# 07 - 이번에는 회피로부터 안전한 공격 방법을 정리해보자.
기본편 - 매우 기본적인 대처 4가지
1. 잡기
첫 번째는, 당연히 잡기다. 회피 캔슬 모션은 10프레임 이후부터 캔슬 되므로,
나의 유리프레임에 최속으로 입력한 잡기는 절대로 회피 33대쉬로 흘려지지 않는다.
흘려졌다면, 늦게잡은 것이다.
물론 잡기는 상대의 날뛰기나 잡기 풀기 후 불리해지는 괴로움이 수반된다.
이 부분에 관하여 게임을 처음 배울 때 쿠미쵸가 다음과 같은 요지의 내용을 말한 적이 있다.
"상대의 행동을 보고 잡는 것보다 예측해서 최속으로 잡는 것이 여러모로 좋다.
먼저, 회피 캔슬로 빠져 나가지지 않는다.
많은 사람들이 무의식적으로 회피캔슬을 1옵션으로 사용하므로 의외로 선입력 잡기는 성공률이 높다.
또한, 유리 프레임에 발동된 잡기는 실패 모션이 타격기에 지더라도 카운터 히트를 허용하지 않는다.
경화카운터만 제공하므로, 다시 -3~-6 내외의 공방이 이어진다.
따라서 최속잡기 후 33 입력을 주입하면 어지간해서는 가벼운 데미지만 허용하고
다시 스탠딩 공방이 이어진다는 것이다.
회피를 당해서 측면을 허용하는 것은 더 괴로운 상황이 될 수 있다."
지난 회 언급 했다시피, 잡기가 풀린 상황도 괴롭지만,
-6측면을 내준 상태에서 중킥을 회피하면 다시 잡기 확정의 유리를 얻는다.
준비만 되어 있다면 그렇게 나쁜 상황은 아라고 받아 들일 수 있다.
2. 딜레이 타격
두 번째는, 회피를 기다렸다 공격 하는 것이다. 회피 p+k+g공격이 없어진
지금의 버파에서는 회피 중 가장 빠르게 낼 수 있는 공격은 33p+k+g로 발생 23f(10+1+12)의 타격기다.
어퍼는 물론 니킥급 기술들도 모두 회피를 기다렸다 낸다면 무조건 카운터를 꼽을 수 있다.
(온라인 지연이 없다는 가정하에ㅜ)
다만 이 딜레이 타격 공략은 치명적인 약점이 있는데,
상대의 아바레(불리 프레임 날뛰기)에 무방비가 된다.
유리한데 바로 행동 안하고 기다렸다 공격을 반복하면 응징당할 확률은 엄청나게 증가한다.
그리고 이는 무조건 카운터 피격이기에 상황에 따라 잡기보다 못한 옵션이 될 수 있다..
3. 회전(반회전)기
회피 방향을 잘못 맞춘 경우 반회전기는 카운터 처리가 되어 상당히 유용하다.
다만 노리는 방법을 게산하기 어려운데 다음과 같이 정리 가능하다.
상단 반회전기 : 기술의 발생 -10의 유리에서 회피 캔슬 깨트림
에를 들어 16이라면 +6이상의 유리 상황에 회피 캔슬을 무력화 시킨다.
가장 대표적인 기술은 사라의 kp가 되겠다. -4(14-10)부터는 사라에게 회피할때는 무조건 등으로 돌아야 한다.
중단 반회전기 : 발생 -13의 유리에서 회피 캔슬 꺠트림
예를 들어 울프의 스크류 엘보의 경우 14 발생이므로 +1(14-13)부터 애시당초 회피 캔슬 불가의 기술인 것이다.
4. 하단 전회전
전회전기의 경우 회피를 공략할 목적이라면 당연히 하단이 좋다.
회피 캔슬 중에는 모든 하단 기술은 카운터 판정이 된다.
또한 회피 33캔슬 중에 하단 가드가 성립하려면 17프레임이 필요한데,
기본적으로 불리 프레임에 회피를 하니까 +4부터는 발생 20의 전회전을 막을 수 없게 된다.
따라서, 파이 46k+g 이후 1k+g는 회피 33가드로 가드가 불가능하다.
특히 브레드의 하단 전회전 재규어 테일은, 히트 거리에 따라 불리프레임이 감소되는 고성능 기술이다.
다만 회피캔슬 가드로 하단 전회전을 대응하는 법이 있는데
회피 66캔슬 2g를 선입력 하면, 14프레임째부터 하단이 막아지는 듯 하다.
또한 회피 캔슬 후 g대신 빠르게 점프기를 입력하면 11프레임부터 하단기로부터 탈출이 가능하다.
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위의 내용이 누구나 알고 있었을 내용이라면 이제 나올 내용은 고급 대처다.
1. tot 모션 시간이 35f 이하인 기술
이런 기술은 엘보보다 회피 당해도 빈틈이 작다.
상대에게 계산 밖의 상황을 만들어 스노우볼을 굴릴 수 있다.
대표적인 기술로는 카게의 4p 사라의 4k 아오이의 44p가 있다.
회피 당한 뒤 상단 펀치를 노린 반격이나 2p잡기를 노릴 수 있다.
2. tot 모션 시간이 30f 이하인 기술
회피 당해도 동등하거나 유리프레임도 나올 수 있다.
이런 기술이 있겠냐 싶지만 의외로 존재한다.
사라의 44p와 일부 캐릭터에게만 주어진 킥캔슬이다.
몇몇 상황에서는 킥캔슬이 회피 당하고도 킥캔슬을 낸쪽이 확정으로 잡을 수 있다.
킥캔슬로 상대의 회피를 만들어버리면 유리하다는점을 유념하자.
아오이의 캔슬 공격도 이런 성격이 있으나 노리고 쓰기는 어렵다.
3. 기술의 판정 발생이 25프레임 이상으로 느린 기술
이런 종류의 기술은, 상대가 회피 한 경우
회피가 끝난 이후에 실제 기술의 판정이 발생해서
성공 회피가 나왔음에도 기술이 계속 나오고 있어 두드려 맞는 상황이 드물게 나온다.
카게의 9k+g 원월차기가 발생 30f로 이런 경험이 꽤 있을 것이다.
4. 점프킥
순수한 점프는 공격이 아니므로 성공회피가 나가지 않지만, 이후 발생하는 킥 공격에
실패 회피 모션이 무방비로 맞을 수 있다.
또한 회피 33캔슬의 경우 일부 빠른 점프 중단 킥을 확정으로 허용한다.
이 게임에서 매우 빠른 소점프킥을 가진 캐릭터는 울프, 제프리, 고가 있다.
블레이즈의 9p+kk도 이런 성격의 기술이다.
5. 파생기 끊어쓰기
파생기를 보유한 캐릭이 최대 딜레이를 적절하게 이용해서 기술의 파생기를 끊어 쓰면
회피 이후에도 먼저 공격을 받게 되고 절대 유리하다고 말할 수 없게 된다.
1타의 공격 애니메이션이 빠르게 캔슬되고, 2타 모션이 이어지기 때문
가장 대표적인 기술은 타카아라시의 더블어퍼가 있겠다.
여기서 상대의 행동을 묶는 파생기의 원칙은
적당한 딜레이 삽입이 가능하고 / 1타는 중단 / 2타는 물론 1타가 막혀도 불리프레임이 작은 경우
그 효율이 어마어마하게 좋아진다.
그런 조건을 갖는 최고의 기술이 뭘까..
to be continue...
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