포토샵 2014 이상이 필요하다는데 저는 포토샵 2017 기준으로 쓰겠습니다.
준비물입니다.
1. http://gametechdev.github.io/Intel-Texture-Works-Plugin/
Intel® Texture Works Plugin for Photoshop 을 받습니다. 다운로드 플러그인 바로 보이니 받으면 됩니다.
2. 압축 풀어서 C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2017\Required\Plug-ins\File Formats 에
IntelTextureWorks.8bi 를 넣어주고 (저는 x64 버전 넣었습니다)
3. IntelTextureWorks-ConvertCubeMap.jsx + IntelTextureWorks-CubeMapGaussianBlur.jsx 두개는
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CC 2017\Presets\sc__ripts 에 넣습니다. 이제 포토샵은 준비 끝났고 noesisv를 받습니다.
4. https://www.richwhitehouse.com/index.php?content=inc_projects.php 에 들어가서 아래쪽에 Download: noesisv4438.zip 를 눌러서 받고 압축을 풀어줍니다.
5. http://www.mediafire.com/file/c3mfq9rebss8921/fmt_RE2_REMAKE_tex.py/file 받아서 fmt_RE2_REMAKE_tex.py 를 압축 푼 noesisv4438\plugins\python 안에 넣습니다. 다운 받을때 경고 뜨는데 아바스트로 검사하니 이상없어서 그냥 넣었습니다.
6. 헥스 에디터도 받아서 설치합니다. https://mh-nexus.de/en/hxd/
7. 준비는 다 끝났고 이제 수정 차례입니다. 저는 2B 클레어를 수정할거고 목표물은 저겁니다. pl1000_jacket_albm.tex.10
이상하게 엘자워커를 대체하는데 pl1004가 아니라 쟤를 만져야 수정이 되더군요. 원래 그런건지... 여튼 만져 봅니다.
8. 따로 잘 모셔놓고
9. noesisv를 켜서 오른쪽 마우스 클릭해서 추출을 합니다.
10. DDS로 추출이 되야 하고요.
11. 추출을 하면 텍스아웃 파일이 하나 만들어지는데 아직 안 끝났습니다.
12. 포토샵을 눌러서 pl1000_jacket_albm.texout 열면 이런 창이 뜨는데 체크해줍니다.
13. 이제 열었지만 바로 수정하지 않고 한단계를 더 거칩니다.
14. 텍스아웃 때버리고 알파채널 체크하고 다른 이름으로 저장..
15. 하면 창이 또 뜨는데 화면대로 바꿔주고 OK 눌러줍니다.
16. 원본과 같은 크기의 5462kb짜리 새 DDS 파일이 만들어졌습니다. 5462kb 꼭 염두해두세요.
앞으로 뭘하든 간에 원본이 되는 tex.10 파일과 수정본의 크기가 차이가 나면 안됩니다.
17. 이제 pl1000_jacket_albm.DDS 파일을 포토샵에서 새로 열어줍니다.
알파채널은 앞서 했던 것과 마찬가지로 체크해줘야 합니다. 저게 안뜨면 뭔가 중간과정에 실수가 있었을 확률이 큽니다.
18. 수정....
19. 앞전과 마찬가지로 같은 설정으로 저장해줍니다. 굳이 안 건드려도 설정이 기억돼있네요.
20. 이제 포토샵 작업은 끝났습니다. 헥스에디터로 원본 pl1000_jacket_albm.tex.10 수정한 pl1000_jacket_albm 둘 다 열어줍니다.
21. pl1000_jacket_albm 파일의 00000090 행 5번째부터 마지막 행 끝까지 전부 선택해서 복사해주면 됩니다.
00000090 5번째 열을 클릭한 후에 시프트 키를 꾹 누른채 마지막 행열을 클릭하면 모두 선택할수 있습니다.
22. pl1000_jacket_albm.tex.10 파일로 옮겨서 이번에는 000000B0 행열부터 끝까지 선택해준 뒤에 붙여넣기 삽입을 해줍니다. 붙여넣기 쓰기 하면 안됩니다.
23. 그러면 이렇게 바뀌는데 그대로 저장하면 됩니다.
24. 이제 다 끝났습니다. 마지막으로 수정된 tex.10 파일이 5462kb로 원본 tex.10 파일과 크기가 같은지 다시 확인합니다.
25. 원래는 RAR 파일에 풀어서 수정된 파일을 넣고 재압축 해서 플러피 파일매니저로 설치하고 해야하지만 저는 그냥 귀찮으니 re2 폴더에 그대로 넣겠습니다.
파일의 정확한 경로는 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RESIDENT EVIL 2 BIOHAZARD
RE2\natives\x64\sectionroot\character\player\pl1000\pl1099 입니다.
26. 이제 제대로 적용이 됐는지 확인할 차례네요. 길었습니다.
27. (...) 클레어가 좀비에게 오른쪽 다리를 많이 물린거 같네요... 5번이나 물리다니 마음이 아픕니다...
해보진 않았지만 RE3 텍스쳐도 fmt_RE3_REMAKE_tex.py 플러그인을 추가해서 마찬가지 방식으로 수정이 가능하리라 생각됩니다.
그럼 즐 바하하세요.
(IP보기클릭)182.227.***.***
이런건 호기심에 몇번 도전해봤는데 어려워서 포기하게 됨. ㅋㅋ 스킨 모더들도 대닫하지만 아예 1인칭으로 바뀌버리는 모더들은 ㄷㄷㄷ
(IP보기클릭)121.183.***.***
"이상하게 엘자워커를 대체하는데 pl1004가 아니라 쟤를 만져야 수정이 되더군요. 원래 그런건지..." 모드중에 애드온 식 텍스쳐를 사용하는경우가 있어서 그럽니다. (pl1099) 자세한 정보는 폴더에 같이있는 'mdf2' 파일을 hex로 열면 확인 가능합니다. 어떤 모드중에는 PFB 파일도 같이 있는 경우가 있는데, 완젼 전자사전이니 ((애니메이션이나 SFX 위치도 포함하고 있음) 참고하시길 바랍니다. 그리고 헥스 다루시는게 어려운 분들은 RE TOOL을 추천드립니다. https://residentevilmodding.boards.net/thread/10567/pak-tex-editing-tool 다운 받으시고 압축을 풀면 'texture-conv.bat'이 있는데, 원본 'tex.10' 파일을 드래그 하면 포토샵 가능한 DDS 파일이 만들어집니다. 수정을 거치고 위와 같은 설정' (INTEL TEXWORK - ALPHA + COLOR - BC& 8bpp) 로 저장합니다. 다음 수정한 DDS를 원본 tex.10와 이름을 같게 해줍시다. 예시) 원본=pl1000_jacket_albm.tex.10 수정본=pl1000_jacket_albm.dds 'albm' 까지만;; 마지막으로 DDS와 TEX.10을 RETOOL 폴더 안에 넣으시고 'texture-conv.bat'에 DDS를 드래그 하면, 원본 TEX.10이 '자동 수정' 됩니다. 수정된 TEX.10를 다시 'texture-conv.bat'에 드래그하여 DDS를 열어 잘 수정됬는지 확인하면 끗. 제 이단 방식이고 검증되지 않은 수단이니, 정공법은 위에 잘 설명된 글을 참고하시면 될것 같습니다. DDS를 변환할때 파일 타입 (ALBM, NRMR, ATOS/MTOS) 이 다르거나 용량이 다르면 TEX.10 가 깨지니 항상 백업을 해둡시다! 훌륭한 튜토리얼 감사합니다! RE 엔진에 한국 모더분들도 늘었으면 좋겠네요.
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이런건 호기심에 몇번 도전해봤는데 어려워서 포기하게 됨. ㅋㅋ 스킨 모더들도 대닫하지만 아예 1인칭으로 바뀌버리는 모더들은 ㄷㄷㄷ
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"이상하게 엘자워커를 대체하는데 pl1004가 아니라 쟤를 만져야 수정이 되더군요. 원래 그런건지..." 모드중에 애드온 식 텍스쳐를 사용하는경우가 있어서 그럽니다. (pl1099) 자세한 정보는 폴더에 같이있는 'mdf2' 파일을 hex로 열면 확인 가능합니다. 어떤 모드중에는 PFB 파일도 같이 있는 경우가 있는데, 완젼 전자사전이니 ((애니메이션이나 SFX 위치도 포함하고 있음) 참고하시길 바랍니다. 그리고 헥스 다루시는게 어려운 분들은 RE TOOL을 추천드립니다. https://residentevilmodding.boards.net/thread/10567/pak-tex-editing-tool 다운 받으시고 압축을 풀면 'texture-conv.bat'이 있는데, 원본 'tex.10' 파일을 드래그 하면 포토샵 가능한 DDS 파일이 만들어집니다. 수정을 거치고 위와 같은 설정' (INTEL TEXWORK - ALPHA + COLOR - BC& 8bpp) 로 저장합니다. 다음 수정한 DDS를 원본 tex.10와 이름을 같게 해줍시다. 예시) 원본=pl1000_jacket_albm.tex.10 수정본=pl1000_jacket_albm.dds 'albm' 까지만;; 마지막으로 DDS와 TEX.10을 RETOOL 폴더 안에 넣으시고 'texture-conv.bat'에 DDS를 드래그 하면, 원본 TEX.10이 '자동 수정' 됩니다. 수정된 TEX.10를 다시 'texture-conv.bat'에 드래그하여 DDS를 열어 잘 수정됬는지 확인하면 끗. 제 이단 방식이고 검증되지 않은 수단이니, 정공법은 위에 잘 설명된 글을 참고하시면 될것 같습니다. DDS를 변환할때 파일 타입 (ALBM, NRMR, ATOS/MTOS) 이 다르거나 용량이 다르면 TEX.10 가 깨지니 항상 백업을 해둡시다! 훌륭한 튜토리얼 감사합니다! RE 엔진에 한국 모더분들도 늘었으면 좋겠네요.