음... 그냥 써봅니다. 저보다 훨씬 잘하시는 아키라 유저분이 많은데 제가 심오한
거는 안되더라도 간단한 기술 리뷰이라고 해보자!! 해서 올려봅니다....
학부모 아키라님이 쓰신 글이 정말 감명깊어서여 ㅜㅜ.. 저도 첨에 버파5하는데 배울
곳이 없고 그냥 블랙북 하나 읽어보고 시작하게 됐네여... 처음 하시
는 분들은 참고해주시면 감사여. 허접하지만 그래도 절 첫빵으로 많은 분들이 올려주
셨으면 하네여. 왜냐하면 아키라 말고도 딴 것도 하고 싶은데 배울데가 없어여 !!
(1) p
일명 상단 짠손. 아키라 기술 중에 가장 빠른 기술.
상대가 막아도 약간 자기에게 이득이 있기 때문에 부담없이 씁시다.
일반적으로 맞으면 퍼지 가드 가능하기 때문에 바로 잡기는 실패할 수도 있으니
여러가지 심리전이 가능.(시간차 잡기라던가 맞고 회잡풀 하는 상대를 시간차 맹호
확타로 때린다던가 등등등)
카운터로 맞으면 대폭 유리해서 상대가 발악할려 하면 제슬 쓰면 카운터 맞습니다.
게다가 잡기도 퍼지가드로 안되서 이거 맞으면 회잡풀 많이 씁니다. 그래서인지
카운터 맞으면 소극적인 경우가 많은데 그럼 붙어서 싸우시고 발악을 많이 한다 싶으
면 제슬 카운터로 갑시다. 매우 용도가 많은 기술로 퍼지 가드 쓰는 상대의 경우는
캐취 잡기라던가 시간차 잡기 등으로 대응을 해주면 매우 유용한 밥줄기술
(2) pp
중단이라는게 피니쉬로 좋음. 이게 운 좋으면 회피 후 공격하는 상대
도 맞음. 게다가 시간차가 되기 때문에 마무리 기술로 가끔 씁시다.
(3) 66p
이문정주. 약보랑 차이는 맞아도 안 뜸.
일반으로 맞거나 카운터로 막거나 꽤 유리(p맞은 경우랑 비슷). 그래서
카운터 후 발악하면 역시 제슬로 카운터 당함. 막아도 -5 여서 퍼지 가드 가능.
그리고 앉은 상대를 때리면 강제로 일으킴.(잭키의 엘보랑 비슷) 밥줄 기술 중 하나.
(4) 666p
약보정주. 무조건 쓰러짐. 그냥 맞으면 데미지 미비하지만 카운터로 맞으면
일반적으로 p -> 수라패왕고화산 등등이 쓰임. 막아도 퍼지가드는 아니지만 회
잡풀 가능하고 확정 추가타 없습니다. 역시나 밥줄 기술 중 하나
(5) 2p
일명 하단 짠손. 매우 유용. 막아도 꽤 불리하지 않아서 이걸 써서 상대가 막은
후 상대가 짠손으로 응수하면 하단 백대쉬 후 백호 등등으로 반격 가능. 일반적으로 맞
으면 상대가 퍼지 가드 가능하고 카운터로 맞으면 역시 대폭 유리. 버파하는데
역시나 필수 기술.(상단 짠손 파해하는데 유용해여)
(6) 46p
상보(정확한 이름 모름). 이 기술은 맞은 후 연속기가 들어감. 대략 한 50~60 데미
지가 나오는 거 같네여. 이 기술은 막아도 소폭 유리하지만 상단임(상단 아니었으면
개 사기). 이 기술은 뭐 저 같은 경우는 확정타 날리는데 씁니다. 예를 들어 제프리
니킥 막은 후 이거 최대로 많이 다는 확정이기 때문에 이걸로 꼬박꼬박 반격해주면
니킥 쓰기 부담스러워 집니다.
(pk로 하는 것보다 데미지가 많이 달아서) 아키라의 첩산고 남발 유저분들에게 딱 첩
산고 할거 같다 하시면 상단 p를 누르고 가드를 눌러주시면 상단 p피하고 첩산고 쓰는
걸 막고 46p로 때려주시면 됩니다.(아니면 시간차 맹호로도 공격 가능). 그 이외에 퍼
지 가드나 회잡풀 할 거 같아 시간차 공격 할거 같은 분들에게 이거 써주는 것도 좋
음.
(7) 46p+k
배쪽 회피 불가능한 반회전기. 막아도 퍼지 가능. 발생속도는 19임. 회피 하는
상대의 대응이 필수적인 아키라에게 중요한 기술이네여. 이거랑 천산고인가 66p+k랑
섞어쓰면서 회피 남발 상대를 상대해주시면 좋습니다. 또한 옆면에 벽이 있는 상태에
서 아키라 배쪽이 벽 바깥 쪽이면 이거 써서 벽에 박히게 한후 43p -> 백호 등의 연속
기가 가능하네여 게다가 어깨 타격이니 흘리기도 안 통함. 모으기도 가능한데 잘은
안 씁니다.
(8) 66p+k
아마 이름이 천산고. 등쪽 회피 불가능한 반회전기. 66p+k p 는 한대 맞으면 나머지
확정이지만 첫번째 것은 어깨 공격이고 두번째 것은 아니어서 흘리기가 가능하고 두번
째 것은 직선 공격이라 쉽게 회피가 되거나 반격당할 위험이 있습니다만 역시나 아키
라에게 거의 없는 반회전기라 중요한 기술이고 상단 p 회피 합니다. 상대가 이기술 첫
번째를 막거나 다른 거 하실 거 같으면 66p+k 8 or 2 로 혼란시키거나 한대만 쓰시고
잡기도 쓸수 있습니다. 어차피 2번째 공격이 있을 거라 한대 공격해도
반격 못하더군여. 이것은 어깨 공격인데다가 데미지 효율이 46p+k보다 좋아서 흘리기
하는 바넷사등등에게 요즘 자주 써먹고 있네여 ㅎㅎ
(9) 26pp
맹호확타. 밥줄 기술. 꽤 빠르고 막아도 퍼지 가드 가능한 기술. 두번째에 회피당하거
나 반격당할 위험이 있으나 그런 위험이 있어도 충분히 써볼만한 기술. 가까이서 카운
터로 맞으면 엄청난 데미지도 주기 때문에 꼭 써야 하는 기술이라고 봅니다.. 게다가
시간차 공격을 통해서 회피하시는 분들 상대로도 유용. 어차피 천산고나 46p+k는 반회
전기라서 상대가 어느 방향으로 회피하는지는 몰라도 회피는 한다 그럴 때 써주면 좋
고 회피 공격하시는 분들에게 이거 쓰면 카운터가 되서 데미지 팍팍 나옵니다. 또한
앉아 대쉬로 파고 들어가면 이거 무서워서 막고 있는 상대가 있습니다.(맹호 확타에
회피가 많이 저지된 분들 등등등) 이때 46p+g같은 강력한 잡기 써주세여
(10) 제슬(k+g 후 1프레임안에 g 때기)
전 이거 쓰는데 그냥 가드 버튼 긁습니다. ㅎㅎㅎ 다른 분들은 어떻게 하는지 모르겠
네여. 양포보다 데미지 낮게 나오는 콤보 시동기지만 이거 마스터 하면 좋은게 무려
상대가 막아도 보기보다 빈틈이 작아 pk 빼고 별로 확정타가 없습니다.(양포는 아키
라 경우 막으면 46p맞죠) 게다가 바운드 콤보로 쓸 때 좋습니다. 벽에 박고 43p -> p
k -> 제슬 콤보 쓰면 좋져. 하지만 완벽히 쓰는 사람
은 없다는 엄청난 문제가 있습니다. ㅡㅡ
(11) 양포(33p)
이게 뭔가 가끔 상단회피 되는 것 같은 콤보 시동기(확인은 못해봤네여). 아키라 최고
의 콤보 시동기인데 그만큼 발동도 제슬보다 느리고 빈틈도 큽니다. 이거 써먹기 좋은
게 상단 가드 붕괴 후 양포 쓰면 빨리 레버 돌려서 풀지 않는 이상 거의 얻어 맞습니
다. 잘하시는 분들도 못 풀더군여. 그래서 상대가 상단 가드를
가벼운 상대가 해주시면 상단가드 해체 후 이거 써주면 절반 날릴 수 있습니다. (푼다
면 낭패)
(12) 연환퇴(66kk)
콤보 용 빼고 별로 쓸데가 없네여. 상대가 막으면 무려 붕격맞을 정도의 딜레이임.
(13) 호박.(314p)
다리를 한짝 들어서 그런지 가끔 하단 짠손을 피하고 상대가 막아도 쓴 사람이 유리해
서 괜찮다고 생각하지만 문제는 보고서 피해도 피해진다는 것. 그래서 잘하시는 분들
은 거의 다 싹싹 다 피하시더군여
하지만 맞으면 대박 콤보가 뜨고 막았을 때 우선권이 이쪽에 있어서 상대가 막았을
때 약보 써주면 카운터로 띄워집니다. 쓰는 경우는 62p+g라던가 6p4 후 쓰던가 하는
등이 있네여
(14) 43p
이건 카운터 맞으면 백호 확정. 상대가 막았을 때 오펜시브 무브 쓰면 상대가 짠손 쓰
고 발악할 때 카운터로 때릴 수 잇습니다. 그 이외에 연속기로도 쓰는데 그 이외엔
좀 느려서 주력기로 쓰는데는 문제 있네여.
한 쪽 다리를 들어서 그런지 하단 짠손은 잘 피합니다.
(15) 214p+k
중단 p 흘리기.
라우나 잭키 등등의 엘보를 주력기로 쓰는 캐릭터에게 가끔 쓰입니다. 보통 하단 짠손
을 상대가 막은 후 엘보로 끊습니다. 하단 짠손을 연속으로 쓰면 엘보가 이기기 때문
에여. 그렇기 때문에 하단 짠손 남발하다가 써주면 걸립니다 -_-. 근데 이후의 연속기
를 잘 몰라서 연환퇴 쓰는데 좋은 연속기 있겠져;; 전 모름.
(16) 46p+k+g
이게 아마 등쪽 회피 불가일 겁니다. 기억이 잘.. 이거 맞히면 일단 대폭 유리하고
만약 상대가 발악하면 이거 하고 p -> 수패고로 엄청난 데미지 입힐 수 있습니다. 무
려 옆으로 해서 다 맞져. 게다가 실제 게임에서 46p+k+g -> p -> 수패고 후 벽에 박
힌 상대를 43p -> 백호로 반실신 상태로 만든 적도 있다는... 게다가 -7이라서 확정
도 없는데다가 앉은 상대에게도 서서 때리는 경우랑 현상이 똑같아서 자주 앉는 상대
에게 좋습니다.
(17) 3p+k+gp
이건 시간차가 되고 짠손을 다 회피해서 상대 짠손 자주 쓰시면 좋고 특히 라운드 서
로 데미지 없을 때 짠손으로 ko시킬려는 분들에게 이거 쓰면 이기고 들어가는 경우 많
습니다. ㅎㅎ. 그리고 p가 시간차로 들어가고 첫번째만 하고 퍼지가드 되기 때문에 데
미지 미비하지만 가끔 쓰시면 좋을 듯 하네여
(18) 3p+k
할거 없이 대치 상태일 때 예를 들어 서로 가드 굳히는 상태에서 쓰시면 정말 좋습니
다. 막혀도 큰 빈틈 없고 카운터면 연환퇴 등등이 들어가 데미지도 짭잘합니다.
게다가 이거 일반으로 맞힌 후 타격기냐 잡기의 이지선다도 나름대로 효과적...
(19) 2p+k+g
아키라가 벽 근처에서 얼마나 강한 가를 보여줄 수 있게 하는 기술 중 하나
이건 상대가 뒤에 벽 있을 때 끝내줍니다. 백호가 확정은 아니지만 슬퍼하시지 않아도
그걸 이용해 또다른 심리전을 펼칠 수 있을 겁니다.
이거 하고 백호하면 벽에 박히게 되고 연속기는 43p -> 백호 등등의 연속기가 가능.
...게다가 중단이고 대부분의 사람이 풀린 상태 아니면 오히려 이쪽이 불리한데도
잘 공격 안합니다. 몰라서... 잘 쓰이는 예로 벽 근처에서 캐취 잡기 후 2나 8로 상
대 뒤가 벽쪽으로 가도록 이동하고 2p+k+g -> 백호도 쓰시거나 상대가 낙법 후 쓰시
는 경우가 많습니다.. 또한 이 기술 이후 백호 쓰는 척 하다가 가서 잡는 경우도
가끔 씁니다.
(20) 6p+k+g
46p가 확정인데 33p인 양포도 거의 막아내는 사람이 없습니다. 그래서 가벼운 캐릭터
에게 양포 p 제슬 백호로 그냥 잡기 공격보다 훨씬 더 많은 데미지를 뽑아내는게 가능
합니다.
(21) 6kp
공콤용. 마지막이 상단이라 그냥 쓰면 위험한 기술. 이 기술은 호박 -> 6kp -> 수패고
의 연속기 쓸 때 쓰시거나 46p+g -> p -> 6kp -> pk 등의 연속기 쓸 때 사용하세여.
(22) 6p
중단기. 상대가 앉아 있을 때 쓰면 강제로 일으킴.
퍼지가드 가능.
6p4로 치고 빠지기로 쓰셔도 됨.
6p 다음에 p+k+g로 넘어갈수도 있는데 이게 나쁘지 않은 기술입니다.
p+k+g로 넘어간 후 바로 p는 속도가 매우 빨라 왠만큼 빠른 공격은
다 씹고 카운터가 되고 연속기로 넘어갈 수 있고
p+k는 흘리기 기술로 아키라 최고의 흘리기 기술이라고 보면 됨.
(23) p+k 연계기
p는 잘 안 쓰고
6p랑 p+k 를 많이 씁니다.
6p는 중단기이고 p+k는 상단기인데
p+k는 상대가 막아도 이쪽이 우선권이 있습니다.
그리고 맞으면 46p연속기랑 똑같은게 나옴.
게다가 카운터로 첫번 째 맞으면 뒤의 p+k도 .확정입니다.
(24) k+g p
제슬 삑사리 대비용. p를 모을 수 있음. 하지만 잘 안씀. (왜지?)
(25) 캐취잡기 64p+g
이게 좋은게 회피가 안되고 아키라의 강력한 잡기가 방향이 꽤 정해져 있어서
쉽게 회피 당하는데 대안책으로 쓸 수 있습니다.
64p+g 후 p+k 나 2 or 8 + p+k로 나뉘는데 이 외에도 연계가 매우 다양합니다.
64p+g 후 잡기라 던가 그 이외에도 64p+g후 2 or 8로 이동 후
가드 해체 등등으로도 공격할 수 있습니다. 그 이외에 그냥 p+k는 이후 pk 가 확
정입니다. 그래서 확정인 거 상대방도 알아서 이걸 노리고 가서 또 잡는 경우도 많습
니다. 나중에 실력 쌓으면 중요한 잡기 같네여;; 요즘 잡기 다 푸시는 분들 보고 절실
히 느끼고 있음...
(26) 43p+g
요자천림인가 그럴 듯. 백호가 확정인데 이거 노리고 가서 잡아 버리는 공격루트가 있
습니다. 그리고 이걸 노려서 공격할려는 분에게 백호 카운터나 약보 카운터로 때려주
실 수 있습니다.
(27) 62p+g
요자천림 이랑 비슷. 백호가 확정은 아니지만 대부분이 맞고 오히려 안 맞는 경우를
이용해 다가가서 심리전을 펼치면 좋음.
그냥 맞는가 보다 하고 방심하는 분들에게 가
서 46p+g 후 연속기도 가능하고 그걸 노리고 공격하시는 분들을 카운터로 때리시는
등 다양한 연계가 가능합니다.
(28) 오펜시브 무브.(2p+k+g or 8p+k+g)
이건 상대 짠손 피해서 공격할 때 유용.
예를 들어 제가 pk 를 때린 후 상대가 짠손 쓸려고 하면 이거 쓰면 짠손 피하면서 옆
때립니다. 근데 제가 많이 써본 결과 짠손 피할 때 상대의 배쪽으로 피하는게 좋더군
여. 아마도 짠손이 앞발에서 나와서 그런가봐여. 벽에 부딪쳐 비틀거릴 때(예를 들어
맹호) 상대가 빨리 회복 안하시면 오펜시브 무브 k를 때리시면 옆구리 아파하는데 이
후 43p -> pk -> 제슬 연계기 가능합니다.(아마도)
(29) 붕격운신쌍호장
이것도 역시 데미지 좋고 벽에 박히면 제슬이나 백호가 맞는다고 합니다.
하지만 발생속도가 20이고 막으면 pk등으로 얻어맞으니 조심해서 써야 합니다.
주력기론 무리 있음.
(30) 수라패왕고화산
2타에서 이동기가 있습니다. 상대가 첫번째 맞으면 2타까진 확정입니다. 이 후엔
이동기로 이동 후 철산고나 그 이외 기술로 압박이 가능.
이것도 벽에 상대가 붙어있을 때 유용할 수 있습니다.
잘못하면 첫타 맞아서 나머지도 다 맞아서 벽에 박히고 다시 연속기 맞게 됩니다.
그럼 데미지 엄청 많이 달음. 그 이외에 46p+k+g 이후에 쓰는 경우도 있습니다.
거는 안되더라도 간단한 기술 리뷰이라고 해보자!! 해서 올려봅니다....
학부모 아키라님이 쓰신 글이 정말 감명깊어서여 ㅜㅜ.. 저도 첨에 버파5하는데 배울
곳이 없고 그냥 블랙북 하나 읽어보고 시작하게 됐네여... 처음 하시
는 분들은 참고해주시면 감사여. 허접하지만 그래도 절 첫빵으로 많은 분들이 올려주
셨으면 하네여. 왜냐하면 아키라 말고도 딴 것도 하고 싶은데 배울데가 없어여 !!
(1) p
일명 상단 짠손. 아키라 기술 중에 가장 빠른 기술.
상대가 막아도 약간 자기에게 이득이 있기 때문에 부담없이 씁시다.
일반적으로 맞으면 퍼지 가드 가능하기 때문에 바로 잡기는 실패할 수도 있으니
여러가지 심리전이 가능.(시간차 잡기라던가 맞고 회잡풀 하는 상대를 시간차 맹호
확타로 때린다던가 등등등)
카운터로 맞으면 대폭 유리해서 상대가 발악할려 하면 제슬 쓰면 카운터 맞습니다.
게다가 잡기도 퍼지가드로 안되서 이거 맞으면 회잡풀 많이 씁니다. 그래서인지
카운터 맞으면 소극적인 경우가 많은데 그럼 붙어서 싸우시고 발악을 많이 한다 싶으
면 제슬 카운터로 갑시다. 매우 용도가 많은 기술로 퍼지 가드 쓰는 상대의 경우는
캐취 잡기라던가 시간차 잡기 등으로 대응을 해주면 매우 유용한 밥줄기술
(2) pp
중단이라는게 피니쉬로 좋음. 이게 운 좋으면 회피 후 공격하는 상대
도 맞음. 게다가 시간차가 되기 때문에 마무리 기술로 가끔 씁시다.
(3) 66p
이문정주. 약보랑 차이는 맞아도 안 뜸.
일반으로 맞거나 카운터로 막거나 꽤 유리(p맞은 경우랑 비슷). 그래서
카운터 후 발악하면 역시 제슬로 카운터 당함. 막아도 -5 여서 퍼지 가드 가능.
그리고 앉은 상대를 때리면 강제로 일으킴.(잭키의 엘보랑 비슷) 밥줄 기술 중 하나.
(4) 666p
약보정주. 무조건 쓰러짐. 그냥 맞으면 데미지 미비하지만 카운터로 맞으면
일반적으로 p -> 수라패왕고화산 등등이 쓰임. 막아도 퍼지가드는 아니지만 회
잡풀 가능하고 확정 추가타 없습니다. 역시나 밥줄 기술 중 하나
(5) 2p
일명 하단 짠손. 매우 유용. 막아도 꽤 불리하지 않아서 이걸 써서 상대가 막은
후 상대가 짠손으로 응수하면 하단 백대쉬 후 백호 등등으로 반격 가능. 일반적으로 맞
으면 상대가 퍼지 가드 가능하고 카운터로 맞으면 역시 대폭 유리. 버파하는데
역시나 필수 기술.(상단 짠손 파해하는데 유용해여)
(6) 46p
상보(정확한 이름 모름). 이 기술은 맞은 후 연속기가 들어감. 대략 한 50~60 데미
지가 나오는 거 같네여. 이 기술은 막아도 소폭 유리하지만 상단임(상단 아니었으면
개 사기). 이 기술은 뭐 저 같은 경우는 확정타 날리는데 씁니다. 예를 들어 제프리
니킥 막은 후 이거 최대로 많이 다는 확정이기 때문에 이걸로 꼬박꼬박 반격해주면
니킥 쓰기 부담스러워 집니다.
(pk로 하는 것보다 데미지가 많이 달아서) 아키라의 첩산고 남발 유저분들에게 딱 첩
산고 할거 같다 하시면 상단 p를 누르고 가드를 눌러주시면 상단 p피하고 첩산고 쓰는
걸 막고 46p로 때려주시면 됩니다.(아니면 시간차 맹호로도 공격 가능). 그 이외에 퍼
지 가드나 회잡풀 할 거 같아 시간차 공격 할거 같은 분들에게 이거 써주는 것도 좋
음.
(7) 46p+k
배쪽 회피 불가능한 반회전기. 막아도 퍼지 가능. 발생속도는 19임. 회피 하는
상대의 대응이 필수적인 아키라에게 중요한 기술이네여. 이거랑 천산고인가 66p+k랑
섞어쓰면서 회피 남발 상대를 상대해주시면 좋습니다. 또한 옆면에 벽이 있는 상태에
서 아키라 배쪽이 벽 바깥 쪽이면 이거 써서 벽에 박히게 한후 43p -> 백호 등의 연속
기가 가능하네여 게다가 어깨 타격이니 흘리기도 안 통함. 모으기도 가능한데 잘은
안 씁니다.
(8) 66p+k
아마 이름이 천산고. 등쪽 회피 불가능한 반회전기. 66p+k p 는 한대 맞으면 나머지
확정이지만 첫번째 것은 어깨 공격이고 두번째 것은 아니어서 흘리기가 가능하고 두번
째 것은 직선 공격이라 쉽게 회피가 되거나 반격당할 위험이 있습니다만 역시나 아키
라에게 거의 없는 반회전기라 중요한 기술이고 상단 p 회피 합니다. 상대가 이기술 첫
번째를 막거나 다른 거 하실 거 같으면 66p+k 8 or 2 로 혼란시키거나 한대만 쓰시고
잡기도 쓸수 있습니다. 어차피 2번째 공격이 있을 거라 한대 공격해도
반격 못하더군여. 이것은 어깨 공격인데다가 데미지 효율이 46p+k보다 좋아서 흘리기
하는 바넷사등등에게 요즘 자주 써먹고 있네여 ㅎㅎ
(9) 26pp
맹호확타. 밥줄 기술. 꽤 빠르고 막아도 퍼지 가드 가능한 기술. 두번째에 회피당하거
나 반격당할 위험이 있으나 그런 위험이 있어도 충분히 써볼만한 기술. 가까이서 카운
터로 맞으면 엄청난 데미지도 주기 때문에 꼭 써야 하는 기술이라고 봅니다.. 게다가
시간차 공격을 통해서 회피하시는 분들 상대로도 유용. 어차피 천산고나 46p+k는 반회
전기라서 상대가 어느 방향으로 회피하는지는 몰라도 회피는 한다 그럴 때 써주면 좋
고 회피 공격하시는 분들에게 이거 쓰면 카운터가 되서 데미지 팍팍 나옵니다. 또한
앉아 대쉬로 파고 들어가면 이거 무서워서 막고 있는 상대가 있습니다.(맹호 확타에
회피가 많이 저지된 분들 등등등) 이때 46p+g같은 강력한 잡기 써주세여
(10) 제슬(k+g 후 1프레임안에 g 때기)
전 이거 쓰는데 그냥 가드 버튼 긁습니다. ㅎㅎㅎ 다른 분들은 어떻게 하는지 모르겠
네여. 양포보다 데미지 낮게 나오는 콤보 시동기지만 이거 마스터 하면 좋은게 무려
상대가 막아도 보기보다 빈틈이 작아 pk 빼고 별로 확정타가 없습니다.(양포는 아키
라 경우 막으면 46p맞죠) 게다가 바운드 콤보로 쓸 때 좋습니다. 벽에 박고 43p -> p
k -> 제슬 콤보 쓰면 좋져. 하지만 완벽히 쓰는 사람
은 없다는 엄청난 문제가 있습니다. ㅡㅡ
(11) 양포(33p)
이게 뭔가 가끔 상단회피 되는 것 같은 콤보 시동기(확인은 못해봤네여). 아키라 최고
의 콤보 시동기인데 그만큼 발동도 제슬보다 느리고 빈틈도 큽니다. 이거 써먹기 좋은
게 상단 가드 붕괴 후 양포 쓰면 빨리 레버 돌려서 풀지 않는 이상 거의 얻어 맞습니
다. 잘하시는 분들도 못 풀더군여. 그래서 상대가 상단 가드를
가벼운 상대가 해주시면 상단가드 해체 후 이거 써주면 절반 날릴 수 있습니다. (푼다
면 낭패)
(12) 연환퇴(66kk)
콤보 용 빼고 별로 쓸데가 없네여. 상대가 막으면 무려 붕격맞을 정도의 딜레이임.
(13) 호박.(314p)
다리를 한짝 들어서 그런지 가끔 하단 짠손을 피하고 상대가 막아도 쓴 사람이 유리해
서 괜찮다고 생각하지만 문제는 보고서 피해도 피해진다는 것. 그래서 잘하시는 분들
은 거의 다 싹싹 다 피하시더군여
하지만 맞으면 대박 콤보가 뜨고 막았을 때 우선권이 이쪽에 있어서 상대가 막았을
때 약보 써주면 카운터로 띄워집니다. 쓰는 경우는 62p+g라던가 6p4 후 쓰던가 하는
등이 있네여
(14) 43p
이건 카운터 맞으면 백호 확정. 상대가 막았을 때 오펜시브 무브 쓰면 상대가 짠손 쓰
고 발악할 때 카운터로 때릴 수 잇습니다. 그 이외에 연속기로도 쓰는데 그 이외엔
좀 느려서 주력기로 쓰는데는 문제 있네여.
한 쪽 다리를 들어서 그런지 하단 짠손은 잘 피합니다.
(15) 214p+k
중단 p 흘리기.
라우나 잭키 등등의 엘보를 주력기로 쓰는 캐릭터에게 가끔 쓰입니다. 보통 하단 짠손
을 상대가 막은 후 엘보로 끊습니다. 하단 짠손을 연속으로 쓰면 엘보가 이기기 때문
에여. 그렇기 때문에 하단 짠손 남발하다가 써주면 걸립니다 -_-. 근데 이후의 연속기
를 잘 몰라서 연환퇴 쓰는데 좋은 연속기 있겠져;; 전 모름.
(16) 46p+k+g
이게 아마 등쪽 회피 불가일 겁니다. 기억이 잘.. 이거 맞히면 일단 대폭 유리하고
만약 상대가 발악하면 이거 하고 p -> 수패고로 엄청난 데미지 입힐 수 있습니다. 무
려 옆으로 해서 다 맞져. 게다가 실제 게임에서 46p+k+g -> p -> 수패고 후 벽에 박
힌 상대를 43p -> 백호로 반실신 상태로 만든 적도 있다는... 게다가 -7이라서 확정
도 없는데다가 앉은 상대에게도 서서 때리는 경우랑 현상이 똑같아서 자주 앉는 상대
에게 좋습니다.
(17) 3p+k+gp
이건 시간차가 되고 짠손을 다 회피해서 상대 짠손 자주 쓰시면 좋고 특히 라운드 서
로 데미지 없을 때 짠손으로 ko시킬려는 분들에게 이거 쓰면 이기고 들어가는 경우 많
습니다. ㅎㅎ. 그리고 p가 시간차로 들어가고 첫번째만 하고 퍼지가드 되기 때문에 데
미지 미비하지만 가끔 쓰시면 좋을 듯 하네여
(18) 3p+k
할거 없이 대치 상태일 때 예를 들어 서로 가드 굳히는 상태에서 쓰시면 정말 좋습니
다. 막혀도 큰 빈틈 없고 카운터면 연환퇴 등등이 들어가 데미지도 짭잘합니다.
게다가 이거 일반으로 맞힌 후 타격기냐 잡기의 이지선다도 나름대로 효과적...
(19) 2p+k+g
아키라가 벽 근처에서 얼마나 강한 가를 보여줄 수 있게 하는 기술 중 하나
이건 상대가 뒤에 벽 있을 때 끝내줍니다. 백호가 확정은 아니지만 슬퍼하시지 않아도
그걸 이용해 또다른 심리전을 펼칠 수 있을 겁니다.
이거 하고 백호하면 벽에 박히게 되고 연속기는 43p -> 백호 등등의 연속기가 가능.
...게다가 중단이고 대부분의 사람이 풀린 상태 아니면 오히려 이쪽이 불리한데도
잘 공격 안합니다. 몰라서... 잘 쓰이는 예로 벽 근처에서 캐취 잡기 후 2나 8로 상
대 뒤가 벽쪽으로 가도록 이동하고 2p+k+g -> 백호도 쓰시거나 상대가 낙법 후 쓰시
는 경우가 많습니다.. 또한 이 기술 이후 백호 쓰는 척 하다가 가서 잡는 경우도
가끔 씁니다.
(20) 6p+k+g
46p가 확정인데 33p인 양포도 거의 막아내는 사람이 없습니다. 그래서 가벼운 캐릭터
에게 양포 p 제슬 백호로 그냥 잡기 공격보다 훨씬 더 많은 데미지를 뽑아내는게 가능
합니다.
(21) 6kp
공콤용. 마지막이 상단이라 그냥 쓰면 위험한 기술. 이 기술은 호박 -> 6kp -> 수패고
의 연속기 쓸 때 쓰시거나 46p+g -> p -> 6kp -> pk 등의 연속기 쓸 때 사용하세여.
(22) 6p
중단기. 상대가 앉아 있을 때 쓰면 강제로 일으킴.
퍼지가드 가능.
6p4로 치고 빠지기로 쓰셔도 됨.
6p 다음에 p+k+g로 넘어갈수도 있는데 이게 나쁘지 않은 기술입니다.
p+k+g로 넘어간 후 바로 p는 속도가 매우 빨라 왠만큼 빠른 공격은
다 씹고 카운터가 되고 연속기로 넘어갈 수 있고
p+k는 흘리기 기술로 아키라 최고의 흘리기 기술이라고 보면 됨.
(23) p+k 연계기
p는 잘 안 쓰고
6p랑 p+k 를 많이 씁니다.
6p는 중단기이고 p+k는 상단기인데
p+k는 상대가 막아도 이쪽이 우선권이 있습니다.
그리고 맞으면 46p연속기랑 똑같은게 나옴.
게다가 카운터로 첫번 째 맞으면 뒤의 p+k도 .확정입니다.
(24) k+g p
제슬 삑사리 대비용. p를 모을 수 있음. 하지만 잘 안씀. (왜지?)
(25) 캐취잡기 64p+g
이게 좋은게 회피가 안되고 아키라의 강력한 잡기가 방향이 꽤 정해져 있어서
쉽게 회피 당하는데 대안책으로 쓸 수 있습니다.
64p+g 후 p+k 나 2 or 8 + p+k로 나뉘는데 이 외에도 연계가 매우 다양합니다.
64p+g 후 잡기라 던가 그 이외에도 64p+g후 2 or 8로 이동 후
가드 해체 등등으로도 공격할 수 있습니다. 그 이외에 그냥 p+k는 이후 pk 가 확
정입니다. 그래서 확정인 거 상대방도 알아서 이걸 노리고 가서 또 잡는 경우도 많습
니다. 나중에 실력 쌓으면 중요한 잡기 같네여;; 요즘 잡기 다 푸시는 분들 보고 절실
히 느끼고 있음...
(26) 43p+g
요자천림인가 그럴 듯. 백호가 확정인데 이거 노리고 가서 잡아 버리는 공격루트가 있
습니다. 그리고 이걸 노려서 공격할려는 분에게 백호 카운터나 약보 카운터로 때려주
실 수 있습니다.
(27) 62p+g
요자천림 이랑 비슷. 백호가 확정은 아니지만 대부분이 맞고 오히려 안 맞는 경우를
이용해 다가가서 심리전을 펼치면 좋음.
그냥 맞는가 보다 하고 방심하는 분들에게 가
서 46p+g 후 연속기도 가능하고 그걸 노리고 공격하시는 분들을 카운터로 때리시는
등 다양한 연계가 가능합니다.
(28) 오펜시브 무브.(2p+k+g or 8p+k+g)
이건 상대 짠손 피해서 공격할 때 유용.
예를 들어 제가 pk 를 때린 후 상대가 짠손 쓸려고 하면 이거 쓰면 짠손 피하면서 옆
때립니다. 근데 제가 많이 써본 결과 짠손 피할 때 상대의 배쪽으로 피하는게 좋더군
여. 아마도 짠손이 앞발에서 나와서 그런가봐여. 벽에 부딪쳐 비틀거릴 때(예를 들어
맹호) 상대가 빨리 회복 안하시면 오펜시브 무브 k를 때리시면 옆구리 아파하는데 이
후 43p -> pk -> 제슬 연계기 가능합니다.(아마도)
(29) 붕격운신쌍호장
이것도 역시 데미지 좋고 벽에 박히면 제슬이나 백호가 맞는다고 합니다.
하지만 발생속도가 20이고 막으면 pk등으로 얻어맞으니 조심해서 써야 합니다.
주력기론 무리 있음.
(30) 수라패왕고화산
2타에서 이동기가 있습니다. 상대가 첫번째 맞으면 2타까진 확정입니다. 이 후엔
이동기로 이동 후 철산고나 그 이외 기술로 압박이 가능.
이것도 벽에 상대가 붙어있을 때 유용할 수 있습니다.
잘못하면 첫타 맞아서 나머지도 다 맞아서 벽에 박히고 다시 연속기 맞게 됩니다.
그럼 데미지 엄청 많이 달음. 그 이외에 46p+k+g 이후에 쓰는 경우도 있습니다.
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