뭘 잡고 뭘 잡지 말아야 할 지 감이 전혀 안 오는 이상한 레벨 배치 (저렙 존에 끝판왕들 계속 돌아다니거나, 수수께끼 박아넣는) 때문에 뭣모르고 억지로 잡다가 시간 날리는 경우 굉장히 많네요. 시작 지역 네임드인 레드왈다 같은 경우 오히려 작정하고 들이대기 시작하면 컨으로 어떻게 해결을 볼 수가 있기 때문에 그 이후 디자인이 더 헷갈리는 거 같습니다.
이외에도 정착지 만들자마자 갑자기 꿈 퀘스트 주길래 나무에 앉으니까 수르트르랑 싸워서 정신 나갈뻔 했는데, 난이도가 너무 말이 안돼서 찾아보니까 이게 DLC 엔드컨텐츠라고 하더군요. 최소한 경고문구라도 띄워 줬으면 합니다. 몇 시간 날린건지...근데 또 잡긴 잡았다는 게 유머. 나도 참 애지간한 놈인듯.
특히 도트템 부분은 억까 패턴 넣어놔갖고 어떻게든 피 까이게끔 해놨더군요. 수르트 양갈래 화염 충격파 장판이라던가,독장판(에오포르윈 독장판 연속 설치 후 그 안에서 체력 무한 회복 한다던가 혹은 고네릴같이 반피 까이면 전맵에 강제 독뎀 디버프 장판 깔고 회피 공간 없앤 다음 팬다던가) 넣는 식으로 유저를 괴롭혀서, 아예 저렙에 잡는 걸 원천 차단하는 경우가 너무 많습니다. 특히 에오로프윈. 이건 구르기 무적 가지고 와야 어떻게 해결을 보는 패턴이었습니다. 겜이 엘든링하고 달라서 정말 특정 기술이나 템이 없으면 강제로 못 잡게 유도하는 부분 좀 보였습니다. 근데 굳이 초반지역 네임드까지 이렇게 했어야 할 이유는 잘 모르겠네요.
심지어 전투력 맞게 가지고 와도, 해당 몹에 맞는 특정 기술이나 저항 없으면 딱히 저렙 때 잡는거랑 별반 다를바 없는 난이도로 느껴집니다. 특히 특정 보스에게는 스킬 판정도 잘 안 뜨게 만들어 놨습니다. 악랄하더군요. 특히 고네릴. 헬헤임 분노가 얘 한정으로 코앞에서 락온 걸고 쏴도 기술 날아가는 경우 너무 많았습니다. 이유를 모르겠더군요. 타게팅 해서 써도 하나같이 증발했습니다. 결사단 같은 얘들에게는 아무 상황에서나 써도 바로 걸렸는데...
일격이탈 기술이 아닌, 일반 돌진 기술인데 스킬 유도도 안되고 무적도 없어지고...오디세이에서 스킬이 너무 셌다고는 하지만, 판정까지 까버리면 어쩌자는 건지...스킬 쓸 때 딜 들어오는 건 그렇다 쳐도, 슈퍼아머 까지 없어서 스킬 쓰자마자 끊기는 건 정말 아니다 싶었습니다. 전 어크를 하고 싶은 거지, 소울 라이크를 원했던 건 (심지어 완성도도 인왕보다 떨어지는...) 아닌데, 솔직히 이런 전투를 원했으면 프롬겜을 하지 않았을까요? 오리진 때 부터 전투에 프롬 스타일 따라하려는 느낌 상당히 강한데, 전 어크하고 소울 라이크식 전투는 별로 어울리지 않는다고 생각합니다. 차라리 세키로 스타일이면 모를까.
그리고 고네릴은 이지, 삼지선다형 패턴이 많던데, 이겜 이번에 다크소울마냥 역경직 심하게 먹게 끔 만들어놔서 공격 함부로 하면 무조건 맞기 때문에 패링이나 회피를 쳐야하나 어째야하나 굉장히 고민하게 만들게 해놔서, 막상 패링을 성공해도 오히려 이쪽이 공격권을 가져가는게 아니라, 상대방이 먼저 선공을 가져가는 막장 상황을 연출하더군요. 좀 아니지 않나 싶었습니다. 이번엔 오리진때와 다르게 기력 소모도 생겨서 난이도 더 올라갔습니다. 기력 다 빠지면 풀로 찰 때 까지 회피 안되는 게 정말 크더군요. 개인적으로 이 부분 제일 맘에 안 들었습니다. 차라리 패링이나 막기를 안되게 해 놓지...
구르기 한 방이면 기력 반 씩 빠지는데...할 말이 없더군요. 나중에 회피 기력 소모 줄여주는지는 템이나 퍽이 있는지는 모르겠는데, 지금은 기력 때문에 겜이 스릴이 넘치는 게 아니라 답답해 죽겠네요.
이런저런 이유 겹쳐서 전체적으로 네임드들이 어렵기보다 드러웠다고 봅니다. 애초에 패턴 많지도 않고. 무작위 견제타 짤짤이 위주의 이지선다 삼지선다 심리전 걸게 해놓았다고 재밌는 것도 아니고. 이러면 당연히 겜 난이도는 올라갑니다만 그게 재밌고 겜에 대한 평가나 도전욕구를 자극하지는 잘?
패링 가능한 공격도 별로 없고, 심지어 다 쳤는데 짤짤이 수준의 견제타를 무작위로 난무하게 만들어서(심지어 이건 확정타가 아니라서 언제 들어올 지 알 수가 없고, 보고 반응하면 늦고, 공격하는 도중에 들어오면 끊고 패링을 할 수가 없는 게임 시스템 특성 상 제대로 공격을 할 수가 없었습니다. 이거 데미지도 무시못할 수준이고요) 심리적으로 견제 상황 만들어놔서 공격을 제대로 못하게 만들어 놓다뇨? 차라리 오리진처럼 패링 난이도를 높이는 게 나았다고 봅니다.
딱히 어려운 게 아니라 겜 디자인이 뭔가 잘못된 거 같습니다. 오리진이나 오디세이 때는 자연스럽게 주변 네임드 잡으면서 진행해도 크게 문제가 없었는데 이번 작 대체 무슨 생각으로 이래 놓은건지 모르겠습니다. 아예 딜 자체가 안 박혀버리는 거면 깔끔하게 포기할텐데, 그것도 아니라갖고. 사실 독, 화염 디버프 같은 걸로 장난치는 거 아니면 충분히 다 잡아볼 놈들이긴 합니다.
그리고 전투 말 나온 김에, 전작의 현상금 사냥꾼 시스템 없애고 오리진 스타일로 회귀한 것도 맘에 안 듭니다. 오디세이는 용병 무한 스폰 시키는 재미도 있었는데, 이걸 왜 없앤건지...결사단 집행자가 아니라 따로 추격자 시스템을 만들어 놔서 해결 볼 수도 있는데, 정말 이해 안 가는 부분이었습니다. 이러면 겜 끝나고 할 컨텐츠가 하나 줄어드는 거 밖에 안되지 않나요?
아이템 시스템도 오디세이에 비해서 상당히 간략화 된 느낌이고요. 세팅 자유도 자체가 줄어들은 느낌입니다. 템 파밍이 엔드 컨텐 상당수 차지하는데 이걸 왜 오디세이에서 완전 롤백 들어간건지 잘 모르겠네요. 그래도 맘에 드는 템 등급 업글 해서 후반까지 쓸 수 있는 거 하나는 좋았네요.
이외에 그래픽 이펙트도 자세히 보면 너무 너프되서 이게 정말 AAA 게임 맞나 싶을 정도로 비주얼 떨어지는 부분도 있었고요. 유니티는 게임성은 떨어져도 그래픽 하나는 지금 봐도 압도적일 정도로 좋았는데, 이건...몇몇 부분 텍스쳐 자체가 뭉개지는 거 보고 뭐 잘못 봤나 싶었습니다. 양초 연기 효과가 화룡점점이었고요. 순간 보고 버그났나? 내가 뭐 세팅 잘못했나 싶었습니다. 이외에도 너무 심심한 월드라던가, 영국 전원 생활 하는 느낌만 주구장창 나는 아트 비주얼도 그렇고. 사실 이건 전작이 그리스 이집트라 더 비교되는 듯.
새는 영압이 사라져서 이제 돌아디니면서 주인공이 V 키만 주구장창 누르더군요. 새를 너프한건 그렇다 치는데 도가 심해서 완전 무쓸모로 해놨습니다.
유니티, 어크1 정말 하면서 별로였는데 거기에 발할라 추가 할 거 같습니다. 특히 유니티는 이 악물고 했었는데, 이것도 지금 비슷한 느낌이네요. 정말 저 하고는 안 맞네요. 오리진도 플레이 자체는 너무 별로였지만, 이건 탐험하는 재미가 너무 좋아서 그걸로 버텼거든요. 그 피라미드랑 사막 지역 한 가운에 생긴 이수 유적 탐험할 때의 감각은 아직도 잊혀지지가 않네요. 기존의 이런 미지를 탐험하는 느낌을 잘 살려줬으면 좋겠습니다.
아무튼 부디 미라지는 제발 좀 잘 나왔으면 합니다. 유비겜 요즘 죄다 왜 이러는지.
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이 회사 게임 옛날부터 꾸준히 해 왔는데 최근 몇 년은 계속 나빠지는 거 같음요. 그냥 자기들이 나갈 방향성을 잃어버린 느낌. 미라지에서 1편 스타일로 회귀한다는데, 어찌 보면 괜찮은 선택일 수 있습니다. 정 방향 안보이면 초심으로 돌아가는 게 뭘 해도 먹히는 전략이라. | 22.12.12 23:21 | |