아래 올라온 라오어2 리뷰 게시물을 보면서 라오어2의 레벨 디자인에 대해 생각해보게 되었습니다.
저는 라오어 시리즈가 액션 어드벤쳐 장르의 교과서적인 모습을 보여주었다고 생각합니다.
가끔 리뷰 중에 라오어를 다른 액션 어드벤쳐와 게임성에서 큰 차이가 없다고 하시는 분들이 계셔서 정리해 봤습니다.
1. 많지 않지만 다양한 전투
저는 라오어의 전투시스템이 그 전술적 다양성과 난이도에 따른 전략의 변화가 다양하다는 측면에서 굉장히 훌륭하다고 생각합니다.
하지만 전체 게임 플레이를 보면 전투가 발생하는 빈도가 많지 않다는 생각도 듭니다.
물론 플레이타임이 길기 때문에 전투 분량도 적지는 않고요.
다만 트위치 같은 스트리밍을 보다보면 전투가 없는 구간이 대부분이라는 생각이 드실 겁니다.
반대로 전투는 그 구성 자체가 굉장히 다양한 편입니다.
엔딩을 보고 각 전투별로 플레이할 수 있는데 각각의 전투를 비교해 보면 그 다양성이 상당합니다.
2. 제한적 퍼즐 요소
저는 개인적으로 어드벤쳐 장르의 꽃이라고 할 수 있는 퍼즐을 좋아하지 않습니다.
퍼즐이 주요 컨텐츠인 언챠티드나 툼레이더 시리즈에서도 복잡한 퍼즐 때문에 게임 플레이가 중단될 때마다 스트레스를 받았는데요.
라오어는 그런 면에서 퍼즐 요소를 과감하게 줄이고 액션을 더 강조했다고 볼 수 있습니다.
(라오어에서는 전투가 일종의 퍼즐 역할을 한다고 생각합니다)
중간중간 금고를 열거나 길을 찾기 위해 구조물을 활용해야 하지만 길을 다양하게 보여주는 정도고 금고는 재료가 부족하지 않다면 지나쳐도 돼죠.
절대 게임 플레이를 중단시키지는 않습니다.
3. 파밍과 서스펜스
반대로 일직선의 게임 구조 상 단순히 길을 찾는 과정이지만 전투 -> 전투로 가는 과정을 다양하게 보여주려고 노력했습니다.
맵의 수직적 요소도 자주 등장하고 작은 공간을 통과하게 하면서 작은 공간을 크고 길게 느끼게 만드는 효과를 많이 사용하는거 같습니다.
또 인게임 중에 많은 대화를 넣고 중간중간 컷신을 넣어가며 길과 길을 단순하게 연결시키지 않으려고 하죠.
무엇보다 환경과 공간 구성에 있어서 그 안에서 npc들이 실제 살았을법한 이야기를 찾아낼 수 있을 정도로 구성했다고 생각합니다.
(저는 라오어1부터 그런 부분이 가장 멋진 컨텐츠라고 생각했습니다)
기본적으로 재료수급에 어려움이 있기 때문에 파밍이 필수적인데 이 과정에서 서스펜스가 굉장히 강조되는데요.
엔딩을 보고 나면 그 긴장이 다소 줄어들긴 하지만 처음 플레이했을 때 언제 적이 나올지 모르는 상황에서 긴장감 때문에 파밍의 속도를 굉장히 떨어트렸던 기억이 나네요.
그래서 전투가 발생할 때보다 전투가 발생하지 않을 때 더 긴장했다고 생각합니다.
(병원 지하 등에서는 얼마나 살금살금 움직였는지...)
제가 생각했을 때 라오어2 게임플레이의 특징이라면 특징이 이정도가 생각나는데요.
다른 분들은 어떤 점들이 눈에 띄었는지 궁금하네요.
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