패미통 3월 9일호(2월 23일 발매)에 실린 옥토패스 트래블러2 발매기념 특집 기사에서 개발진 인터뷰 부분을 발췌, 번역해봤습니다.
인터뷰는 프로듀서 타카하시 마사시 씨, 디렉터(협력 개발사 어콰이어 소속, 다른 3명은 스퀘어에닉스 소속) 미야우치 케이스케 씨, 캐릭터 디자인 담당 이쿠시마 나오키 씨, 음악 담당 니시키 야스노리 씨 4명과 함께했습니다.
작년 가을에 했던 개발진 인터뷰 번역 : https://bbs.ruliweb.com/game/86246/read/2140? (패미통)
https://bbs.ruliweb.com/game/86246/read/2172? (전격 온라인 1편)
https://bbs.ruliweb.com/game/86246/read/2173? (전격 온라인 2,3편)
이번 작품 특유의 캐릭터 디자인
ㅡ 이번 작품에 관해서 이쿠시마 씨와 인터뷰를 하는 건 처음이기에, 캐릭터에 대해 여쭤보도록 하겠습니다. 이번에 캐릭터 디자인은 어떻게 진행되어 왔나요?
이쿠시마(캐릭터 디자인, 일러스트) : 우선 타카하시 씨와 시나리오 담당의 후츠자와 카쿠노신 씨로부터 각 캐릭터의 디테일에 대해 들었습니다. 거기서부터 연필로 그려나가 적당히 조각해 나가는 흐름이었네요. 그리고 두 번째 작품이기 때문에 제작진 모두에게도 어느 정도의 이미지가 잡혀 있었고, 어콰이어 측으로부터 컬러링의 이미지 등은 제시되어 있었습니다.
ㅡ 캐릭터의 이미지 색상이 지정되어 있었군요.
미야우치(디렉터) : 꽤 초기 단계부터 컬러 밸런스와 등신표 같은 것을 이쪽으로부터 제시하고 있었습니다. '학자는 완고한 느낌으로' 라는 식으로 체형도 어느 정도 정해져 있었죠.
ㅡ 처음에 상세한 내용이 공개된 것은 검사 히카리와 무희 아그네아 두 명이었습니다만, 캐릭터 디자인도 이 두 명을 기점으로 하고 있었습니까?
타카하시(프로듀서) : 그렇네요. 우선 이쿠시마 씨가 8명의 초기 조형을 진행해서 전원의 체격과 특징의 밸런스를 확인했습니다. 거기서부터 자세한 내용을 정리해간 것은 검사와 무희부터였던 것 같네요.
이쿠시마 : 히카리를 작은 몹집으로 하자, 라는 것은 처음부터 정해져 있었죠.
타카하시 : 그렇네요. 전작의 올베릭이 억센 검사스러운 캐릭터였기 때문에, 이번에는 힘보다는 기술이나 속도로 승부하는 듯한 이미지로 만들면 어떨까 하는데서부터 아이디어를 얻었습니다.
이쿠시마 : 저 자신도 '과연' 이라고 생각해서 그 이미지로 3안 정도 냈었네요. 나그네 검사 풍의 갓을 쓴 것, 중화풍의 치장을 한 것. 그리고 그 중간 쯤 되는 형태로 표현했던 것이 채용되어, 검고 부드러운 머리칼의 히카리가 되었습니다.
ㅡ 무희 아그네아는 어떻게 디자인이 결정되었던 건가요?
이쿠시마 : 전작의 무희 프림로제가 매우 인기있었으므로, 같은 방향성으로는 안 된다고 생각했고 설정으로서도 그렇지 않다는 것을 알고 있었습니다. 프림로제는 슬픔이 있는 요염함을 가지고 있었으므로, 이번에는 그쪽이 아니라 태양과 같은 밝은 윤기라고 써서 '양염함' 아라는 단어를 제 안에 만들어서 진행했습니다.
밝은 느낌으로는 전작의 트레사를 넘을 정도의 태양의 아이로 하고 싶다는 이야기를 하면서 카쿠노신 씨와(시나리오 담당)와 캐치볼을 했었습니다. 몇 개의 안이 나온 가운데 '이미지에 딱 맞다' 라는 말을 들을 수 있었던 것을 브러쉬 업했다는 느낌이네요.
ㅡ 캐릭터 디자인을 하면서 전작과의 문명 수준의 차이는 의식하셨었나요?
이쿠시마 : 물론 의식은 하고 있었습니다. 도적과 상인은 의상이나 배경에 문명을 나타내기 쉽기 때문에, '특히 도시의 거리는 PV가 나올때 사람들의 이목을 사로잡을 수 있도록 화려함을 곁들인 그림을 만들자' 고 아트 스탭에게도 전달했습니다. 상인 파르티티오의 이야기에서는 도시의 분위기와 골드 러쉬가 있었던 개척 시대의 분위기가 느껴질 수 있도록, 캐릭터 디자인은 물론 거리 풍경을 포함해 지금까지 없었던 문화와 건축 양식을 의식하고 있었습니다.
타카하시 : 이번에는 캐릭터는 물론 8명의 출발점이 되는 거리에 대해서도 아트 팀에게 세세하게 그려달라고 했기 때문에, 꽤 밀도가 높아졌다고 생각합니다.
낮과 밤에 대한 집착을 아트로도 표현
ㅡ 이번에는 각 캐릭터 마다 낮과 밤 두 장의 일러스트를 준비했기 때문에 전작 이상으로 힘들지는 않았나요?
이쿠시마 : 그렇네요. 음악 면에서도 니시키(작곡가) 씨가 낮과 밤의 버젼을 만들어주셨기 때문에, 우리들이 '여행을 떠나는 그림' 이라고 부르는 일러스트도 낮밤으로 두 장씩 그렸습니다. 단순히 수량이 배가 되기 때문에 초기에는 '2장씩 그리는건 기간적으로 조금 무리일 수도 있어요' 라고 타카하시 씨와 상의했었네요. 하지만 '이번에는 낮밤 전환이 시스템적으로나 이야기적으로나 포인트이니까 그걸 꼭 아트로도 표현해줬으면 좋겠어요!' 라는 얘기를 들어버려서, 이건 이제 어떻게 되든간에 하지 않으면 안되는 구나, 라고 이해했습니다.
니시키(작곡가 및 음악 담당) : 덧붙이자면 이번에도 사운드트랙의 곡 순서나 북클릿의 내용, 그리고 자켓의 디자인 등은 제가 감수했습니다만, 자켓은 이쿠시마씨에게 그려달라고 했습니다. 처음에는 '스케줄 관계상 한 장밖에 그릴 수 없다' 라고 했기 때문에 한 장 안에서 낮밤을 표현하는 형태로 합시다, 라고 정리했습니다. 그냥 이건 제 멋대로입니다만 아무래도 사운드트랙의 재킷도 물리적으로 앞면과 뒷면으로 낮밤을 바꿀 수 있게 하고 싶었어요.
(결국 2장 그림이 된 사운드트랙 재킷)
ㅡ 자켓을 뒤집으면 밤의 풍경이 된다는 사양이라면 게임에 딱 맞으니까요.
니시키 : 게임 안에서 개발자 분들이 세세한 부분까지 낮밤 전환을 만들고 있어서 그 철학이라고 할까, 집착을 굿즈에도 반영하고 싶었어요. 그래서 거기는 제멋대로 억지를 부려 결국 2장 그려주셨습니다. 이쿠시마 씨에게는 정말로 폐를 끼쳤습니다!
이쿠시마 : 괜찮습니다. 다른 사람도 아닌 니시키 씨의 요청이니까요. '이렇게 해줬으면 좋겠다!' 라는 열의를 받으면 그에 응하지 않을 수 없는거죠.
ㅡ 이번 작품의 패키지 일러스트에는 밤에 모닥불을 쬐는 8명이 그러져 있는데, 이것도 밤에 대한 집착으로부터 나온 걸까요?
이쿠시마 : 그렇네요. 이번에는 타카하시 씨로부터 명확하게 '밤에 불을 둘러싸고 있는 8명을 그려줬으면 한다' 라는 테마를 전달받았습니다. 이 그림은 게임의 어떤 장면과도 연결되고 있어요.
ㅡ 오슈트가 등을 보이고 있습니다만 이것은 패키지로서는 드문 일이죠. 구도 면에서도 땅에 다리가 붙은 리얼리티를 의식한 것처럼 느껴졌습니다만, 특히 신경쓴 부분이 있다면 어떤 부분일까요?
이쿠시마 : '옥토패스 트래블러 2' 팬이 되어주신 분들을 향해 캐릭터의 매력을 이끌어낸다, 라는 것을 제일 먼저 생각했습니다. 8명이 모닥불을 둘러쌌을 때에 각각의 인품 같은 것이 어떻게 나올지를 생각하며 그렸습니다. 이 그림에 몰두한 덕분에 저 자신으로서도 캐릭터에 대한 친근감이 한층 늘었습니다.
미야우치 : 이 장면은 게임에서 가장 그리고 싶었던 장면이라서 이렇게 패키지의 일러스트로 만들어 주신 것에 우선 감동했습니다. 게다가 전작의 패키지와 비교해서 색감이 완전히 다르잖아요. 전작은 각 캐릭터의 이미지 컬러를 알 것 같은 일러스트였습니다만, 이번에는 밤이기도 하고 모닥불의 빛도 있고해서 전체적인 색감이 또 다릅니다. 하지만 각자의 색깔이 없음에도 불구하고 약간의 포즈 차이나 몸짓으로 캐릭터의 특색이 전해지는 거죠. 정말 멋진 그림이구나, 하고 팀 일동이 느꼈습니다.
ㅡ 전작은 프림로제의 빨강 등이 확실히 표현된 일러스트였습니다만, 이번에는 다른 방향성으로 캐릭터를 표현했군요.
미야우치 : 주인공들을 개별적으로 보여주는 그림도 좋습니다만, 8명이 함께 여행을 하고 있구나, 라는 것이 특히 더 전해지더군요. '옥토패스 트래블러 II'는 여행하는 느낌을 의식해서 만들었으므로 정말 그 부분이 잘 표현되어 기쁩니다.
'옥토패스 트래블러' 다움과 새로운 표현을 음악 면에서 양립시키다
ㅡ 지난 번 인터뷰에서도 조금 여쭤봤었습니다만, '옥토패스 트래블러' 다움을 간직하면서 후속작 특유의 새로운 음악을 표현하는 데 있어서 어떠한 어려움이 있었나요?
니시키 : 이쿠시마 씨와도 얘기했었던 것처럼 이번에는 같은 작업일지라도 캐릭터 각각의 방향성이 바뀌고 있습니다. 검사 히카리는 전작의 올베릭과는 또 다른 것을 숨기고 있고, 아그네아는 무희지만 프림로제와는 달리 뭐가 됐든 밝은 성격이죠. 음악으로도 그것을 표현해야만 했습니다. 하지만 '옥토패스 트래블러'의 음악을 너무 바꿔버리면 안 된다고 생각했으므로 우선은 어디까지가 '변화의 상한선' 인지를 정했습니다. 주인공 가운데서도 파르티티오는 이번 작의 시대 변화를 상징하는 듯한 존재이므로, 그의 테마를 상한선으로 하자, 라는 것을 처음부터 정했던 것 같습니다.
ㅡ 파르티티오는 복장도 근대적이고, 문명이 나아갔다는 것을 가장 앞서 전달하는 캐릭터라고 생각하네요.
니시키 : 그의 이야기도 문명과 진보와 관련되어 있으므로 캐릭터 테마에서도 그것을 표현할 수 있게 했습니다. 사운드트랙 공식 사이트에서는 미리 듣기가 가능하므로 들어주신 여러분의 반응도 살펴보고 있었습니다만, 역시 '파르티티오의 테마는 옥토패스 트래블러의 음악으로는 꽤 나아간 느낌이군요' 라는 목소리가 있었습니다. 놀라면서도 받아들여 주시는 분들도 있어서 그런 의미로는 '변화를 일으키면서 옥토패스 트래블러 다움을 느낄 수 있게 하자' 라는 당초의 노림수가 통하지 않았나 생각합니다.
타이틀 화면에 쏟은 엄청난 정성
ㅡ 전작의 단계에서 HD-2D의 완성도는 꽤 높은 것이었기에 '이 이상으로 진화의 여지가 없는 것은 아닌지?' 라고 생각했습니다만, 이번에 타이틀 화면을 보고 전작으로부터 엄청나게 진화했다고 느껴서 매우 놀랐습니다.
미야우치 : 타이틀 화면은 정말로 보통이 아닌 정성을 담아 만들었습니다. 몇번 다시 찍었는지 모를 정도네요.
타카하시 : '옥토패스 트래블러 II' 를 잘 상징하는 것으로 도전해야 할 전시 방식이라고 생각했고, 게임을 시작하면서 가장 먼저 나오는 영상으로서는 이 이상의 것이 없다고 생각했습니다.
니시키 : 곡으로서는 '게임의 얼굴이 되는 메인 테마가 전체 악곡 중에서도 낮밤을 바꿨을 때 가장 부드럽게 전환되는 곡이어야 한다' 라는 것을 의식했습니다. 이번에 여러 곡들이 낮밤 전환에 대응하고 있습니다만, 그 안에서도 메인 테마가 가장 깔끔하게 낮에서 밤으로 이어질 수 있도록 템포를 딱 맞추고자 했습니다. 필드 곡 등은 밤의 분위기를 내기 위해 어쩔 수 없이 조금 템포를 늦추고 있는 곡도 있어 자연스럽게 심리스로 연결하는 데에 조금 궁리가 필요했습니다. 하지만 메인 테마에 대해서는 템포를 떨어뜨리지 않고 어떻게든 성립시키고 싶었네요. 세부적으로 말씀드리자면, 4/4 박자를 6/8 박자로 함으로써 실제로는 템포를 늦추지 않았지만 곡으로서는 템포가 떨어지는 것처럼 들리도록 했습니다.
미야우치 : 다시금 돌아보면 '각 캐릭터의 일러스트나 악곡들 각각 낮밤의 2가지 패턴을 원합니다' 라고 했던 것은 상당히 무리한 요구였던 것 같습니다만, 그 덕분에 멋진 작품이 되었다고 생각합니다.
(사진 우하 설명 : 게임 본편과 같이 낮과 밤을 바꿀 수 있는 오프닝. 캐릭터의 배치나 카메라 워크 등, 여기저기에 정성이 엿보인다)
미야우치 씨와 니시키 씨의 깊어진 관계
(이 부분은 너무 여담같아서 그냥 뺄까 하다가 다 빼기도 애매해서 결국 마저 다 번역했습니다)
ㅡ 전번의 인터뷰에서도 다뤘습니다만, 전작 이후로 미야우치 씨와 니시키 씨가 가볍게 이야기 나눌 수 있는 관계가 형성되었기 때문에 악곡 만들기도 전작 이상으로 깊어졌다는 인상이 있습니다.
미야우치 : 그래도 너무 많이 얘기하면 니시키 씨 화내요(웃음).
니시키 : 아니아니, 화 안 냈다니까요(웃음).
미야우치 : 니시키 씨한테 혼나지 않을 정도의 밸런스를 의식해서 이야기하고 있었으니까요, 저는.
니시키 : 전 미야우치 씨한테 혼난 적은 있었지만요. 역시 봐요, 이쪽은 일을 받는 입장이니까 입장적으로 아무 말도 할 수 없다구요!
ㅡ 이렇게 주고받는 것만으로도 꽤 사이가 좋아보이네요(웃음).
니시키 : 하지만 2번 정도 미야우치 씨가 진짜로 화난 적이 있었어요. '니시키 씨도, 그걸로 좋다고 말하지 않았습니까!' 라는 느낌의 무서운 얼굴로 말이죠(웃음).
미야우치 : 니시키 씨와 음악 연출에 대해 이야기를 하다가 '스케줄 사정도 있으니까, 이번에는 이렇게 하자' 라고 한 적이 있었거든요. 그랬더니 다른 미팅에서 '아니 미야우치 씨, 정말 그걸로 될 것 같아?' 라고 해서요.
니시키씨 : 아니, 그건 너무 지독했으니까요(웃음). 그 얘기는 게임 마지막 부분의 이벤트에 대한 거였네요. 미야우치 씨는 꼼꼼하니까, 발주할 때 일부러 파워포인트로 사양서를 만들어 주거든요. '이런 이벤트가 되니까 곡은 이런 흐름으로 하고 싶습니다' 라고 설명을 들어서, 이쪽으로서도 ok 사인을 냈습니다만, 이후에 그 이벤트의 영상을 봤더니 '이 음악연출로는 안되겠네' 라고 생각했던 겁니다. 그래서 '이대로는 안된다고 생각하는데, 음악의 사양을 바꿔도 되겠습니까' 라고 말했더니 '니시키 씨는 이 방향으로 좋다고 말하지 않았습니까!' 라더군요.
미야우치 : 아니아니, 조금 흐름이 달라요(웃음). 이 부분은 니시키 씨가 없을 때 다시 얘기하도록 할게요(웃음).
니시키 : 하지만 결과적으로 해당 이벤트가 엄청 좋아졌으니까요.
미야우치 : 이외에도 종반의 중요한 장면에서 음악이 필요한 적이 있었네요. 이미 음악은 완전히 작업 완료되어서 니시키 씨는 일이 끝난 후였습니다만, 추가로 곡을 써주시거나 했습니다.
타카하시 : 음악을 추가하는 것을 결정했던 것은 타이틀 발표를 하기 직전의 아슬아슬한 타이밍이었던 것 같네요. 그 단계에서 나온 '이렇게 하는 편이 좋다' 라는 의견은 정말로 유저들로부터 직접 나온 의견에 가장 가깝다고 느꼈으니까요. 거기서 타협할 것이냐 도전할 것이냐는 매우 중요한 문제였으므로 미야우치 씨와 니시키 씨가 '하고 싶다' 라고 말해줬던 건 솔직히 매우 기뻤습니다. 그 타이밍에서 포기했다면 플레이 한 유저들이 좀 실망했을지도 모르니까요.
개발진 안에서도 파티 편성이나 사용 기술은 제각각
ㅡ 개발 팀 안에서 테스트 플레이를 하는 중에 인기가 높았던 캐릭터나 기술, 잡 등은 있었습니까?
미야우치 : 다소는 있었다고 생각합니다만, 이전에 스탭들에게 물어봤더니 모두 클리어까지의 공략 방법이 전혀 다르더라구요. 밸런스가 잘 맞춰졌구나, 하고 안심했습니다. 주축이 되는 잡도 사람에 따라 달라서, 정형화된 편성이라는 것도 별로 없었던 것 같습니다.
타카하시 : 그 부분은 노렸던 대로 된 부분이네요. 각자의 플레이어가 생각하는 최강이 제각각 다르도록 어빌리티의 조정 등도 꼼꼼히 해주셨습니다.
미야우치 : 공격, 버프, 디버프 등의 밸런스는 물론 처음부터 생각해서 만들었습니다. 그래도 테스트 플레이 중에 별로 사용되지 않는 어빌리티가 나왔으므로 그것들의 목록을 만들어 조정을 덧붙였습니다. 결과적으로 전혀 쓰이지 않는 어빌리티 같은 것은 없어지지 않았나 싶네요.
ㅡ 이번 작에서 전원의 스토리를 클리어 하는데 얼추 몇 시간 정도 걸리는 것을 상정하고 있습니까?
타카하시 : 물론 사람에 따라 다르겠습니다만, 저는 체크했을 때 70시간 정도였습니다. 대체로 서브 스토리나 NPC와의 상호작용을 적당히 즐기며 플레이하면 60시간에서 80시간 정도의 볼륨이 되지 않을까 싶네요. 서브 요소도 다 클리어한다고 하면 100시간을 넘을지도 모릅니다.
ㅡ 이번에도 8명 전원의 이야기를 클리어하면 뭔가가 있나요?
미야우치 : 뭔가는 있다, 라고 밖에 말씀드릴 수가 없네요(웃음). 전작과는 스탭 롤이 흐르는 타이밍이 조금 다르므로, 꼭 거기까지 플레이 해주셨으면 합니다.
모든 것을 쏟아부어 만든 '옥토패스 트래블러 II'
ㅡ 전작과 비교해서 여러가지 면에서 파워 업한 이번 작품입니다만, '2편에서 이만큼 진화했다면 만약 3편을 만든다면 어떻게 되는걸까' 라고 생각해버리게 됩니다. 너무 빠른 얘기입니다만...
미야우치 : 명확하게 이후의 전개가 정해진 것은 없습니다만, 잡담으로 '어떤 진화가 될까' 같은 이야기는 하고 있습니다. 니시키 씨 어떻습니까, 다음은?
니시키 : 이제 끌어낼 것이 남아있질 않아요(웃음).
이쿠시마: 그래도 전부 끌어냈다는 건 대단한 거죠.
타카하시 : 원래 '옥토패스 트래블러 2'의 개발을 시작했을 때에도 '진화로 갈 것인가, 변화로 갈 것인가' 라는 이야기를 하고 있었습니다. 거기서 진화를 선택한 것이 이번 작품입니다. 개발진으로서는 다른 방향성으로 시도를 해보고 싶다는 기분도 다분히 있습니다만, 플레이 해주시는 분들 입장에서 보면 '5년 만에 옥토패스 트래블러를 즐길 수 있다!' 라는 감각일거라고 생각합니다. 그렇다면 전작을 재밌게 즐겨주신 부분은 같은 방식으로 즐길 수 있도록 하지 않으면 실망시켜버릴 수 있다고 생각하네요. 따라서 변화가 아닌 진화를 목표로 하여, 전작에서 남긴 할 것들을 전부 가득 채워 넣을 작정으로 개발에 매진해왔습니다.
ㅡ 그럼, 모두가 전력을 쏟아부어 진화시킨 '옥토패스 트래블러 2'에 대해 다시금 주목해줬으면 하는 포인트를 말씀해주셨으면 합니다.
이쿠시마 : 전작의 8명을 대단히 애정을 갖고 만들어낸 경위가 있었으므로, 과연 이번에는 '그만큼 애정을 가질 수 있을까, 해낼 수 있을까' 하는 불안감도 있었습니다. 하지만 아트를 거듭해서 그려나가고 미야우치 씨와 이야기하거나 니시키 씨와 곡에 대해 물어보거나 하면서, 플레이어 여러분의 기분을 연료를 하여 타카하시 씨로부터 적절한 지적도 받아가며 그림을 그려나갔습니다. 그러는 와중에 새로운 8명에게도 전작의 8명에 지지 않을 만큼의 애정을 담아 그릴 수 있게 되었습니다. 그것은 제 안에서도 커다란 부분이기도 하거니와, 이제부터 많은 사람들이 플레이하면서 사랑해줬으면 하고 캐릭터들을 배웅하는 기분이 되네요. 정말로 저 자신이 '옥토패스 트래블러 2' 를 기대하고 있기도 하고, 여러분들도 즐겨주셨으면 합니다.
니시키 : 이번 인터뷰에서도 각 섹션의 분들이 세부적인 부분까지 어디를 진화시킬 수 있을까에 대해 진심으로 도전하고 있다는 것이 전해졌으면 좋겠다고 생각합니다. 저도 곡을 쓰면서 그것을 느꼈으므로 그에 대해 음악으로 어떻게 공헌할 것인가 하는 것을 생각하면서, 제 서랍을 전부 개방할 작정으로 곡을 써왔습니다. 정말로 '옥토패스 트래블러 시리즈'를 통해 배틀 곡을 몇 곡 썼는지 모를 정도입니다만, 여러분이 기뻐하실 수 있도록 노력했으니 꼭 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
미야우치 : 말로 해버리면 진부할 수도 있습니다만 주목해줬으면 하는 포인트에 대해 질문을 받으면 '전부' 라고밖에 말할 수가 없습니다. 이번에는 정말로 제가 훑어보지 않은 곳이 하나도 없네요. 그러기 위한 체제도 갖추게 되면서 니시키 씨나 이쿠시마 씨와도 면밀히 의견을 주고받았습니다. 어느 부분에 대해서 얘기하든 같은 열의를 갖고 몰두해서 만들었다는 자부심이 있으므로, 정말로 남김없이 전부 다 봐주신다면 기쁘겠습니다. 앞서 말한 대로 이미 타이틀 화면에서부터 정성이 담겨있으므로 거기서부터 마지막 이벤트까지 전부 봐주시면 좋겠네요. 글로 전달하면 당연한 것을 말하는 것처럼 보일지도 모르겠습니다만, 정말로 그것밖에 전할 수가 없을 정도로 온 힘을 다해 만들었습니다.
타카하시 : 시나리오나 아트, 음악 같은 부분에 대해서는 지금까지의 기사나 이번 인터뷰로 다루고 있다고 생각하므로 그 이외의 요소를 굳이 꼽는다면, '샛길을 즐겨줬으면 좋겠다' 네요. '맵의 가장자리까지 왔다고 생각했는데, 그 앞이 더 있었다!' 라든가, '왜 이 사람은 이런 곳에 서있는 걸까? 라고 생각했었는데, 의미가 있었다!' 라든가 말이죠. 엄청 세세한 부분에도 미야우치 씨와 개발진 여러분이 전부 쏟아부은 기획이 담겨져 있으니까요. 그것을 플레이어 분들이 발견하는 즐거움이 잔뜩 있을 겁니다.
필드 커맨드의 수도 전작에서 2배가 되었고, 이번에는 이동 수단으로서 나룻배 등이 추가되어 갈 수 있는 장소도 늘었습니다. 극단적인 이야기지만 맵 탐험을 즐길 수 있다면 클리어를 목표로 하지 않아도 좋고, 탐험을 만끽하고 나서 클리어를 하는 식의 플레이를 해도 좋다고 생각합니다. 그러한 정성이 가득 담긴 부분까지 눈치채 주신다면, 개발진으로서 더없이 기쁘겠습니다.
옥토패스 트래블러2 플레이 하면서 그래픽, 사운드, 연출, NPC 설정 등 여러 가지 디테일에 많이 감탄했고 개발진이 정성을 정말 많이 들여서 만들었구나 하고 느낀 부분이 많았기에 저도 개발진 인터뷰 번역을 정성껏 해봤습니다. 게임 즐기셨거나 관심 있는 분들께 도움되는 읽을 거리였으면 좋겠네요.
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번역 감사합니다. 여담 부분도 번역해주셔서 인터뷰의 현장감이 더 잘 느껴지네요. 그나저나.... "니시키 씨 어떻습니까, 다음은? 니시키 : 이제 끌어낼 것이 남아있질 않아요(웃음)." 이러지 마시고, 3편도 쩔게 만들어서 내 지갑 싹 털어가주면 좋겠네요.
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스토리 면에서 프림로제가 트레사보다 훨씬 평가가 높은것 같은데 이번 스로네도 등장인물 중 손꼽히게 스토리가 잘 나온것 같아서 캐릭 디자인도 그렇고 인기 제일 많을것 같긴 합니다 | 23.03.09 16:12 | |
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번역 감사합니다. 여담 부분도 번역해주셔서 인터뷰의 현장감이 더 잘 느껴지네요. 그나저나.... "니시키 씨 어떻습니까, 다음은? 니시키 : 이제 끌어낼 것이 남아있질 않아요(웃음)." 이러지 마시고, 3편도 쩔게 만들어서 내 지갑 싹 털어가주면 좋겠네요.