60시간 1회차 엔딩 봤습니다.
노멀 1회차에서 할수있는건 다 해보고 세컨드 2회차 진행중입니다.
하드 카오스까지 최소 4회차까진 달릴거같습니다.
슈패미 테오판 부터 팬이 되서 지금까지 모든 테일즈를 클리어할 정도로 올드팬인데
(제가 콘솔 구매하는데 영향을 끼치는 게임중 하나입니다. 테일즈와 슈로대)
어라이즈는 지금껏 발매된 테일즈 중에서 고민없이 단연코 최고라고 하고 싶네요.
쩨스 빼고는 테일즈한테 실망한적 없이 다 재미있게했고
판타지아 데스티니 심포니아 어비스 엑실리아 베스페리아 베르세리아를 특별히 재미있게했는데
이번 어라이즈를 그 위에 두고 싶습니다.
스토리는 테일즈 답지않게(?) 떡밥 회수를 위해 나름 애쓰는 모습도 좋았고
1회차때는 몰랐던 표현이나 대화들이 2회차를 하니 저게 복선이었구나 하는것도 보여서 진짜 신경 썼구나 싶었네요.
파티 전체가 커플링 컨셉은(특히 남주 여주 키스신에 웨딩엔딩이라니) 테일즈 내에서 상당히 신선했습니다.
아쉬운 점도 있었는데 린웰의 증오서린 복수를 막아서는 로우 파트가 대표적입니다.
향후 알펜 시온과 로우 스킷을 통해 로우가 왜 그랬는지 설명을 해주지만 쉽게 유저들에게 와닿지 않아
세밀한 감정 전달을 해줬어야할 이 파트는 전체적으로 실패했다고 생각되네요.
그리고 볼랑의 존재감 역시 너무나 아쉬운 부분이고 2부 후반 반전 떡밥 전체를 스킷으로 해결한것 역시 좀 무리였지 않나 싶어요.
(뭐 저는 이부분 할땐 몰입해서 스킷챗을 봤기때문에 당시할땐 몰랐지만 뒤돌아보니 역시 아쉬운...)
캐릭터들도 테일즈 시리즈마다 꼭 한명씩은 존재하는 속터지는 발암캐가 없어서 좋았는데
반면 알펜의 매력이 부족하고 너무 전형적인 캐릭터이지 않나...싶었네요.
하지만 저런건 다 넘긴다 쳐도 제가 가장 실망스러웠던건 라스트던전의 구성입니다.
이부분 만큼은 전작 베르세리아의 라스트던전에 비해 아주 한참 떨어지는 디자인입니다.
여러 퍼즐들이 유기적으로 맞물리면서 상당히 복잡하지만 풀어나가는 재미가 있는 그야말로 라스트 던전이구나
라고 느꼈던 베르세리아에 비해 어라이즈 라스트던전은 이게 끝은 아니지? 이게 끝이야??? 라고 계속 되물었던 기억만 나네요
전투쪽은 cp시스템이 상당히 마음에 들었고 베스페리아 페이탈이나 엑실리아 커플링같은 시스템을 요리저리
섞어놓은 부스트 시스템도 좋았네요.
스포때문에 커뮤니티쪽은 안보고 살았는데 와보니 보스 슈아떡칠땜에 얘기가 많은걸 보고 놀랐습니다.
전 하면서 잡몹은 콤보로 조지고 보스는 히트앤런으로 패턴 파악하면서 저스트회피, 카운터레이드, 부스트어택으로 싸우라는거구나
라고 이해하면서 했어서 잘 모르겠습니다. 보스전은 마치 닼솔 블본 하는 기분으로 했는지라 상당히 재미있게 했습니다.
(저스트회피 카운터레이드 손맛이 어후....)
물론 보스전도 브레이크율을 높게 잡더라도 브레이크까지 터지게 해줬으면 더 신나게 했을거같긴합니다.
브금도 상당히 웅장해서 놀랐고 그래픽이야 두말할나위없었구요.
특히 쓸디에서도 감정표현이 확실하게 전달되서 스킷챗을 쓸디로 바꾼것도(룩딸도 적용되니 더 좋은) 우려에 비해 매우 만족했습니다.
다만 이따금 브금이 튄다거나, 갑자기 훅 꺼진다거나, 연출에 맞물려야할 브금의 미장센이 부족한게 너무 티나서...
지겨운 그레이드 노가다를 없애고 그걸 아티팩트로 빼준것도 개인적로는 만족.(대신 dlc로도 빼놓은...아이템99 ㅂㄷㅂㄷ)
전체적으로 게임의 마감부분이 모자란게 보였지만 저는 이번 어라이즈를 테일즈 최고의 작품으로 생각할정도로
너무 재미있게 즐겼네요. 쩨스때 진짜 테일즈 망하나보다 했다가 베르세리아가 산소호흡기 달았다 싶었고 다음작이
시리즈 존속에 굉장히 중요하다고 봤는데 어라이즈가 걱정이 무색하게 잘나와서
앞으로 나올 테일즈도 기대할수 있다는게 너무 기쁘네요!
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진짜 2부만 날림아니었다면 더 역대급이었을텐데 좀 쉬워요.
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저도 피닉스진 님 의견에 동감. 새 시대의 시작을 이렇게 날림으로 해먹으면 안 되죠. 2부 오프닝 나올 때는 베스페리아의 그 엄청난 볼륨을 상상하면서 기대에 부풀었단 말입니다.
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저는 말씀하신 1위와 5위는 까야 할 요소라고 생각합니다. 몇몇 분을 제외하면 대부분 예전부터 테일즈를 즐겨온 유저들인데, 이 정도 수준의 변화로 어렵다고 징징대진 않습니다. 저만 해도 노 DLC로 플래티넘 직전인걸요. 문제는 RPG의 중요 요소인 스토리와 전투의 융합이죠. 개인적으로 스토리 텔링은 제스티리아만도 못하다고 봐요. 제스티리아는 스토리 자체가 까이는 거지, 그에 대한 서사는 전, 중, 후반부를 다 해냈습니다. 자기들은 그 세계관에 자뻑이 있었는지, 베르세리아라는 프리퀄까지 내놓으면서 스토리 텔링을 완성시켰어요. 스토리와 전투를 아우르지 못한다면, 이게 미완성품을 내놓고 다달이 돈 받아먹는 온라인 게임이나 이벤트 보는 게 우선이고 전투는 뒷전인 야겜과 뭐가 다를까요?
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그렇죠. 사실 2부 구성도 1부와 비슷하게만 만들어줬다면 이렇게 아쉽지는 않았을 겁니다. 제가 며칠 전 잡담 글에도 적었지만, 사실 비슷한 경험을 학창시절에도 겪은 적이 있었어요. '제노기어스'라는 게임이었죠. 무척 재미있는 전투 시스템에 시간 가는 줄 모르면서 디스크1을 클리어하고 2번째 디스크를 넣는 순간 그림과 글만 나오는 비주얼 노벨이 되어버렸죠. 당시 어른들의 사정으로 그렇게 되었다고 하는데, 전 게임하면서 그런 배신감과 상실감을 느껴본 적이 없었습니다. 또 하나는 '마그나카르타'가 있겠네요. 용돈을 모으고 모아 구매했건만, 동봉된 화보집 설정에도 떡하니 기재되어있는 요소들이 왕창 빠지고 몇 번의 전투와 이벤트만 봤더니 엔딩이었던 허무한 기억이죠. 이후로 제가 게임을 평가하는 기준에서 '완성도'는 매우 높은 순위를 차지하게 되었습니다. 아무리 전투 시스템을 재미있게 만들었어도 게임의 완성도가 떨어진다면 절대 높은 점수를 주기가 힘들어졌어요.
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진짜 2부만 날림아니었다면 더 역대급이었을텐데 좀 쉬워요.
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저도 피닉스진 님 의견에 동감. 새 시대의 시작을 이렇게 날림으로 해먹으면 안 되죠. 2부 오프닝 나올 때는 베스페리아의 그 엄청난 볼륨을 상상하면서 기대에 부풀었단 말입니다.
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긍정적으로보면 후속작을위한 포석일까요? | 21.09.20 23:30 | |
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부엉가이거
저는 말씀하신 1위와 5위는 까야 할 요소라고 생각합니다. 몇몇 분을 제외하면 대부분 예전부터 테일즈를 즐겨온 유저들인데, 이 정도 수준의 변화로 어렵다고 징징대진 않습니다. 저만 해도 노 DLC로 플래티넘 직전인걸요. 문제는 RPG의 중요 요소인 스토리와 전투의 융합이죠. 개인적으로 스토리 텔링은 제스티리아만도 못하다고 봐요. 제스티리아는 스토리 자체가 까이는 거지, 그에 대한 서사는 전, 중, 후반부를 다 해냈습니다. 자기들은 그 세계관에 자뻑이 있었는지, 베르세리아라는 프리퀄까지 내놓으면서 스토리 텔링을 완성시켰어요. 스토리와 전투를 아우르지 못한다면, 이게 미완성품을 내놓고 다달이 돈 받아먹는 온라인 게임이나 이벤트 보는 게 우선이고 전투는 뒷전인 야겜과 뭐가 다를까요? | 21.09.21 02:35 | |
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저는 그냥 아쉽다정도 표현하고 싶네요. 사실 jrpg스토리는 내가 해본 수많은 게임과 비교하면 거진 거기서 거기라서 약간 묵인해주는 수준인데 2부에 너무 몰아서 보여준 스토리에 몰입감이 떨어지고 1부엔 맵을 잘 만들어놓고 2부에 일자진행형으로 만들어서 두근거림이 떨어진 정도? 그럼에도 까지 않은 것은 분명 재밌게 즐겼다는건 팩트이기 때문입니다. 제스티리아도 까지 않았습니다. 맵이 너무 넓어 달리다가 졸은게 한두번이 아닌데 SD를 벗어나 8등신으로 만들어보고자 도전한 과도기의 게임이니까요. 저는 이다음작이 중요하다고 생각합니다. 어라이즈로 나름 선빵이 아닌 과도기는 이제 지났다는 생각을 준 게임으로 차기작에도 많은 아쉬움을 준다면 분명 저도 돌아설거 같습니다. DLC도 테일즈가 항상 해왔던 스킨 팔이인데 많은 것을 바꾸고도 스킨팔이가 아닌 게이머가 좀 더 추억할수 있는 서브 스토리나 추가 스토리가 아닌 점이라 아쉬운거고 스킬 3개 뭐 덜쓰면 그만이니까요. | 21.09.21 03:13 | |
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부엉가이거
그렇죠. 사실 2부 구성도 1부와 비슷하게만 만들어줬다면 이렇게 아쉽지는 않았을 겁니다. 제가 며칠 전 잡담 글에도 적었지만, 사실 비슷한 경험을 학창시절에도 겪은 적이 있었어요. '제노기어스'라는 게임이었죠. 무척 재미있는 전투 시스템에 시간 가는 줄 모르면서 디스크1을 클리어하고 2번째 디스크를 넣는 순간 그림과 글만 나오는 비주얼 노벨이 되어버렸죠. 당시 어른들의 사정으로 그렇게 되었다고 하는데, 전 게임하면서 그런 배신감과 상실감을 느껴본 적이 없었습니다. 또 하나는 '마그나카르타'가 있겠네요. 용돈을 모으고 모아 구매했건만, 동봉된 화보집 설정에도 떡하니 기재되어있는 요소들이 왕창 빠지고 몇 번의 전투와 이벤트만 봤더니 엔딩이었던 허무한 기억이죠. 이후로 제가 게임을 평가하는 기준에서 '완성도'는 매우 높은 순위를 차지하게 되었습니다. 아무리 전투 시스템을 재미있게 만들었어도 게임의 완성도가 떨어진다면 절대 높은 점수를 주기가 힘들어졌어요. | 21.09.21 03:27 | |
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이제 풀3D 테일즈의 방향성을 잡은거 같으니 아쉬움은 뒤로하고 다음작을 기대해보자구요. 방향도 잡아놓고 또 이런 일이 발생한다면 그건 진짜 너무한거라고 생각합니다. | 21.09.21 03:33 | |
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2부에서 4속성 쐐기가 메인이 아니라 더 그렇게 느끼신 듯 | 21.09.21 03:50 | |
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그래야죠. 전 지금 오히려 다른 게임이 땡기기 시작했습니다. 이 회사에서 만든 '스칼렛 스트링스'...이 게임의 전투 방식도 분명 나중에 참고가 될 테지요. 플래티넘 따면 이거나 해봐야겠어요. 참, 그리고 스토리의 호불호 말인데요. 전 이렇게 생각해요. 우린 흔히 게임을 하는 건 영화의 주인공을 직접 조작하는 것 같다고 하잖아요? 그렇다면, 만화의 주인공을 직접 조작하는 기분을 느껴주게 하는 게임도 있을 겁니다. JRPG의 스토리는 그렇게 접근하는 게 맞다고 생각합니다. 물론, 드래곤볼 같은 만화도 있고 베르세르크 같은 만화도 있으니 거기서 취향은 갈리겠습니다만 ㅎㅎ | 21.09.21 03:55 | |
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아, 그 얘기도 빼먹었네요. 전 4개의 쐐기를 처음 봤을 때 '소환수'를 생각했습니다. 전통적으로 테일즈에서도 소환수가 나왔으니까요. 레나에서 보낸 쐐기를 극복하고 각 속성의 소환수를 얻은 뒤 그들의 힘을 더해 성령에 저항하는 줄 알았어요. 그랬는데...현실은 그냥 이벤트 전투였죠... | 21.09.21 03:58 | |
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