https://www.famitsu.com/news/202303/02292948.html
메인스토리 2부 9장의 스포일러를 포함하고 있습니다
Q1.『프리코네R』5주년을 돌아보며 기억에 남는 일이나 인상적인 사건은 무엇인가요?
여러분들의 응원 덕분에 5주년을 맞이할 수 있었습니다. 지난 5년 동안 게임뿐만 아니라 TV 애니메이션 방영, 오프라인 이벤트 개최 등을 통해 많은 유저분들과 함께 '프리코네R'을 함께 즐기고, 함께 걸어올 수 있어서 감사하게 생각합니다.
전작에서 미뤄왔던 '카이저 인사이트의 플레이어블 캐릭터화'와 본작이 시작될 때부터 하고 싶었던 노웸(무이미)과 오쿠토의 스토리 이벤트도 진행할 수 있었습니다. 그리고 이번 5주년에는 '프리코네R' 출시 당시 구상했던 메인 스토리 2부까지 완성할 수 있는 등, 본 작품에 있어서 매우 큰 의미를 갖는 5주년이 되었습니다. (프로듀서)
Q2. 디렉터 입장에서 지금까지의 총평과 앞으로 게임 내에서 제공하고자 하는 것이 있다면 말씀해 주세요.
플레이어 여러분이 오랫동안 '프리코네R'을 플레이해주신 덕분에 5년이라는 긴 시간 동안 서비스를 운영할 수 있었습니다. 정말 감사합니다. 돌이켜보면, '프리코네R'은 애니메이션 RPG로서 스토리와 애니메이션에 중점을 두면서도 다른 어떤 게임보다 쉽고 간편하게 플레이할 수 있는 게임이라는 위치였던것 같습니다.
다만, 그런 방향에 집중하다 보니 새로운 기능을 좀처럼 내놓지 못해서 플레이어 여러분께 신선한 게임 경험을 드리지 못한 점은 반성하고 있습니다. 그래서 앞으로는 새로운 기능을 지속적으로 추가하는 것에 특히 신경을 써서 서비스 운영을 이어가려고 합니다. (디렉터)
Q3. 신규 기능의 구현 과정(어떤 형태로 구상되어 구현되는지)과 앞으로의 개발 방향에 대해 말씀해 주세요.
기본적으로 다양한 캐릭터가 활약할 수 있도록 하고 싶다는 생각부터 시작합니다. 그 다음에는 플레이어 여러분이 원하는, 지금까지의 '프리코네R'에서 경험할 수 없었던 재미있는 기능들을 여러 가지로 생각해보고, 그 중에서 가장 좋은 것을 프로듀서인 키무라씨와 상의해서 구현해나갑니다.
2023년 2월 15일에 구현된 '루나의 탑 차원단층'도 그 중 하나입니다. 원래 루나의 탑은 다양한 캐릭터가 활약할 수 있도록 만들었는데, '프리코네R'이 장기 서비스되면서 특정 편성으로 어느 정도 클리어할 수 있는 구조가 되어버렸습니다. 그 문제를 해결하기 위해 만든 것이 '차원단층'이고, 전투에 물리 대미지 무효화 등의 조건이 들어간 것도 그런 이유에서 입니다
또한, '프리코네R'은 쉬운 게임을 목표로 했기 때문에 기존 기능의 개편이 두드러졌다고 생각하지만, 앞으로는 새로운 기능을 지속적으로 추가해 플레이어 여러분께 항상 신선한 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠습니다. 물론 기존 기능의 리뉴얼도 지속적으로 진행할 예정입니다. (디렉터)
Q4. 지금까지의 스토리에서 다시 한 번 주목해 주셨으면 하는 점은?
2부에서는 1부에 이어 '최대한 많은 캐릭터를 보여줄 수 있는 기회를 만들자! '라는 콘셉트로 구성을 구성했습니다.
또한, 메인 스토리는 월간 연재 형식으로 되어 있기 때문에, 계속 읽어주실 수 있도록 매회 업데이트의 마지막은 '다음 달도 기대된다! '라고 생각하실 수 있는 전개가 될 수 있도록 노력하고 있습니다. (시나리오 팀 & 디렉터)
Q5. 특히 플레이어의 반응이 좋았던 장면이나 대사, 캐릭터는 무엇인가요?
2부 9장의 마지막 아졸드는 예상보다 반응이 좋았던 것 같습니다. 귀여운 소녀가 활약하는 이야기도 물론 좋지만, 아졸드 같은 캐릭터의 활약이 호평을 받으면 기쁘쁩니다. 성우분의 연기력도 훌륭했어요.
그리고 2부 5장의 캬루네요. 캬루가 앞으로 행복했으면 합니다. (시나리오팀)
Q6. 3부 스토리에 기대해 주셨으면 하는 점이나 주목해 주셨으면 하는 점은?
3부부터는 모험의 무대가 새롭게 바뀌고, 새로운 히로인들과 적 캐릭터들이 많이 등장합니다. 여러분도 미지의 세계에서의 모험을 통해 새로운 만남을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 물론 지금까지 활약했던 캐릭터들도 계속 등장합니다! (시나리오 팀 & 디렉터)
Q7. 전투 경험에서 특별히 신경 쓰고 있는 것은 무엇인가요?
알기 쉬운 큰 특징을 가진 '탄력 있는' 전투를 목표로 하고 있습니다. 예를 들어 어떤 보스의 스킬에 '현재 HP의 99퍼센트의 데미지를 준다'는 것이 있다고 가정해봅시다. 이렇게 한 눈에 봐도 '위험하다'는 것을 알 수 있는 스킬이 있으면, 어떤 전투가 벌어질지 예측하기 쉽고, 쓰러뜨렸을 때의 성취감을 느낄 수 있기 때문입니다. (디렉터)
Q8. 일러스트레이션 제작이나 의상 제작에서 퀄리티를 확보하기 위해 주의하는 점은 무엇인가요?
일러스트레이션 제작에 있어서는 소묘에도 신경을 쓰고 있지만, 캐릭터성이나 상황을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 각 캐릭터마다 스토리와 감정이 있는 게임이기 때문에, 이 일러스트를 그릴 때는 어떤 상황인지, 지금 이 캐릭터가 어떤 생각을 하고 있는지 등이 최대한 전달될 수 있도록 노력하고 있습니다.
의상 제작에서도 마찬가지인데, 각 캐릭터의 개성을 해치지 않으면서도 스토리 이벤트의 테마를 의상에서도 전달할 수 있도록 의식하고 있습니다. 다만, 너무 많은 요소를 넣으면 가시성이 떨어질 수 있기 때문에 그 부분도 주의하고 있습니다. (일러스트 팀)
Q9. 플레이어들에게 특히 반응이 좋았던 일러스트와 제작 배경, 기억에 남는 부분이 있다면 소개해 주세요.
아메스입니다. 제작진도 '드디어 나오는구나'라는 생각에 힘을 쓰며 즐겁게 작업했던 기억이 납니다. 의상도 조금 특별해서 날개나 의복 등 손상된 부분을 복구하고, 그 모습이 아메스의 변화와 아름다움으로 이어지는 포인트가 될 수 있도록 신경을 썼습니다.
일러스트레이션 콘셉트도 '솔의 탑에서 벗어나 주인공의 모험에 도움을 줄 수 있게 되는 것'이었기 때문에, 하늘에 떠 있는 솔의 탑과 모험의 시작을 상징하는 태양 등 아메스의 기쁨을 어떻게 표현할지 멤버들 모두 감회를 느끼며 제작에 임했습니다. (일러스트 팀)
Q10. 라이브서비스 게임으로 애니메이션 장면을 계속 만들어오면서, 지난 5년 동안 갈고 닦은 부분이 있다면?
5년 동안 팀 규모도 커졌고, 다양한 스킬을 가진 멤버들이 모여서 할 수 있는 일이 많아졌습니다. 예를 들어, 배경의 일부를 CG로 만들어서 풍부하게 움직이거나, 출시 초기에는 어려웠던 표현이 가능하게 되었습니다.
또한, 서로 이런 툴이 편리하다, 이런 표현이 지금 트렌드다 등의 정보 교환을 통해 작품에 대한 애정도 더해져 지금까지보다 더 좋은 작품을 만들 수 있는 토양이 조성된 것 같습니다. (애니메이션 팀)
Q11. 애니메이션 제작에서 특히 플레이어의 반응이 좋았던 장면은 무엇인가요?
우선 2부가 시작될 때, 오프닝이나 변신장면 등 새로운 요소가 많이 포함된 애니메이션이 공개되어 임팩트가 컸던 것 같습니다.
스토리에선 2부 6장의 미소라와 란파가 온천에 들어가는 장면도 화제가 되었던 기억이 있습니다(DMM 버전과 앱 버전에서 미묘하게 다른 것도 화제가 되었죠(웃음)). 그 외에도 2부 9장에서 아졸드가 희생되는 장면도 드라마틱하고 인상적이었던 것 같습니다.
엔딩도 매번 주목받고 있지만, 역시 가장 화제가 된 것은 단짝부 등장 시의 '단짝 센세이션'이 아닐까 싶습니다. 전파송에 만화풍의 작화와 자막을 활용한 연출이 인상적인 곡이었다고 생각합니다. (애니메이션 팀)
Q12. 애니메이션 제작에 있어서 가장 신경 쓴 점은?
'보관하고 싶고', '주변 사람들과 공유하고 싶어지는것'을 의식하며 제작하고 있습니다. 캐릭터의 매력을 끌어내기 위해 어떻게 하면 좋을지, 플레이어가 어떤 모습을 보고 싶어하는지 항상 고민하고 있습니다.
또한, 엔딩은 캐릭터뿐만 아니라 스토리의 분위기나 곡조에 맞춰서 분위기를 바꾸고 있으니 그런 부분도 주목해서 봐주시면 감사하겠습니다. 엔딩 애니메이션은 대부분 'Fin'으로 끝나지만, 사실 모두 형태가 다릅니다. 매번 어떻게 끝맺는지 꼭 한번 눈여겨보시기 바랍니다. (애니메이션팀)
Q13. 곡을 만들면서 지난 5년간의 기억과 앞으로의 목표가 있다면?
어느덧 5년이 지나고, 사운드트랙도 Vol.5까지 발매할 수 있게 되었습니다.
'프리코네R' 음악팀에서는 매달 '이런 소리를 넣으면 재미있겠다', '이건 역시 과한 것 같다(웃음)' 등 시행착오를 겪으며 즐겁게 제작하고 있습니다! 새롭게 전개되는 3부에서도 더욱 새로운 색채를 선사할 수 있도록 최선을 다해 준비할 테니 많은 관심 부탁 드립니다! (사운드팀)
Q14. 곡을 제작할 때 주의하는 점이나 주목해 주셨으면 하는 포인트가 있다면 알려주세요.
메인 스토리나 이벤트의 내용에 맞춰 노래도 BGM도 매달 다양한 분위기의 신규 곡을 수록하고 있습니다! 게임 내 애니메이션은 물론, 스토리에 어울리는 곡을 엄선하여 제작, 선곡하고 있으니 시간 여유가 있을 때 다양한 장면에서 흘러나오는 사운드에 귀를 기울여 보시기 바랍니다! (사운드 팀)
Q15. '프리코네페스 2023'에서는 어떤 내용을 목표로 하고 있었나요?
1회보다 더 강화된 콘텐츠를 목표로 했습니다. 캐릭터와 대화하는 듯한 체험, 박진감 넘치는 유니온 버스트 연출, 게임 내 아이템의 상품화 등 '프리코네R'의 세계관을 현실과 연결하는 체험을 제공하기 위해 1년 정도 준비했습니다. (미디어 담당)
Q16. '프리코네 페스티벌 2023'의 아카이브 영상에서 봐주셨으면 하는 부분은?
캐릭터 라이브는 2021년부터 지속적으로 제공하고 있는 콘텐츠로, '프리코네R'만의 영상 경험이기 때문에 꼭 시청해 주셨으면 합니다. 익숙한 코너는 물론, 이번(2023년)에 처음 선보이는 코너(프리코네 페스티벌 2023 중야제!, 프리코네 어드벤처!) 등, 게임을 즐기는 사람도 그렇지 않은 사람도 즐길 수 있는 기획으로 되어 있으니, 재미있게 봐주셨으면 좋겠습니다. (미디어 담당)
Q17. '프리코네R'의 콜라보레이션 기획에 대해 앞으로 어떤 전개가 예정되어 있나요?
'프리코네R'의 세계관이나 게임 시스템의 특성상 게임내 콜라보레이션은 자주 진행하지는 않지만, 진행할 일이 있다면 이벤트나 트위터를 통한 최신 정보 발표 등을 통해 알려드리고자 합니다. (프로듀서)
Q18. 팬들에게 하고 싶은 말, 그리고 앞으로 기대해 주셨으면 하는 말은?
2부가 완성되어 '프리코네R'의 세계와 수수께끼에 얽힌 큰 사건은 일단 종지부를 찍었지만, 여전히 수수께끼와 불길한 기운이 남아있습니다. 6년차부터는 3부로서 새로운 모험이 시작됩니다. 새로운 멤버와 캐릭터가 다수 등장하며, 새로운 '프리코네R'의 세계로의 'Dive'를 즐겨주세요! 또한, '차원단층'을 비롯한 새로운 게임 내 콘텐츠에 대해서도 개발을 진행할 예정으로, 플레이의 폭을 넓힐 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. (프로듀서)
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좋네요. 계속 하고 싶어요
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원문만 대충 훓어 봤는데 덕분에 꼼꼼하게 읽고 갑니다.
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원문만 대충 훓어 봤는데 덕분에 꼼꼼하게 읽고 갑니다.
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좋네요. 계속 하고 싶어요
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