- 머릿말 -
안녕하십니까 길저씨 죠니유저 박대원입니다. PSN ID는 iBBoDDo라고 하며 서울 1채널에서 자주 플레이 매치 및 랭크 매치를 플레이 하고 있습니다.
이번에 길티기어 리벨레이터가 한글로 정식 발매가 되면서 상당히 입문을 하게 된 유저들이 많은데 죠니를 하시는 분들이 첫 케릭터로 입문을 하기엔 난해한 케릭터라 보고 따라하기만 해도 틀을 잡아줄 수 있는 공략이 하나 있으면 좋겠다 싶어서 글을 쓰게 됐습니다.
이번에 입문을 하게 된 죠니 분들이 이 공략을 보고 청출어람해서 최고의 죠니 유저가 되는걸 보는게 제 작은 소망입니다.
그런 분들에게 이 공략이 도움이 되길 바라겠습니다.
매뉴얼 작성시 방향키는 키보드의 오른쪽 숫자 키패드 방향으로 1P를 기준으로 쓰여져 있으며 'P=펀치 K=킥 S=베기 HS=강베기 D=더스트 J=점프 JC=점프캔슬 ~=슬라이드 입력' 로 표기가 되어 있습니다. 공략을 읽으실 때 참조 해 주시면 되겠습니다.
- 죠니의 개요 -
죠니는 게임 내 몇명 없는 데쉬가 아닌 스탭형 케릭터로 스탠드 기동성이 약간 느리며 기본기의 판정이 상당히 좋으며 미스트 파이너 캔슬이라는 죠니의 주요 테크닉으로 인해 강공격들이 후딜레이가 크지만 가드나 히트시 경직을 대폭 줄일 수 있는 특징이 있습니다.
죠니의 주력 기술은 미스트 파이너를 위주로 플레이가 되며 글리터 이즈 골드(이하 동전)라는 동전을 던지는 기술을 통해 미스트 파이너를 강화 하여 압박 및 콤보를 이어 나가는 아주 스타일리쉬하고 멋진 상남자 케릭터 입니다.
장점 : 기본기들이 판정이 좋고 리치가 길며 미스트 파이너 켄슬 및 지상 쯔바이헨더를 이용한 연속 압박으로 상대방에게 한번의 기회로 큰 데미지를 뽑을 수 있으며 게임 내 거의 최고성능의 장풍인 동전을 던질 수 있습니다.
단점 : 스텝으로 인한 약간 느린 기동성과 중하단 이지선다 패턴이 난이도가 있어 입문시 상대방의 가드를 뚫을 때 어려움을 느낄 수 있으며 미스트 파이너 켄슬을 익히는데 노력이 필요하여 익숙한 조작을 내는데 시간이 필요합니다.
정도로 케릭터를 보시면 되겠습니다.
- 기본기들에 대한 주석 -
1. P계열
1) 5P - 발동이 빠르고 타점이 높아서 긴급하게 대공기로 쓸때 좋습니다 그 이외에는 콤보에 많이 쓰이는 기본기입니다
2) 2P - 일명 짤짤이로 상대방의 틈이있는 압박에 빠르게 내밀 수 있는 좋은 기본기 입니다. 다만 다른 짤짤이 기본기들과 비슷하게 리치가 짧으니 이점 유의해서 사용하시면 되겠습니다.
3) 6P - 어퍼입니다. 발동부터 상반신에 무적이 있어서 상대방의 공격이 닿지 않으며 일정시간 이후엔 무릎까지 무적판정이 생깁니다. 대공기로 적극 이용해 주시면 되겠습니다.
4) JP - 앞으로 짧게 칼등을 내미는 기본기로 점프 기본기중에 가장 빠른 발동속도를 가지고 있으나 리치가 짧습니다. 연속기 이외에는 시동 단발로 내밀 경우는 거의 없다고 보시면 되겠습니다.
2. K계열
1) 5K - 죠니의 슈퍼 주력 지상 기본기 입니다. 발동도 빠르고 리치도 길고 연속기 시작에도 좋고 그냥 상대방한테 닿는 거리면 적극 사용해 주시면 되겠고 가끔 상대방의 상반신 무적기에 피해지고 맞는 경우가 있으니 이부분은 케릭터에 따라 주의를 기울여 주시면서 사용하시면 되겠습니다.
2) 2K - 하단 공격으로 보정이 크긴 하지만 가드시에도 이득 프레임이 있는 아주 좋은 기본기 입니다. 자주 사용해 주셔도 좋습니다.
3) 6K - 앞으로 빠르게 이동 하면서 크게 올려차는데 카운터시에 상대방이 낙법 불가로 콤보가 가능하기 때문에 상대방의 점프 이행에 맞춰서 자주 사용하게 되는 기본기 입니다. 상반신 무적이 있으나 가드시에는 불리하기 때문에 사용에 유의를 해 주셔야 합니다.
4) JK - 죠니의 슈퍼 주력 공중 기본기 입니다. 공중에서 공격할때 거진 대부분은 이 기본기로 시작된다고 생각하시면 되겠습니다. 아래쪽으로 판정이 좋고 발동도 적절하기 때문에 점프중에 자주 사용하게 될 기본기 입니다.
3. S계열
1) 5S - 앞방향으로 판정이 넓고 적당한 발동속도를 가지고 있으며 리치가 상당히 깁니다. 발동속도도 빠르기 때문에 자주 사용해 주시면 좋습니다. 아래쪽으로는 판정이 비기 대문에 엘펠트 2HS같은 저자세기는 통과해서 기본기를 카운터 내기 때문에 저자세 기본기들에 주의하면서 써 주시면 좋습니다.
2) 2S - 상대방과 중거리전을 할때 지상견제에서 핵심이라고 볼 수 있는 기본기 입니다. 발동이 빠르고 하단이며 리치가 상당히 길기 때문에 상대방이 틈이 보이거나 깡데쉬로 거리를 좁힐때 못오게 막아버리는 등으로 상당히 용도가 다양합니다. 대신 후경직이 살짝 길기 때문에 점프로 읽히면 콤보를 맞을 수 있습니다.
3) 근거리5S(이하 근S) - 가드되어도 죠니가 유리한 슈퍼 기본기 입니다. 근접해서 가드시키고 5k를 하면 상대방이 긁는 거의 모든것을 무적기 정도 제외를 하고 이길 수 있습니다. 근접했을때 자주 사용합시다.
4) JS - 앞쪽으로 길게 베는 점프 기본기로 공중전에서 앞쪽으로 멀리 떨어져 있는 상대를 견재할때 좋습니다. 아래쪽으론 판정이 약하기 때문에 지상에 있는 상대에겐 타이밍을 잘 맞춰서 사용해 주셔야 합니다.
4. HS계열
1) 5HS - 일단 나오기만 한다면 이 기본기 이상으로 판정이 좋은 기본기가 길티에 존재할까 싶을정도로 판정이 좋습니다. 아래쪽까지 긁어서 저자세도 잡으며 위쪽으로도 판정이 넓어서 상대방의 저공데쉬를 너끈하게 잡아주는 고성능 기본기 입니다. 중거리에서 상대방이 이 기본기 가드하면 환장합니다. 단점은 헛쳤을때 후경직이 엄청 깁니다. 콤보 한셋트 확정급이니 헛쳐도 멀리서 헛치거나 가드 및 히트를 시킬 수 있게 기본기를 사용해 주세요
2) 2HS - 죠니 압박의 핵심이자 고성능 만능 기본기 입니다. 상대방에게 히트하면 앉아서 맞아도 강제로 세워 버리는 특성이 있으며 발동 후에 공중 속성이 되서 상대방이 잡기를 긁어도 잡히지 않고 카운터가 나면 특별히 켄슬을 하지 않아도 착지 후 지상 기본기 까지 이어집니다. 단점은 발동이 약간 느린거 빼곤 아래로 깔린 저자세도 잡아버리는 만능 기본기 입니다. 적극 사용합시다.
3) 6HS - 죠니 기본기에서 가장 발동이 느리고 후경직이 길지만 리치, 공격력이 가장 압도적인 기본기로 상대방이 예측하지 못한 타이밍과 거리에서 기습 공격할때 유효한 기본기 입니다. 상대방이 중거리에서 견재전을 할때 강력하게 꽂아주면 좋습니다.
5. D계열
1) 5D - 전케릭터 공통으로 있는 중단기 입니다. 죠니 더스트의 특징은 평범한 발동속도지만 막혔을때 반격을 당하지 않는 장점이 있어서 적절한 타이밍이라면 기습적인 중단을 노려주는 것도 좋습니다.
2) 2D - 전케릭터 공통으로 있는 하단기인 후리기 입니다. 죠니의 경우 2타로 구성이 되어 있으며 상대방에게 가드시켰을때 경직이 큰 편이라 주력기로 이용이 되고 동전을 맞추기 위한 수단으로 이용되기 때문에 빈도수도 높고 중요한 기본기 입니다. 대신 헛쳤을 경우 2타 모션을 다 보고 있어야 하기 때문에 경직이 큰 것을 주의해 주시면 되겠습니다.
3) JD - 죠니의 공중 콤보의 핵심입니다. 이를 이용한 구석 JD 미스트 파이너 켄슬로 고데미지 콤보를 뽑을 수 있으며 이 기본기가 있음으로 콤보에서 간지가 풀풀 풍깁니다. 상대방 머리위의 공대공을 칠때도 사용이 되며 발동이 빨라 상승하며 머리위 공대공을 칠때 사용하면 좋습니다.
- 필살기들에 대한 주석 -
1. 미스트 파이너
- 준비자세에서 발도술로 빠르게 베는 기술로 상 중 하의 3방향으로 버튼 대응으로 있으며 공중에서 사용이 가능하고 지속을 할시엔 지상에선 자세를 유지하고 앞뒤로 이동이 가능하며 공중에선 장시간 체공이 가능한 특징이 있습니다.
죠니의 가장 핵심이 되는 기술로 압박, 견제, 콤보, 운영등 게임 전반적으로 가장 많이 쓰이며 이 기술을 활용하지 못하면 죠니라고 할 수 없을정도로 중요한 기술입니다.
상대방의 장풍을 뚫으면서 히트를 시킬 수 있는 특징이 있는데 이러한 특징으로 인해 죠니가 단발형 장풍으로 견제를 하는 케릭터들과도 많이 힘들지 않게 싸움을 해 나갈 수 있습니다.
ex) 장풍을 지우면서 함께 상대 케릭터를 치는 장면의 예시
동전을 맞추면 미스트 파이너의 레벨이 올라가 히트했을 경우의 효과와 발동속도가 달라지며 각 효과에 대해서 확실하게 숙지를 하고 있어야 하겠습니다.
물론 한번 사용하면 다시 1레벨로 돌아갑니다
2. 글리터 이즈 골드(이하 동전)
- 길티기어 이내의 장풍형 견제기중에 손에 꼽는 고성능 장풍으로 압박과 견제 궤도를 맞추면 대공까지 가능하며 포물선을 그리며 앞으로 날라갑니다.
동전의 가장 큰 특징은 8개의 갯수 재한이 있다는 것과 상대방에게 히트시켰을 경우에만 1개당 미스트 파이너의 레벨을 1씩 올려주는 효과가 있다는 점이 가장 크게 작용합니다.
죠니 운영의 핵심인 미스트 파이너 켄슬을 위해서 죠니는 모든 콤보에서 동전을 2개 맞추는 것을 목표로 해야할 정도로 중요한 기술입니다.
3. 박카스사이
- 죠니가 자세를 취하면서 안개를 만들어 앞으로 내보내며 상대방에게 안개가 닿을 경우 붙어다니면서 미스트 파이너를 가드 하였을때 속성을 비틀거림으로 변경합니다.
비틀거림이 빠르게 풀리기 때문에 솔직히 사용하는데 있어서 제약도 많이 따르고 이용할 구석이 적은 것이 현실입니다.
거의 사용을 하지 않을정도로 봉인기이며 간혹 상대방의 체력이 정말 적게 남은 상태에서 마무리 용도로 사용은 가능합니다.
ex) 박카스사이를 씌우고 상대방에게 미스트 파이너를 가드시켰을 경우의 비틀거림 예시
4. 쯔바이헨더
- 지상에서는 준비 자세로 고속으로 포물선을 그리며 이동하여 K를 눌러서 발사를 하는 형태로 발동이 가능하며 공중에서는 자리에서 잠시 체공한 뒤 1자로 불기둥을 발로 내려 꽂는 공격을 합니다.
지상 버전은 황색 로망켄슬을 이용해 지상 압박의 핵심으로 이용이 되며 공중 쯔바이헨더는 상대방의 대공기를 흐리고 강력한 압박 및 히트 시켰을 경우 공중 콤보로 이어 나갈 수 있는 용도로 사용을 하게 됩니다.
ex) 지상 쯔바이헨더를 이용한 중하단 이지선다의 예시
ex) 공중 쯔바이헨더를 이용한 상대방의 대공기를 흐리는 예시
또한 이 쯔바이헨더에 중요한 특성이 있는데 1타째의 발 부분에 공중에 있는 상대가 히트하면 어느 높이에서도 낙법 불능으로 지상에 떨어지는 속성이 있기 때문에 높이를 조절하여 상대방을 낙법 불능으로 만들어 압박을 지속하는게 매우 중요합니다.
ex) 높은 높이에도 불구하고 쯔바이헨더 1타를 맞을 경우 낙법 불능으로 떨어지는 예시
이러한 특성들로 인해 여러 방면으로 다양하게 쓰이는 필살기가 되겠습니다.
5. 그것이 내이름이다
- 텐션 게이지 50%를 이용한 죠니의 각성 필살기로 유일한 무적기라고 생각하셔도 무방 합니다.
데미지는 상당히 준수하며 칼 부분에 머리털끝만 닿아도 발동하는 좋은 판정을 지니고 있으나 저자세는 잡지 못하는 단점이 있습니다.
ex) 저자세인 솔의 2D를 캐치하지 못하는 그것이 내이름이다의 예시
단점에도 불구하고 유일한 무적기이기 때문에 상대방의 허를 찌르는 노림수로 자주 이용해 주시면 좋고 직전가드를 제외하면 반격이 불가한 각성 필살기이기 때문에 가드 시킬 수 있는 경우엔 부담없이 사용 가능한 장점이 있습니다.
또한 버스트가 있을시 버스트 각성 필살기 대응으로 D버튼으로 사용을 하면 데미지가 상승하고 콤보에 아무리 보정이 들어가고 히트수가 많아도 최소 데미지를 보장해 주기 때문에 라운드 마무리용으로 적극 활용해 주시면 되겠습니다.
6. 트레져 헌트
- 죠니가 자세를 취하면서 고속으로 이동을 하며 상대를 베고 지나가는 필살기로 히트를 하였을 경우 상대방의 소중한 물건을 빼앗아 죠니의 동전으로 2개 치환이 됩니다.
일단 갯수에 제한이 있는 귀중한 동전을 2개나 더 사용할 수 있게 할 뿐만 아니고 트레져 헌트는 발동을 할 수 있는 방법이 두가지로 나누어져 있으며 난이도가 있지만 다른 방법으로 상대방이 공중에 떠있을 때 맞출 경우 공중 콤보까지 가능한 아주 고성능 각성 필살기 입니다.
윗 부분에 대해서는 다음 챕터에서 설명을 드리도록 하겠습니다
그리고 거의 맞출일은 없지만 자세 유지가 가능하며 최대 시간만큼 자세를 유지하면 자동으로 발동이 되면서 가드 불능 속성이 부여 되고 동전을 3개 치환 합니다.
ex) 가불 속성이 부여된 트레져 헌트의 예시
7. 죠커 트릭
- 죠니의 일격 필살기로 발동이 느린 5HS모션으로 상대방을 크게 베어서 발동 합니다. 죠니는 활용도가 높은 편인데 2레벨과 3레벨 미스트 파이너 또는 잡기 시동에서 상대방의 체력이 10%가 남았을때 사용이 가능하기 때문에 필요한 경우 이용을 해주시면 되겠습니다.
ex) 게이지 100%에서 일격을 맞추는 모습
ex) 게이지 50% 이상에서 2레벨 미스트 파이너를 이용하여 일격을 맞추는 모습
ex) 게이지 50% 이상에서 3레벨 미스트 파이너를 이용하여 일격을 맞추는 모습
- 죠니가 반드시 숙지해야 할 기본 소양 -
이부분은 상당히 중요하기 때문에 문단 제목도 빨간색으로 구분 하였습니다.
만약에 자신이 죠니를 본격적으로 입문하고 사용하고 싶다고 하였을 때 이부분은 반복 숙달을 통해 스무스하게 사용할 수 있도록 해 주시는 것이 죠니의 기본 관건이라고 보시면 되겠습니다.
1. 미스트 파이너 켄슬 (통칭 미켄)
- 죠니의 알파이자 오메가가 되는 테크닉으로 압박, 견제, 콤보 등 죠니 운영의 전반에 모두 사용되는 죠니라는 케릭터의 80%를 차지하는 아주 중요한 테크닉입니다.
사용법 : 미스트 파이너 (214 P or K or S) 자세 지속 이후 HS로 켄슬 214 P or K or S ~ HS의 일련의 슬라이드 입력 커맨드로 사용
죠니의 기본기를 미스트 파이너로 켄슬 하여 죠니의 모든 기본기 후경직을 줄여주는 역할을 하며 1레벨 2레벨 3레벨이 순차적으로 높은 레벨일수록 미스트 파이너 발동이 빨라지기 때문에 더불어 켄슬도 빨라지게 됩니다.
이를 이용하여 강한 공격 -> 낮은 공격으로의 강제적 게틀링 콤보를 이어줄 수 있으며 이를 통한 지속적인 압박과 공중에서도 가능한 미켄을 통해서 주력 데미지의 콤보를 수행하는 역할을 하기때문에 아주 중요한 테크닉이며 미켄에 능숙한 죠니야 말로 죠니 자체에 능숙하다고 해도 과언은 아닙니다.
또한 2HS의 경우엔 지상에서 발동하는 기본기임에도 불구하고 미켄 후에는 점프 기본기가 나가는데 2레벨 이후부터는 미켄 이후 공중데쉬가 되고 3레벨에선 공중데쉬 기본기 압박이 거의 반격을 당하지 않을 정도가 되기 때문에 강력한 압박을 할 수 있고 죠니의 공격의 폭이 상당히 넓어지기 때문에 죠니는 항상 콤보에 미스트 파이너를 사용한 이후에도 동전을 두번 맞춰 3레벨을 게임 내내 유지하는 것이 관건이라고 보시면 되겠습니다.
ex) 1레벨 미켄
ex) 2레벨 미켄
ex) 3레벨 미켄
ex) 3레벨 2HS 미켄을 통한 하단 압박 및 콤보
ex) 3레벨 2HS 미켄을 통한 중단 압박 및 콤보
2. 스텝 트레져 헌트 (통칭 스텝 트레져)
- 필살기 주석에서 트레져 헌트에 두가지 성능이 있다고 설명을 하였는데 이 스텝 트레져라는 테크닉을 사용 한다면 게이지 50%를 이용하여 화면 중앙에서 2레벨 중단 미스트 파이너를 맞췄을 경우에도 동전을 회수하면서 대데미지 콤보로 이어나갈 수 있는 아주 중요한 테크닉 입니다.
사용법 : 63214 P or K 66 S (트레져 헌트가 S로 발동하는 기술이기 때문에 미스트 파이너 자세를 S로 발동하면 트레져 헌트를 사용할 수 없으며 마지막 66 S 부분을 646 S로 사용하면 조금 더 쉽게 사용할 수 있습니다)
개요 : 트레져 헌트는 미스트 파이너 준비 자세에서도 발동이 가능한데 이 미스트 파이너 준비 자세는 66을 입력할 시에 고속으로 앞으로 움직이는 스텝이 있습니다. 이 스텝 동작과 동시에 트레져 헌트를 발동 시키는 것을 보고 스텝 트레져라고 명명 합니다.
ex) 통상의 트레져 헌트가 공중 콤보로 이어졌을 경우
ex) 스텝 트레져 헌트가 공중 콤보로 이어졌을 경우
영상을 보시면 아시겠지만 상대방이 뜨는 높이 자체가 완전히 틀리게 되며 데미지도 스텝 트레져가 높기 때문에 통상의 트레져 헌트는 정말 삑사리가 나지 않는 이상 사용할 일이 없다고 보셔도 무방 합니다.
스텝 트레져 헌트를 사용하게 되면 동전을 회수하고도 공중 콤보로 이어지게 되기 때문에 반드시 숙지를 해 두셔야 할 부분 입니다.
3. 무관성 황색 로망 쯔바이헨더
- 쯔바이헨더 로망을 할 경우엔 쯔바이헨더의 특성상 두가지 경우로 황색 로망이 됩니다.
ex) 지상 쯔바이헨더 황색 로망의 두가지 경우
ex) 공중 쯔바이헨더 황색 로망의 두가지 경우
쯔바이헨더는 사용하고 불기둥을 생성할 때 죠니가 살짝 위쪽으로 튕기는 관성이 생기고 이로 인해서 황색 로망을 하였을 때 두가지 경우로 나뉘게 됩니다.
관성을 받은 황색 로망을 하였을 경우엔 죠니의 압박에 지속력이 떨어지게 되기 때문에 무관성 황색 로망을 꼭 숙지 해야 합니다.
사용법 : 지상 - 623 K(준비) -> K(발사) ~ P+S+HS
공중 - 623 K -> 원하는 로망켄슬 버튼을 정확한 타이밍에 입력
공중의 경우는 특별한 제약 없이도 타이밍에 맞춰서 로망 켄슬을 해주면 관성 없이 불기둥을 생성할 수 있지만 지상의 경우는 상당히 난이도가 있는 테크닉 입니다.
발사에서 황색 로망까지 거의 지체 없이 로망켄슬을 입력해야 하며 K를 포함한 입력 방법으로는 무관성으로 하기 힘들기 때문에 K에서 슬라이드 입력으로 P+S+HS 로망켄슬 입력을 빠르게 해주는 것이 관건 입니다.
ex) 무관성 황색 로망 지상 쯔바이헨더를 사용할때 타이밍 및 손모양
물론 버튼 배열을 저처럼 사용하지 않는 분들도 많이 계시기 때문에 손모양을 꼭 저렇게 하실 필요는 없으며 소리를 통해 버튼 입력 타이밍을 익히는게 주 목적의 영상이라고 생각 하시면 되겠습니다.
패드를 사용하시는 분들이나 버튼 배열이 저런 손모양이 힘드신 분들은 P+K+S+HS 핫키를 이용 하셔서 버튼 한 개로 로망을 이용하실 수 있기 때문에 너무 손배치에 연연하지 않으셔도 충분히 사용할 수 있는 테크닉 입니다.
4. 복합 입력 잡기
- 길티기어는 시스템 특정상 공격 버튼의 입력 우선 순위가 버스트가 없을 경우에 D>P>K>S>HS로 이루어져 있습니다.(물론 버스트가 있을때는 D와 다른 버튼을 함께 눌렀을 때 버스트가 나갑니다) 한마디로 하자면 버튼을 5개 동시에 누를 시에는 D버튼이 발동되고 게이지 25% 이하에서 P+S+HS 3개의 버튼을 누를 시에는 P 버튼이 발동이 된다는 얘기입니다.
이를 이용한 복합 입력이라는 시스템이 있는데 6 S+HS버튼을 동시에 눌러도 붙어 있으면 잡기가 발동되며 실패할 시에는 후경직이 더 짧은 S계열의 기본기가 나갑니다. 이를 이용하여 6 S+HS의 경우 근접해서 잡기를 입력 할 경우 실패를 하여도 근접S가 발동되게 하여 후경직의 리스크를 줄일 수 있으며 상대방이 넘어뜨린 이후에 공중데쉬 중단과 착지 하단을 걸 경우에 6 P+HS로 쉽게 파훼가 가능합니다.
물론 뒤잡기에 복합입력을 하면 폴트리스 디펜스가 발동합니다. 한마디로 잡기가 안된다는 거죠.
ex) 솔의 다운시킨 후 점프 하강 공중데쉬 중단을 6 P+HS로 파훼하는 장면
ex) 솔의 다운시킨 후 점프 착지 하단을 6 P+HS로 파훼하는 장면
- 콤보 파트 -
- 콤보의 경우는 이 공략 안으로 전부 담아내고 싶었지만 죠니의 경우엔 케릭터마다 정말 판이하게 다른 콤보 루트를 가지고 있어서 기본 틀의 가닥을 잡아주는 대표적인 루트의 콤보만을 담아내기 위해서 노력을 했습니다.
많은 종류의 마루타를 솔로 지정을 하였지만 2레벨 중단 미스트 파이너 콤보 이외의 모든 콤보는 어느 케릭터라도 전부 사용할 수 있는 콤보만 정리하여 올려 두도록 하고 이후에 케릭터별로 콤보를 정리한 공략을 따로 쓸 수 있도록 노력을 하겠습니다.
1. 가장 기본이 되는 죠니의 지상 게틀링에서 미스트 파이너 3레벨을 만드는 콤보 -> 앞의 게틀링은 꼭 5K-근S 이외에도 거리가 멀 경우엔 5K-2D, 2K-2D등 중요한 점은 2D 2타 이후에 동전을 던지고 스탭 동전을 한번 더 던지는 것입니다. 여기서 유의할 점은 2D의 1타가 카운터가 나거나 1타는 가드하고 2타만 맞은 이후라면 2타 이후 동전을 던진 것이 다운공격으로 성립되지 않습니다.
- 커맨드 : K-근S-2D-동전-스탭-동전
ex) 2D의 1타가 카운터 나서 동전이 안맞는 상황과 동전이 낭비되지 않도록 할 수 있는 방법
2. 필드 중앙에서 상대방에게 잡기를 성공 하였을 경우의 콤보
- 커맨드 : 잡기-동전-2레벨 상단 미스트 파이너-하강할때 동전-스탭JP-JK-JS-JC JK-JP-JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
3. 상대방을 2레벨 중단 미스트 파이너로 넘어뜨렸을 때의 콤보 -> 금혜현, 포템킨, 배드맨은 6HS 이후 근접S가 닿지 않거나 5S로 발동이 됩니다.
- 커맨드 : 2레벨 미스트파이너-스탭2회-6HS-동전-근S-JC JD-미캔 JS-JC JD-미캔 JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
ex) 상기 3명의 케릭터에게 2레벨 중단 미스트 파이너를 맞췄을 경우의 콤보 + 파우스트 전용 콤보
- 커맨드 : 포템킨 배드맨 -> 2레벨 미스트 파이너-스탭2회-6HS-동전-5S-2HS-2레벨 상단 미스트파이너-동전-스탭JD-미캔 JS-JC JD-미캔 (JP-)JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
금혜현 -> 2레벨 미스트 파이너-스탭2회-근S-동전-근S-JC JD-미캔 JS-JC JD-미캔 JP-JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
파우스트 -> 2레벨 미스트 파이너-스탭2회-6HS-JD-미캔JS-JC JK-JS-JP-쯔바이헨더 1타-동전2회
4. 화면 중앙에서 후리기 1타이후 동전이 공중 공격으로 들어갔을 경우의 콤보
- 후리기 1타-동전-원s-2레벨 상단 미스트 파이너-하강할때 동전-스탭JP-JK-JS-JC JK-JP-JP-JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
5. 3레벨 중단 미스트 파이너를 구석에서 맞췄을 경우의 콤보 1번
- 3레벨 중단 미스트 파이너-적당한 거리에서 동전-5S-2HS-2레벨 상단 미스트 파이너-하강할때 동전-스탭 JD-미캔 JS-JC JD-미캔 JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
6. 3레벨 중단 미스트 파이너를 구석에서 맞췄을 경우의 콤보 2번
- 3레벨 중단 미스트 파이너- 스탭2회-동전-근S-JC JD-미캔 JS-JC JK-JS-JHS-JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
7. 2레벨 중단 미스트 파이너를 맞춰 구석으로 보냈을 경우 스텝 트레져 콤보 -> 포템킨, 배드맨은 중량으로 인해 콤보가 성립되지 않습니다.
- 2레벨 중단 미스트 파이너-스텝1~2회-6HS-스텝 트레져-하강할때 근S-JC JD-미캔 JS-JC JD-미캔 JD-쯔바이헨더 1타-동전-2S
8. 3레벨 중단 미스트 파이너를 구석에서 맞췄을 경우 스텝 트레져 콤보 -> 포템킨, 배드맨은 중량으로 인해 콤보가 성립되지 않습니다. 또한 마루타가 잭오이기 때문에 마지막 공중콤보에서 "JS-JC JD-미캔 JD 이후 쯔바이헨더" 가 닿지 않아 "JS-JC JS-JD-쯔바이헨더로 대체" 가 되어 있습니다.
- 3레벨 중단 미스트 파이너-적당한 거리에서 동전-스텝 트레져-하강할때 근S-JC JD-미캔 JS-JC JD-미캔 JD-쯔바이헨더 1타 동전-2S
9. 구석에서 잡기를 하였을 경우 3레벨 미스트 파이너를 만드는 콤보 -> 잡기같은 보정이 큰 기술에서 타수가 많아지면 상대방의 사이크 버스트를 많이 채워주는 비 효율적인 콤보가 되기 때문에 타수를 최대한 줄여서 사용합니다. 또한 슬레이어와 포템킨과 베놈은 JP를 빼고 JD만 사용해야 하며 마지막에 "동전-2S" 를 "동전-2K" 로 바꿔서 사용해야 합니다.
- 잡기-동전-수직점프-JP-JD-쯔바이헨더 1타-동전2S
10. 화면 중앙에서 하단 미스트 파이너를 맞췄을 경우의 콤보 -> 6K 카운터 시동에도 적용이 되는 콤보입니다.
- 2레벨 하단 미스트 파이너-스탭 근S-동전-5P-2레벨 상단 미스트 파이너-하갈할때 동전-스탭 JP-JK-JS-JC JK-JP-JD-쯔바이헨더 1타
- 마치며 -
최대한 내용을 간략하고 짧게 쓰고 싶었지만 글재주가 없다보니 주저리주저리 말이 늘어져서 보기 불편하셨을 것 같아 죄송한 마음이 일단 앞서네요.
이 글의 내용을 전부 능숙하게 습득하시게 되신다면 정말 제가 사용하는 기본 뼈대를 전부 담아낼려고 노력을 하였기 때문에 제 실력정도의 죠니를 만드실 수 있을 것이라고 믿고 있습니다.
이 글을 통해서 죠니를 시작하신 분들이 막힘없이 테크닉을 수월하게 습득하실 수 있었으면 좋겠습니다.
질문은 댓글을 통해서 언제나 환영하며 오다가다 붙잡고 물어보시면 제가 아는 한도 내에선 정성스레 답변을 할 수 있도록 노렦하겠습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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