전회 - 회전 베기의 장점은 여러 가지가 있습니다.
1. 높은 경직치, 슈퍼 아머-를 통한 안정성
2. 엇박-을 통한 심리전과 구르기 캐치
3. 상태이상 축적
4. 빠른 발동 속도
5. 넓은 범위
6. 이동성
그리고.. 7. 거리를 잴 때 확실히 좋습니다.
오늘은 7번. '거리재기'에 중점을 두겠습니다.
설명.
우선 '거리재기'의 중요성입니다.
'거리재기'와 '타이밍'은 소울류 전투의 핵심입니다.
왜냐하면 적들이 공격하는 방식, 플레이어가 대응하는 방식이
'거리'와 '타이밍'을 고려하도록 만들어졌기 때문입니다.
전투의 전부인 방어, 회피, 공격 모두
'거리'와 '타이밍' 두 방식으로 진행됩니다.
우선 적들의 공격 방식 먼저 파악해보도록 하겠습니다.
엘든 링은 적들의 공격방식이 총 여섯으로 나뉩니다.
1. 정확히 캐릭터에 닿도록 치는 '일반 공격'
2. 캐릭터에 안닿지만 휘두르고 보는 '아님 말고 공격'
3. 플레이어를 지나치며 치는 '돌진 공격'
이 세가지가 일반 공격과 광역 공격으로 나뉘어서 총 6가지가 됩니다.
여기서 '거리 재기'를 잘하면, 1번과 2번은 그냥 파훼할 수 있고, 3번 파훼에도 도움이 됩니다.
그리고 엘든링은 1번 종류의 공격이 70%가 넘습니다.
즉, '거리재기'만 익히면 공격의 70%는 파훼할 수 있습니다.
물론, 이건 타이밍도 마찬가지입니다만, 거리재기를 먼저 하도록 하죠.
이유가 있습니다.
거리재기를 활용한 전투. 그러니까 '니가와' 가
타이밍을 활용한 전투보다 확실히 이점이 있기 때문입니다.
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엘든 링은 적과의 전투에서 정확한 박자와 히트 박스를 중요시합니다.
하지만, 거리를 정확히 재면, 1번 종류의 공격은
적들이 헛치도록 만들 수 있습니다.
또, 엘든 링에서는 전투의 모든 행동에 '스테미너'라는 자원이 소모됩니다.
그런데 이렇게 멀리 거리를 벌리면 내 스테미너를 아낄 수 있고,
적이 다시 거리를 좁혀 공격하는 동안 다른 행동을 할 수 있습니다.
또, 내가 실수를 해도 곧바로 손해 없이 만회할 수 있고
실수를 두번 연속으로 하더라도 맞는 건 한 번 뿐입니다.
만약, 타이밍을 선택한다면,
잘 하다가 한번 실수할 경우, 적의 공격에 무방비로 노출됩니다.
그리고 구르기 스테미너도 계속 빠지죠.
벌린 거리도 좁으니 적이 계속 추격할거고,
구르는 동안 적이 가만히 있지 않으니 내 스테미너는 계속 바닥난 상태일겁니다.
사람이 압박감이 심하겠죠.
그리고 맞아서 죽습니다.
이걸 '패닉 롤'이라고 합니다.
그러니, 구르지 마시고 니가와를 하십시오
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타이밍 말고 거리재기가 더 나은
또 다른 이유도 있습니다.
소울류의 경우에는 카메라 워크나 시점이 좋지 않아서
전투를 하다보면 시야가 꼬이는 경우가 생깁니다
그렇다보니 원래는 피할 공격도 보이질 않으니 못피하는 경우가 생깁니다.
이렇게 죽으면 억울하겠죠
니가와는 이런 단점이 없습니다. 적의 행동이 모두 보이고, 전부 파악할 수 있고, 전부 파훼할 수 있습니다.
단점이요? 어.. 딱 한가지 단점이 있는데,
게임이 지루해집니다.
예. 엘든 링은 근접 위주 전투가 메인인 게임이기 때문에,
이렇게 거리를 확보하는 순간, 모든 전투가 지루하고 재미 없어질 수 있습니다.
물론, 근접무기로 일방적으로 패는 걸 좋아하는 분들에게는 하나의 활로가 될 수 있습니다.
그래서 우리에게는 '타이밍'이 필요합니다.
그리고 타이밍은, 거리재기를 마스터한 사람에게 더 풍부한 재미를 선사해줍니다.
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'회전 베기'는 이런 '거리 재기(니가와)' 를 익히기에 딱 적당한 전회입니다.
발동 속도가 빠르고,
범위가 360도라서 등 뒤의 적을 공격할 수 있어서
각을 신경쓸 필요가 없으며,
공격하면서 조금씩 이동하기 때문에,
적의 공격을 회피할 수도 있습니다.
네. 거리재기를 실험하고 익숙해지기에는
이만한 근접용 전회가 없습니다.
그리고, 회전 베기는, 니가와를 넘어서
적극적인 공격, 안오면 내가 간다 도 할 수 있습니다.
웃긴 이름이지만, 핵심입니다.
영상으로 보여드리겠습니다.
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회전베기가 시점에 따라 상중하단 공격이 되는 게 참 좋죠, 각을 신경쓸 필요가 없다고 했지만, 각도 신경쓴다면 내 등 뒤의 박쥐와 눈 앞의 졸병을 같이 처리 할 수 있으니까요 하지만 그 분야의 최고봉은 그라비타스이니..! | 24.02.15 04:16 | |
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뽁뽁이가 좋습니다 ㅋㅋ | 24.02.15 04:16 | |
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기실, 거리재기. 그러니까 니가와의 핵심은 결국 상대에게 손해를 강요하는 것입니다. 원거리 호전성이 좋은 적이라고 해봐야, 가재, 마술사, 게, 활을 장비한 일부 정도니까요 | 24.02.15 05:15 | |
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뾱뾱이가 힘들어지는 상황은 순전 그 뾱뾱이를 활용하지 못하는 상황 정도니 말입니다. 그나마도 함정이나 트랩. 덫과 같은 부분이나 갑작스런 코너링 기습과 뒤치기. 트리가드들 중엔 가까이에 붙어서 싸우다 내려치기 동작에 방패의 방어 판정이 닿지 않고 피격판정이 먼저 발동이 되는 경우도 있는데 그럴 땐 가드 자체가 안되는 상황도 있고(...이게 트리가드와 얼마나 접근을 했느냐에 따라 다르고 100% 맞는다는 보장까진 또 없는게 굴곡진 지형에서 아슬아슬하게 가드가 먼저 이뤄지기도 해서 참 묘한 판정이었습니다.) 원거리 보단 근거리에서 갑작스럽게 들어오는 잡기같이 가드를 완벽하게 파훼하는 동작을 처음 마주할 때 털리곤 했죠.(그리고 그렇게 배우게 되는 전투...) 아니면 스테미너를 단숨에 고갈 시켜버릴 정도로 가드를 하기 어려운 적들 정도지만, 철벽과 마력의 방패와 방패 기름이 계시는 이상은...(거기다 풀강 지문석이면 이걸 버티기도 하니 말입니다.) | 24.02.16 00:34 | |
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엘든링에는 이상하게 가드가 상 중 하단이 있더군요 그리고 보이는 만큼 막지 않고 정해진 각도만큼 막습니다. 즉, 트리가드의 해당 공격은.. 기적의 돌팔매 같은 판정 혹은 옆치기같은 판정이라고 봐도 무방하겠네요 | 24.02.16 06:00 | |
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데몬즈 소울과 다크 소울 1 시절 땐 없었는데 엘든 링에선 판정에 미세한 차이가 달라지게 적용 되었던 걸 보면 보다 더 판정이 달라진 부분 중 하나로 느껴집니다. 이게 맞는 상황을 보면 뭉둥이 끄트머리가 먼저 닿기는 한다는 걸 인지는 하게 될 정도의 상황이니 말이죠.(...) | 24.02.16 08:34 | |
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그런데 그걸 눈으로 포착할 수 있는 프레임이 아니라서.. 아이프레임이 좀 더 있었으면 합니다 ㅋㅋ | 24.02.16 14:15 | |
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예. 그게 문제죠. 맞을 때나 되어서야 "아." ...딱 이 느낌... 분명 맞을만한 건 인정은 하는데 너무 빠르단 말이죠. -~-; | 24.02.17 04:12 | |
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가끔 테두리가 좀 진하거나 세키로 스러웠으면 어땠을까 싶습니다 물론 그러면 포지셔닝이 정면, 측면, 후방으로 정해지니까 좀 그렇지만.. | 24.02.17 05:33 | |
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도움이 되셨다니 기분이 좋네요. 감사합니다 | 24.02.15 18:08 | |