데이터를 뜯어본 결과, 점프는 iframe(구르기 등을
시전할때 받는 데미지가 0이 되는 구간, 소위 말해
무적 시간)을 세팅하는 대신 아예 하반신~허리 부근
의 히트박스가 해제되는 메커니즘을 가지고 있다고
합니다. (짤에 표시된 초록색 영역)
그래서 바닥 장판이나 수평 공격이 피해지는 것이고,
가끔 맞았구나 싶었는데 안 맞은 걸로 판정된 것들도
이러한 메커니즘 때문입니다 .
반대로 적이 수직으로 공격한다면 히트박스가 활성화된 부분(팔이나 머리, 허리 위 몸통)이 공격을 받아 데미지를 입는거죠.
사족으로 그래서 대형 무기 양잡 등으로 팔을 올리면
하반신쪽에서 점프시 히트박스 이득(?)을 볼수도
있다고 합니다. 여기서 히트박스 포1르노가...
암튼 30fps 기준으로, 점프가 30프레임 동안
이루어질 때 하반신측 히트박스 해제는 25프레임,
동작의 약 83% 정도간 유지된다고 합니다.
비교 대상으로 구르기(가벼운~보통)는 21프레임 중
13프레임 동안 iframe이 활성화된다고 하네요.
이는 동작의 약 62% 가량이라고 합니다.
영상 설명에선 엘든링의 점프는 세키로의 점프와
유사한 구조라면서 자기 플레이스타일에 맞게
구르기와 점프 둘 모두 유용하게 사용하기를
권장하고 있습니다.
점프도 생각보다 훨씬 괜찮은 회피기이니,
여러분도 유용하게 사용하시길 바랍니다.
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