시작하기에 앞서 이 글은 아래 링크에 올라온 글을 번역한 것을 알려드립니다
https://www65.atwiki.jp/dragonmfd2ch/pages/58.html
항목
1. 마녀의 마법 공격배율
2. HIT수와 데미지 배율
3. AGI과 명중률
4. LUC과 크리티컬 확률과 명중률
5. ACC와 명중률
6. 크리티컬 데미지
7. 크리티컬 확률
8. 소재 드랍률
1. 마녀의 마법 공격배율
무속성 | 목속성 | 화속성 | 수속성 | 금속성 | |
통상 | 1 | 4.8 | 3.9 | 6.8 | 5.4 |
통상+강화 | 2.8 | 10.8 | 8.6 | 18.4 | 11.8 |
통상+강화X2 | 2.9 | 11.8 | 11.3 | 19.3 | 21.4 |
호밍 | 1.8 | 7 | 7.8 | 7.4 | 6.8 |
호밍+강화 | 4.1 | 15.7 | 17.2 | 16.4 | 14.4 |
호밍+강화X2 | 4.5 | 17.3 | 19.2 | 18.2 | 15.6 |
컨덴스 | 5.1 | 9 | 9.4 | 9.1 | 10.8 |
컨덴스+강화 | 6.5 | 19 | 41 | 25.1 | 22.6 |
컨덴스+강화X2 | 6.5 | 21.1 | 45.1 | 28.1 | 24.9 |
배율을 보시면 알겠지만 강화 2단계가 강한건 맞지만 강화 1단계 배율도 낮은 편은 아니라서
보스전에서 급하다 싶을땐 강화 1단계로도 충분히 데미지를 줄 수 있다고 봅니다.
2. HIT수와 데미지 배율
실험 버전 1.3.1
1HIT시의 배율을 1로 보고 AGI만 상승시켜서 실험함
MISS와 크리티컬이 발생한 수치는 제외하고 20회씩 공격후 평균치를 계산
2-1 황녀
1 HIT | 2 HIT | 3 HIT | 4 HIT | 5 HIT | |
실험 1 | 1.00 | 1.47 | 1.65 | 1.93 | 2.08 |
실험 2 | 1.00 | 1.45 | 1.70 | 1.85 | 2.06 |
실험 3 | 1.00 | 1.41 | 1.66 | 1.79 | 2.09 |
실험 4 | 1.00 | 1.36 | 1.68 | 1.87 | 2.11 |
평균 | 1.00 | 1.42 | 1.67 | 1.86 | 2.09 |
2-2 전사
1 HIT | 2 HIT | 3 HIT | |
실험 1 | 1.00 | 1.48 | 1.64 |
실험 2 | 1.00 | 1.48 | 1.74 |
평균 | 1.00 | 1.48 | 1.71 |
2-3 닌자
1 HIT | 2 HIT | 3 HIT | 4 HIT | 5 HIT | 6 HIT | |
실험 1 | 1.00 | 1.49 | 1.76 | 1.94 | 2.27 | 2.38 |
실험 2 | 1.00 | 1.53 | 1.75 | 2.06 | 2.26 | 2.44 |
평균 | 1.00 | 1.51 | 1.76 | 2.00 | 2.26 | 2.41 |
2-4 마녀
1 HIT | 2 HIT | 3 HIT | 4 HIT | 5 HIT | 6 HIT | |
실험 1 | 1.00 | 1.45 | 1.75 | 1.93 | 2.23 | 2.33 |
(위 데이터를 보면 최대 HIT수가 뜨는 AGI을 맞추는 것보다
전사라면 2HIT, 닌자나 황녀라면 3~4HIT가 뜨는 AGI을 맞추고 다른 스탯에 올리는게 낫지 않을까 싶네요
마녀는 물리무기 쓰는 힘법사에겐 도움이 될지도 모르겠습니다)
3. AGI과 명중률
실험 버전 1.3.2
대상 몬스터 60레벨 ムラサキダケ AGI28
3-1 황녀 점프베기
AGI 차이 | 실행횟수 | MISS 횟수 | 명중률 |
0 | 300 | 33 | 89.0% |
0 | 388 | 31 | 92.0% |
8 | 606 | 57 | 91.4% |
9 | 608 | 51 | 91.6% |
10 | 약 700 | 2 | 99.7% |
19 | 약 700 | 1 | 99.9% |
20 | 약 1000 | 1 | 99.9% |
(황녀의 경우 상대보다 AGI이 10 높으면 명중률이 99%가 넘어가네요)
3-2 전사 점프베기
AGI 차이 | 실행횟수 | MISS 횟수 | 명중률 |
-20 | 300 | 81 | 73.0% |
-10 | 300 | 34 | 88.7% |
0 | 300 | 21 | 93.0% |
10 | 300 | 21 | 93.0% |
19 | 300 | 12 | 96.0% |
20 | 300 | 0 | 100.0% |
(전사의 경우 AGI 차이가 0 되는 시점부터 명중률을 높이기 위한 AGI 효율이 떨어지는 것처럼 보입니다)
4. LUC과 크리티컬 확률과 명중률
실험 버전 1.3.2
대상 몬스터 60레벨 ムラサキダケ AGI28
황녀의 점프 베기로 실험
실행횟수 | 크리티컬 횟수 | 크리티컬 확률 | MISS 횟수 | 명중률 | |
LUC 15 | 606 | 119 | 19.64% | 57 | 90.59% |
LUC 55 | 606 | 144 | 26.67% | 30 | 94.72% |
5. ACC와 명중률
실험 버전 1.3.2
대상 몬스터 60레벨 ムラサキダケ AGI28
황녀 AGI28 점프 베기로 실험
3-1의 데이터를 바탕으로 AGI 차이 0, ACC 0일때의 황녀의 명중률은 약 91%로 계산
실행횟수 | MISS 횟수 | 명중률 | |
ACC +20 | 606 | 32 | 94.72% |
ACC +35 | 150 | 7 | 95.33% |
6. 크리티컬 데미지
실험 버전 1.3.1
대상 몬스터 ムラサキダケ
닌자의 지상공격 1HIT일때, 20회 시행후 평균
통상공격 | 크리티컬 | 배율 |
59.35 | 89.42 | 1.506 |
7. 크리티컬 확률
원본 데이터가 정렬이 안되어 있어서 비교를 위해 AGI순, LUC 순으로 정렬해서 올려봅니다
7-1 AGI순으로 정렬 (AGI 수치가 같을 경우 LUC이 높을수록 크리티컬 확률이 상승합니다)
7-2 LUC순으로 정렬
(LUC 수치가 같으면 AGI이 높을수록 크리티컬 확률이 상승합니다
AGI이 일정 수치가 넘어가면 크리티컬 확률이 상승하지 않는 구간이 있습니다)
원문에서는 스탯으로 올릴수 있는 크리티컬 확률에 상한치가 있는 것으로 추정하며
크리티컬 확률 상승량은 AGI x 0.5, LUC x 0.2 수치로 추측하고 있습니다
8. 소재 드랍률
실험 버전 2.0.0
暴かれし王墓(파헤쳐진 왕묘) ディーヴァラット 素材
LUC | 퀘스트 LV | 아이템 드랍 | 실행횟수 | 드랍률 |
16+30 | 15 | 14 | 1066 | 1.31% |
16+30 | 55 | 16 | 901 | 1.77% |
16+50+30 | 15 | 57 | 2846 | 2.00% |
(소재 드랍률은 LUC이 높을수록 상승하긴 하지만 그 효과는 미미하고
퀘스트 레벨을 올리는게 더 효과적인것 같습니다)
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