문으로 보인다. 그리고 한 가지 절망적인 특성이 하나 있는데, 근접 S 이면서 "점프 캔슬"이 걸리지 않는다. 사실 나고리유키는 이단점프마저 없고, 지상 연속기만으로 화력은 충분해서 큰 문제는 아니다. | |||||||
서서 S | |||||||
전방을 깊게 찌른다. 발동 속도가 살짝 느리지만 그 공격 거리가 굉장히 길다. 전체 화면의 3/5 정도로 끝부분만 닿아도 나고리유키가 가진 특수기나 필살기가 연속으로 무조건 닿기 때문에 견제 능력이 굉장히 좋다. 자체 공격력은 S 기본기치고 꽤 낮은 편이지만 서서 S 전용 후속 특수기의 존재와 가드당했을 때의 "가드 데미지"가 있어 큰 문제는 되지 않는다. 단지, 헛쳤을 때엔 경직이 매우 큰 편이란 점이 약점인데, 사실 활용하다보면, 어지간해선 보기 힘든 부분이다. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 베는 공격으로 태도의 길이 덕분에 공격 거리가 꽤 길다. 대시로 다가오려는 상대에 대한 견제 능력이 좋고, 발동 속도도 적당히 빠른 덕분에 각종 연속기의 징검다리로도 잘 쓰이는 편이다. 가드당해도 구사 후 경직이 적어 멈추어도 비교적 안전하고, 후속 공격도 쉽게 파생할 수도 있다. | |||||||
공중 S | |||||||
대각선 아래 쪽을 향해 살짝 벤다. 공격 동작은 작은 편인데, 공격 거리는 조금 긴 편이다. 나고리유키는 이단 점프가 없어 공중에서의 이동에 제약이 좀 있는 편인데, 중거리 정도에서 점프 이후 공중 S로 지상에 있는 상대에게 공중에서 다가가면서 구사해주는 식의 활용이 가능하다. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 태도로 전방을 벤다. 공격 거리 자체는 S 기본기들에 비해서 약간 더 짧아 보이지만 그래도 어지간한 캐릭터들 중거리 이상 기본기들과 맞먹을 정도로 길다. 지상에 있는 캐릭터도 적중 시, 꽤 멀리 날려버리는 속성이 있으며, 가드당해도 꽤 밀어내어 필살기로 파생하지 않아도 비교적 안전할 정도이다. 본 기본기들과 아래 HS 기본기들, 그리고 특수기가 전부 해당되는 부분인데, 채워진 블러드 게이지를 하락시키는 수치가 S 기본기들에 비해서 많다는 장점이 있다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
태도로 올려벤다. 어마어마한 공격 범위를 자랑하는 기본기로 한 번의 베기로 전방뿐 아니라 높은 대공 위치까지 모조리 공격한다. 필살기 파생도 가능하여, 앉아 HS를 카운터로 적중시키고, 불향으로 다가가 다시 건져내는 식의 연속기도 가능하다. 참고로 나고리유키가 쓴 가면의 뿔 부분을 기준으로 뒤 쪽에도 공격 효과가 표현되어 있긴 하지만 공격 판정은 없다. |
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공중 HS | |||||||
태도를 짧게 쥐고, 내려찍듯 아래 쪽을 공격한다. 전방으로의 공격 거리는 없다시피 하지만 아래 쪽으로의 공격 판정은 굉장히 깊숙하다. 공중 S 쪽이 중거리 정도의 점프에서 구사한다면, 이 쪽은 상대를 자신의 근방에 쓰러뜨렸다가 일어서는 상대에게 깔아두는 식의 압박이 가능하다. | |||||||
서서 D | |||||||
크게 올려벤다. 전방으로의 공격 거리가 짧아 보이지만 워낙 위쪽의 공격 범위가 넓어 보일 뿐, 전방도 중거리 정도는 되는 편이다. 나고리유키가 공중에서의 연속기가 빈약한 편이긴 해도 호밍 점프로 인한 연속기는 전캐릭터 공통이라 큰 문제는 없다. 여담이지만 태도를 사용하는 공격임에도 불구하고 가드 데미지가 없으며, 블러드 게이지나 블러드레이지와 관련된 사항들도 전혀 발동되지 않는다(블러드 레이지 상태에도 도신은 붉어지지만 공격 거리가 늘진 않는다). | |||||||
앉아 D | |||||||
회전하면서 다리를 건다. 워낙 기다란 태도를 이용한 공격이 많아서 그렇지 나고리유키의 덩치가 워낙에 큰 덕분에 전방으로의 공격 거리도 꽤 긴 편이다. 전반적인 이동 속도가 느린 편인 나고리유키가 여기저기 이동하는 상대를 일일히 쫓아가기 힘드니, 다리후리기로 상대를 쓰러뜨리는 식의 운영을 해줄 필요가 있다. | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 대각선 위 쪽을 향해 태도를 길게 내민다. 공대공용 기본기인데, 정작 발동 속도는 느리다. 이 공격은 어중간한 거리가 아니라 정말로 화면 끝과 끝에 가까울 정도로 먼 위치에 있는 상대에게 써주는 게 좋다. 특히 점프 쪽의 성능이 빈약한 탓에 상대 입장에서 도망을 목적으로 공중에 자주 머무르는 상대가 종종 있는데, 이런 유형에 대한 대처를 가능케 해준다. 적중 시, 상대를 벽까지 날리며, 벽에 닿은 순간 벽바운드 상태가 발생하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단 너무 높은 곳에 있을 때 적중시켰다면, 벽바운드가 발생해도 지면에 떨어지기 전에 낙법이 가능해질 수 있으니 이럴 때엔 적중시킨 선에서 만족하도록 하자.. |
[특수기] | |||||
* 나고리유키의 S 특수기들과 HS 특수기에는 "가드 데미지"가 있다. * 나고리유키의 S 특수기들과 HS 특수기에는 "블러드 게이지"를 하락시키는 효과가 있다. |
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→ + P | |||||
전방에 수도를 내지른다. 상반신 무적 판정이 있어 공중에서 오는 공격에 대한 대공 능력이 꽤 좋다. 게다가 나고리유키의 덩치가 큰데다 약간 전진하면서 구사해서 그런지 공격 거리도 이상할 정도로 길다. | |||||
→ + K | |||||
살짝 전진하며 지면을 밟는다. 공격 거리가 묘하게 길면서 동작이 작은 하단 판정의 공격이어서 근거리이상 중거리 이하의 거리에서 기습용으로 넣어주기 좋다. 또, 필살기로의 파생이 자유로워, 적중했을 때 뿐 아니라 가드당해도 상당히 안정적이다. | |||||
서서 S 이후 S | |||||
서서 S 에서만 파생되는 특수기 서서 S 이후 곧바로 전진하면서 이동 베기를 구사한다. 필살기로의 파생이 되어 상대에게 닿게한 후, 연속기를 넣어주거나 반대로 가드되었을 때, 도망치는 선택이 가능하다. 그리고 구사 이후, 추가 입력이 없으면, 살짝 전진하며 내려 베는 동작만 취하는데, 이후 경직이 거의 없다. 만약 이 공격이 가드된 상태였다면, 이 동작을 본 직후 지상 잡기나 "피를 빠는 우주"로 가드를 무너뜨릴 수 있다. | |||||
서서 S 이후 S - S | |||||
서서 S 특수기의 마무리 공격으로 강력하게 내려 벤다. 사실 여기까지의 공격력이 "58"이라 실질적인 화력은 그렇게 높지 않다. 일단 공격 거리가 매우 길며, 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 다운시켜 나고리유키가 유리해진다. 또, 특수기라도 블러드게이지의 상승률을 낮추는 효과가 있다. 대신 직전의 공격들과 달리 필살기로의 파생이 되지 않으며, 가드되었을 때의 틈이 꽤 크기 때문에 위험하다. | |||||
→ + HS | |||||
제자리에서 크게 내려벤다. 상대의 위치에 상관없이 적중 시, 즉시 지면으로 떨어뜨리는 성능을 가지고 있다(낙법 불능 시간은 좀 짧다). 태도를 이용하는 다른 공격들에 비해선 공격 거리가 짧아보이지만 위 아래로의 공격 범위는 꽤 넓은 편이다. 발동이 살짝 느리지만 기본기 연계에서 잘 파생되기 때문에 각종 연속기의 마무리로 잘 쓰인다. 특히 일부러 낙법이 빨라지는 "다운 공격"으로 적중시킨 뒤, "불향 - 피를 빠는 우주"라는 연계가 매우 유용하다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대를 잡아 채, 그대로 지면에 찍어버린다. 공격 동작은 바로 앞에 떨어뜨리는 것으로 보이는데, 구사 이후 상대가 살짝 밀려나서 실제 거리는 차이가 좀 있다. 참고로 공격력이 "90"으로 다른 캐릭터들이 보통 "80" 정도인 걸 감안하면 꽤 높게 설정되어 있다. 커맨드 잡기인 "피를 빠는 우주"보다 더 높지만 각각 장단점이 있기에 상황에 맞추어 구사하도록 하자. | |||||
공중 잡기 | |||||
상대를 잡아챈 뒤, 기묘하게 날려버린다. 구사 이후 상대와 거리가 꽤 떨어져 있는 상태가 되며, 태도를 활용하는 기본기로 기상 압박을 걸어주기 좋은 위치를 잡아준다. 참고로 지상 잡기와 마찬가지로 공격력이 90으로 설정되어 있다. |
[필살기] | |||||||
[이동 체계] | |||||||
나고리유키는 일반적인 대시가 없으며, 스텝마저 없다. 여기에 공중 대시와 백대시도 없을 뿐더러 심지어 "이단 점프"마저 없다. 여태까지 이동 능력이 부족한 걸로 최고봉이었던 포템킨조차도 이단 점프 자체는 있다는 걸 감안하면 나고리유키의 기동성이 얼마나 느린지 알 수 있다. 이 부족한 이동성을 보완하는 요소가 긴 태도를 이용한 각종 공격들과 이동 계열 필살기인 "불향"의 존재이다. |
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입설 | |||||||
↓↘→ + S | |||||||
전방에 자신의 잔상을 보내 공격 하는 발사체 계열 필살기. 발동 속도는 약간 느리지만 일반 발사체 계열 필살기들을 지우면서 나아간다. 다른 필살기들과 달리 발동 부분, 그러니깐 공격이 상대에게 닿기도 전에 다른 필살기로 파생이 가능하다(다른 필살기들은 무조건 공격이 닿아야만 한다). | |||||||
관설 | |||||||
↓↙← + HS | |||||||
살짝 뛰어들어 아래쪽을 베는데, 공격 타점과 달리 상단 판정이다. 발동속도가 상당히 빠르며(P 기본기에서 이어진다), 공격 시, 이동하는 거리가 매우 길어 각종 연속기에서 자주 쓰이는 공격이다. 또, 발동 동작에 약간의 하단 회피 판정이 있어 낮은 판정의 공격을 피하면서 돌진한다. 적중된 상대는 살짝 띄워지는데, 낙법 불능 시간이 살짝 길어서 발동이 느린 입설 같은 공격도 연속으로 들어간다. | |||||||
수설 | |||||||
→↓↘ + S | |||||||
전방을 크게 올려베는 대공 계열 필살기로 "상반신 무적" 판정을 가지고 있다. 총 2타 공격인데, 처음 공격이 상대에게 닿았을 때에만 후속 공격이 발동된다. 1타에 적중된 상대는 띄워지는데, 필살기 파생 필살기 연속기의 징검다리 용도로 잘 쓰인다. 2타는 적중 시, 상대를 낙법불능 상태로 떨어뜨려 연속기의 마무리 용도로 좋다. 대신 가드당했을 땐 위험하니, 다른 필살기로 파생하여 안전을 도모하자.. |
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불향 | |||||||
↓↘→ or ↓↙← + K | |||||||
* "↓↘→" 입력으로 전방으로 이동한다 * "↓↙←" 입력으로 후방으로 이동한다. * 입력 후, "→" 나 "←" 방향과 K 버튼 유지 시, 해당 방향으로 추가 이동한다. * 블러드 게이지 증가량 : 40% |
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잔상을 일으키듯 빠른 속도로 움직이는 이동 계열 필살기로 나고리유키의 느린 속도를 직접적으로 해결해주는 수단이 되어준다. 전반적인 운영에 있어 그 중요도가 다른 공격 판정이 있는 다른 필살기들보다 더 중요하여 단락을 따로 만들어 공략하였다. "↓↘→" 입력으로 전방, "↓↙←" 입력으로 후방으로 이동한다. 또 이동 도중 입력한 K 버튼을 유지한 상태에서 "→" 나 "←" 방향을 누르고 있으면 해당 방향으로 추가로 이동한다. 이동 거리는 전체 화면의 2/5 정도이며, 이동 거리 내에 상대가 있을 경우, 상대의 바로 앞에서 멈춘다. 구사 이후 경직이 매우 적어 필살기 파생 연속기의 징검다리 용도나 위급한 순간의 회피 용도로 잘 쓰인다. 공격 판정이 없어서 그런지 다른 필살기들에 비해 블러드 게이지가 증가하는 양이 절반 정도(한 칸의 약 40% 정도)로 적지만 연속으로 남발하듯 사용하다보면, 두 칸 정도는 자기도 모르게 채워버릴 수 있으니 주의하자. 그리고 이동 도중에 순간적으로 화면에서 사라지는 부분이 있는데, 연출만 사라질 뿐, 실제론 무적 판정 같은 게 일절 없다. 괜히 시도했다가 카운터 판정 날 수 있으니 피할 목적으로 구사하지 않도록 하자. 그나마 후방 이동의 경우, 상대의 공격이 닿기까지의 시간이 조금 걸려서 그래도 가드는 가능하다. |
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피를 빠는 우주 | |||||||
상대와 근접하여 →↓↘ + P | |||||||
상대를 잡아 피를 빨아버리는 커맨드 잡기(전작의 슬레이어의 커맨드 잡기이기도하다). 잡기 성립 시, 상대에게 피해를 주면서 자신의 체력을 소량 회복하고, 블러드게이지의 상승을 억제하는 역할을 한다. 대신 잡기 거리가 꽤 짧은 편이고, 잡지 못했을 때의 경직이 매우 커 단독으로 쓰는 건 위험하다. 보통은 "기본기 - 필살기 - 불향 - 피를 빠는 우주"란 구성으로 약점을 보완한다. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
망설 | |||||||
→↘↓↙←→ + S (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
자세를 잡고 강력하게 올려친 뒤, 띄워진 상대에게 난도질을 하는 각성 필살기. 위력이 높으며, 발동 부분의 무적시간이 출중하여, 각종 연속기나 위험한 순간의 리버설 용도로 매우 좋다. 적중 시, 현재 채워진 블러드 게이지를 대폭 하락시키는 효과(200%)가 있어 블러드 게이지 관리를 용의하게 해준다. 단지, 헛치거나 가드당했을 때엔 후속 공격을 넣지 않으며, 경직마저 꽤 있어 상대의 반격을 허용하게 되니 주의하자. |
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잔설 | |||||||
블러드레이지 상태에서 →↘↓↙←→ + HS (텐션 게이지 50% 필요. | |||||||
블러드레이지 상태에서만 구사할 수 있는 특수한 각성 필살기로 공격력이 매우 높고, 무적시간이 길며, 공격 범위가 어마어마하게 넓다. 이 공격 시전 이후, 블러드레이지 상태를 남은 시간에 상관없이 무조건 정지시키는 효과가 있다. 본의 아니게 발동한 블러드레이지 상태가 대전에 끼치는 영향이 매우 커, 그걸 해결할 수 있는 수단이 되어주는 고마운 공격이다. 기본적으로 매우 좋은 공격이지만 가드되었을 때엔 위험해지니 주의하도록 하자. |
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