진동 컨셉을 좋아하는데 쓸게 못된다는 한탄글임
밑에 세줄요약 있음
0. 체력, 흐트러짐, 흐트러짐 손상
본격적으로 분석에 들어가기 전에 림버스 시스템에 대해 분석해보자.
림버스의 체력바는 대충 이렇게 생겼다.
=====|=====|==|==
<-최대체력 사망->
여기서 세로선으로 그어둔 것이 흐트러짐 구간이다.
체력이 흐트러짐 구간보다 줄어든 순간부터 캐릭터는 흐트러짐 상태가 된다.
흐트러짐은 매우 강력한 상태이상인데, 흐트러짐 상태가 된다면 모든 피해를 최대치로 받으며 한 턴간 아무 행동도 할 수 없다.
흐트러짐 손상이란, 흐트러짐 구간을 체력 쪽으로 당겨 오는 것이다.
위 체력바를 기준으로 왼쪽으로 당겨 오는 것이다.
첫번째 흐트러짐 구간이 80에 있는데 현재 체력이 85라면
피해를 6 입어도 흐트러지고 (체력: 79, 흐트러짐 구간: 80)
흐트러짐 손상을 6 입어도 흐트러진다. (체력: 85, 흐트러짐 구간: 86)
체력과 흐트러짐에 대해 이 정도 이해한 상태에서, 키워드들에 대해 알아보자.
1. 키워드 (상태이상)
림버스 컴퍼니의 키워드는 크게 두 종류로 나눌 수 있는데, 그 중 '위력과 횟수를 가지는 키워드'에 대해 알아보자.
긍정적 키워드 중 호흡, 부정적 키워드 중 침잠, 출혈, 화상, 파열, 진동이 이에 해당한다.
각 키워드는 서로 다른 효과와, 횟수 감소 조건이 있다.
호흡
-효과: 공격시 위력에 비례해 크리티컬 확률 증가
-횟수 감소 조건: 매 턴이 끝날 때, 혹은 크리티컬이 발동했을 때
침잠
-효과: 피격시 위력에 비례해 정신력 감소(환상체의 경우 우울 피해)
-횟수 감소 조건: 피격시
화상
-효과: 턴 종료시 위력만큼 체력 피해
-횟수 감소 조건: 턴 종료시
출혈
-효과: 공격시 위력만큼 체력 피해
-횟수 감소 조건: 공격시
파열
-효과: 피격시 위력만큼 추가 피해
-횟수 감소 조건: 피격시
진동
-효과: 진동 폭발시 위력만큼 흐트러짐 피해
-횟수 감소 조건: 턴 종료시
쭉 늘어놓고 봤을 때 뭔가 진동에서 위화감이 느껴지지 않는가?
2. 진동의 문제
진동은 효과 발동 조건과 횟수 감소 조건이 다르다. (사실 호흡도 비슷한 문제가 있다.)
즉 효과를 보지 못하고 진동 키워드가 쉽사리 사라진다는 뜻이다.
진동 횟수를 증가시키면 될 일이지만, 진동 횟수 증가는 흔치 않은 실정이다. 실용성이 있는건 LCCB 이스마엘의 진동탄(2스킬) 정도일까. 그 외에도 LCB 수감자 뫼르소의 연격(3스킬)과 N사 중간망치 돈키호테의 광적인 정화(3스킬) 정도. 진동 횟수 증가는 그 외엔 없다.
거기에 호흡과 공유하지 않는 고유의 문제점으로, 진동은 진동 폭발이라는 추가 키워드를 요구한다.
진동이 쌓이기 전에 진동 폭발 스킬을 사용하거나, 반대로 진동이 사라진 후에 진동 폭발을 사용하면 소용이 없다.
게다가 일부 예외를 제외하면 진동폭발은 대부분 3스킬이거나 E.G.O스킬의 효과이다.
진동이 다음 턴까지 쉽사리 넘어가지 않는다는 점을 생각하면,
진동의 효과를 보려면 앞쪽 수감자가 진동을 쌓고 뒤쪽 수감자가 진동을 폭발시켜야만 한다.
그런데 진동 폭발이 붙은 스킬이 나올 확률은 낮다. (주로 3스킬이기 때문에)
그래서 (진동 횟수 증가가 아주 넉넉하게 붙은 LCCB 이스마엘을 제외하면) 진동의 효과를 보려면 다음과 같은 조건이 맞춰져야 한다.
1. 진동 부여 스킬과 진동 폭발 스킬이 모두 사용 가능할 것
2. 진동 부여 스킬이 더 속도가 빠를 것
3. 진동 부여와 진동 폭발이 같은 대상을 공격할 것
이 셋을 뚫고 진동을 이용해 흐트러짐 피해를 주는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.
게다가 진동의 문제는 여기서 끝나지 않는다.
어떻게 진동을 6 정도 모아서 운 좋게 같은 턴에 폭발까지 시켰다고 하자.
(직접 해보면 알겠지만 진동 횟수 증가를 쓰지 않는다면 이마저도 상당히 많이 모은거다. 화상이나 출혈도 횟수 증가 없다면 모이는 위력을 생각해보자.)
(거기다가 전술했듯 현재까지 게임 전체에 진동 횟수 증가를 가진 인격은 셋밖에 없으며, 그 중 둘은 3스킬이다. 그만큼 쓰기 힘들다.)
엄청 어렵고 까다롭게 폭발시켰으니 바로 흐트러트렸으면 좋겠지만
아쉽게도 딱 6만큼의 흐트러짐 피해가 발생한다.
즉 흐트러짐의 관점에서 볼 땐 그냥 피해를 6 준것과 다름이 없고, 체력은 떨어지지 않았다는 점에서 사실 더 나쁘다.
지금껏 나열한 진동의 문제점을 한 줄로 줄이면 다음과 같다.
더럽게 안 쌓이고, 더럽게 발동하기 힘들고, 더럽게 약하다.
이 정도면 없는 취급해도 될 정도다. 솔직히 완벽한 파열 하위호환이다.
3. 진동 상향 방안
아무튼 이렇게 진동에 문제가 많다는 것을 꼬치꼬치 확인해봤으니, 그 해결 방안도 생각해 봐야 한다.
상향 방안은 크게 두가지 가능성을 생각해볼 수 있겠다.
1. 지금과 같은 진동 + 진동 폭발을 유지.
-지금보다 조금 더 수월하게 발동하고, 폭발된 진동도 더 강력하게 바뀌는 가능성.
2. 진동의 발동 조건을 변경
-폭발된 진동의 위력 자체는 지금과 비슷하지만, 훨씬 자주 사용될 수 있는 보조적 능력으로 바뀌는 가능성.
각 가능성을 보자.
3-1. 진동 + 진동 폭발 유지
진동 + 진동 폭발이 유지된다고 해도, 현재와 같은 식이면 진동 폭발이 거의 무의미해진다. 거의 발동되지 않는 키워드에 무슨 큰 의미가 있겠는가.
그렇기에 진동의 횟수 감소 조건을 다시 생각할 필요가 있다.
다른 부정적 키워드들과 비슷하게 (발동 조건)시 횟수 감소가 자연스럽지 않을까.
그렇다면 진동 횟수가 매 턴 끝날 때 줄어드는 것이 아닌, 진동 폭발이 일어날 때마다 횟수 감소라고 하는 편이 더 괜찮을 것이다.
하지만 그렇게 바꾼다고 해도 진동은 너무 약하다. 진동 폭발로 주는 흐트러짐 손상을 더 키울 필요가 있다.
다른 상태이상은 체력을 줄여 흐트러짐 구간부터의 상대적 거리와 남은 체력을 동시에 줄이는 반면 진동은 상대의 남은 체력을 줄이지 않는다.
1.5배에서 2배정도 더 강력하게 흐트러짐 손상이 이루어질 수 있는 편이 좋을 것이다.
3-2. 진동 발동 조건 변경
그게 아니라면 진동을 지금처럼 약하게 두고, 조건을 완화한다는 방법도 있다.
예를 들어서, (진동이 발동되었을 시 흐트러짐 피해는 지금과 같더라도) 부정적인 키워드가 붙을 때마다 진동이 폭발한다고 가정해보자.
그렇다먼 진동은 스스로가 주 키워드가 되기보다는 다른 키워드 사용에 소소한 도움을 줄 수 있을 것이다. 또 LCCB 이스마엘처럼 진동 횟수를 획기적으로 늘리는 인격은 진동 폭발을 여러번 일으킬 기회를 줘 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것이다.
세줄 요약
1. 진동은 설계상 안 쌓이고 안 터지고 안 아프다
2. 진동 폭발을 유지할 것이면 잘 쌓이고 더 아프게 해야 한다
3. 진동 폭발을 버린다면 덜 쌓이고 덜 아파도 더 터지게 할 수 있다.
밑에 세줄요약 있음
0. 체력, 흐트러짐, 흐트러짐 손상
본격적으로 분석에 들어가기 전에 림버스 시스템에 대해 분석해보자.
림버스의 체력바는 대충 이렇게 생겼다.
=====|=====|==|==
<-최대체력 사망->
여기서 세로선으로 그어둔 것이 흐트러짐 구간이다.
체력이 흐트러짐 구간보다 줄어든 순간부터 캐릭터는 흐트러짐 상태가 된다.
흐트러짐은 매우 강력한 상태이상인데, 흐트러짐 상태가 된다면 모든 피해를 최대치로 받으며 한 턴간 아무 행동도 할 수 없다.
흐트러짐 손상이란, 흐트러짐 구간을 체력 쪽으로 당겨 오는 것이다.
위 체력바를 기준으로 왼쪽으로 당겨 오는 것이다.
첫번째 흐트러짐 구간이 80에 있는데 현재 체력이 85라면
피해를 6 입어도 흐트러지고 (체력: 79, 흐트러짐 구간: 80)
흐트러짐 손상을 6 입어도 흐트러진다. (체력: 85, 흐트러짐 구간: 86)
체력과 흐트러짐에 대해 이 정도 이해한 상태에서, 키워드들에 대해 알아보자.
1. 키워드 (상태이상)
림버스 컴퍼니의 키워드는 크게 두 종류로 나눌 수 있는데, 그 중 '위력과 횟수를 가지는 키워드'에 대해 알아보자.
긍정적 키워드 중 호흡, 부정적 키워드 중 침잠, 출혈, 화상, 파열, 진동이 이에 해당한다.
각 키워드는 서로 다른 효과와, 횟수 감소 조건이 있다.
호흡
-효과: 공격시 위력에 비례해 크리티컬 확률 증가
-횟수 감소 조건: 매 턴이 끝날 때, 혹은 크리티컬이 발동했을 때
침잠
-효과: 피격시 위력에 비례해 정신력 감소(환상체의 경우 우울 피해)
-횟수 감소 조건: 피격시
화상
-효과: 턴 종료시 위력만큼 체력 피해
-횟수 감소 조건: 턴 종료시
출혈
-효과: 공격시 위력만큼 체력 피해
-횟수 감소 조건: 공격시
파열
-효과: 피격시 위력만큼 추가 피해
-횟수 감소 조건: 피격시
진동
-효과: 진동 폭발시 위력만큼 흐트러짐 피해
-횟수 감소 조건: 턴 종료시
쭉 늘어놓고 봤을 때 뭔가 진동에서 위화감이 느껴지지 않는가?
2. 진동의 문제
진동은 효과 발동 조건과 횟수 감소 조건이 다르다. (사실 호흡도 비슷한 문제가 있다.)
즉 효과를 보지 못하고 진동 키워드가 쉽사리 사라진다는 뜻이다.
진동 횟수를 증가시키면 될 일이지만, 진동 횟수 증가는 흔치 않은 실정이다. 실용성이 있는건 LCCB 이스마엘의 진동탄(2스킬) 정도일까. 그 외에도 LCB 수감자 뫼르소의 연격(3스킬)과 N사 중간망치 돈키호테의 광적인 정화(3스킬) 정도. 진동 횟수 증가는 그 외엔 없다.
거기에 호흡과 공유하지 않는 고유의 문제점으로, 진동은 진동 폭발이라는 추가 키워드를 요구한다.
진동이 쌓이기 전에 진동 폭발 스킬을 사용하거나, 반대로 진동이 사라진 후에 진동 폭발을 사용하면 소용이 없다.
게다가 일부 예외를 제외하면 진동폭발은 대부분 3스킬이거나 E.G.O스킬의 효과이다.
진동이 다음 턴까지 쉽사리 넘어가지 않는다는 점을 생각하면,
진동의 효과를 보려면 앞쪽 수감자가 진동을 쌓고 뒤쪽 수감자가 진동을 폭발시켜야만 한다.
그런데 진동 폭발이 붙은 스킬이 나올 확률은 낮다. (주로 3스킬이기 때문에)
그래서 (진동 횟수 증가가 아주 넉넉하게 붙은 LCCB 이스마엘을 제외하면) 진동의 효과를 보려면 다음과 같은 조건이 맞춰져야 한다.
1. 진동 부여 스킬과 진동 폭발 스킬이 모두 사용 가능할 것
2. 진동 부여 스킬이 더 속도가 빠를 것
3. 진동 부여와 진동 폭발이 같은 대상을 공격할 것
이 셋을 뚫고 진동을 이용해 흐트러짐 피해를 주는 것은 결코 쉬운 일이 아니다.
게다가 진동의 문제는 여기서 끝나지 않는다.
어떻게 진동을 6 정도 모아서 운 좋게 같은 턴에 폭발까지 시켰다고 하자.
(직접 해보면 알겠지만 진동 횟수 증가를 쓰지 않는다면 이마저도 상당히 많이 모은거다. 화상이나 출혈도 횟수 증가 없다면 모이는 위력을 생각해보자.)
(거기다가 전술했듯 현재까지 게임 전체에 진동 횟수 증가를 가진 인격은 셋밖에 없으며, 그 중 둘은 3스킬이다. 그만큼 쓰기 힘들다.)
엄청 어렵고 까다롭게 폭발시켰으니 바로 흐트러트렸으면 좋겠지만
아쉽게도 딱 6만큼의 흐트러짐 피해가 발생한다.
즉 흐트러짐의 관점에서 볼 땐 그냥 피해를 6 준것과 다름이 없고, 체력은 떨어지지 않았다는 점에서 사실 더 나쁘다.
지금껏 나열한 진동의 문제점을 한 줄로 줄이면 다음과 같다.
더럽게 안 쌓이고, 더럽게 발동하기 힘들고, 더럽게 약하다.
이 정도면 없는 취급해도 될 정도다. 솔직히 완벽한 파열 하위호환이다.
3. 진동 상향 방안
아무튼 이렇게 진동에 문제가 많다는 것을 꼬치꼬치 확인해봤으니, 그 해결 방안도 생각해 봐야 한다.
상향 방안은 크게 두가지 가능성을 생각해볼 수 있겠다.
1. 지금과 같은 진동 + 진동 폭발을 유지.
-지금보다 조금 더 수월하게 발동하고, 폭발된 진동도 더 강력하게 바뀌는 가능성.
2. 진동의 발동 조건을 변경
-폭발된 진동의 위력 자체는 지금과 비슷하지만, 훨씬 자주 사용될 수 있는 보조적 능력으로 바뀌는 가능성.
각 가능성을 보자.
3-1. 진동 + 진동 폭발 유지
진동 + 진동 폭발이 유지된다고 해도, 현재와 같은 식이면 진동 폭발이 거의 무의미해진다. 거의 발동되지 않는 키워드에 무슨 큰 의미가 있겠는가.
그렇기에 진동의 횟수 감소 조건을 다시 생각할 필요가 있다.
다른 부정적 키워드들과 비슷하게 (발동 조건)시 횟수 감소가 자연스럽지 않을까.
그렇다면 진동 횟수가 매 턴 끝날 때 줄어드는 것이 아닌, 진동 폭발이 일어날 때마다 횟수 감소라고 하는 편이 더 괜찮을 것이다.
하지만 그렇게 바꾼다고 해도 진동은 너무 약하다. 진동 폭발로 주는 흐트러짐 손상을 더 키울 필요가 있다.
다른 상태이상은 체력을 줄여 흐트러짐 구간부터의 상대적 거리와 남은 체력을 동시에 줄이는 반면 진동은 상대의 남은 체력을 줄이지 않는다.
1.5배에서 2배정도 더 강력하게 흐트러짐 손상이 이루어질 수 있는 편이 좋을 것이다.
3-2. 진동 발동 조건 변경
그게 아니라면 진동을 지금처럼 약하게 두고, 조건을 완화한다는 방법도 있다.
예를 들어서, (진동이 발동되었을 시 흐트러짐 피해는 지금과 같더라도) 부정적인 키워드가 붙을 때마다 진동이 폭발한다고 가정해보자.
그렇다먼 진동은 스스로가 주 키워드가 되기보다는 다른 키워드 사용에 소소한 도움을 줄 수 있을 것이다. 또 LCCB 이스마엘처럼 진동 횟수를 획기적으로 늘리는 인격은 진동 폭발을 여러번 일으킬 기회를 줘 획기적인 변화를 가져올 수 있을 것이다.
세줄 요약
1. 진동은 설계상 안 쌓이고 안 터지고 안 아프다
2. 진동 폭발을 유지할 것이면 잘 쌓이고 더 아프게 해야 한다
3. 진동 폭발을 버린다면 덜 쌓이고 덜 아파도 더 터지게 할 수 있다.

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은봉: 진동 우리: 움찔 | 23.05.06 12:38 | | |