사격 연사
사격을 BD(부스트 대쉬)로 캔슬해서 연속해 맞히는 최기본 테크닉.
예를 들어 BR(빔 라이플)라면, 빔→부스트대쉬캔슬→빔→부스트대쉬캔슬→빔・・・처럼 3회 맞춰서 상대를 다운시킬 수 있다.
(기체는 다운치가 5가되면 강제다운이 됩니다. 보통 빔라이플의 다운치는 2)
BDC(부스트 대쉬 캔슬)으로 빔을 연사하고 싶지만, 무기의 잔탄수나 부스트의 관리를 유의하는 것.
지금 작은 약 3회 이상 부스트를 쓰면 착지 경직이 증가하기 위해, 의미가 없는 연사는 오히려 확정반격을을 당하게 됩니다.
예를 들어 퍼스트 건담이라면 빔라이플을 3회 쏘는 것보다는 「BR≫BR→BZ(바주카)」나 「BR→BZ≫BR」가 간단.
기체나 무장에 의해서 사격의 발생(버튼을 누르고 나서 탄이 쏴질때까지의 시간)이 다른 것에 주의.
예를 들어 유니콘건담의 메인사격은 발생이 늦기 때문에 보통 빔처럼 빠르게 부스트대시 캔슬해버리면 쏘지않고 캔슬됩니다.
전작에서는 뒤돌아사격이 빠른 기체가 많아서, 가까우면 뒤쪽방향 부스트대쉬 사격연사도 확정적으로 맞춘다.
(바로 뒤방향 부스트 하면서의 연사는, 가까운 거리라도, 발생이나 탄속의 늦은 무장이라면 상대가 가드가능)
즉, 격투거리로 빔을 맞히고나서, 그대로 거리를 띄우고 싶다면 뒤방향으로 부스트하며 연사하면 다운시키면서 거리를 띄운다.
부스트 대쉬 관성 점프
부스트 대쉬의 마지막 때에 부스트(점프) 버튼을 누르면, 한 번 관성을 실어 날 수 있다.
한 번 버튼을 떼면, 재차 점프 버튼을 눌러도 관성은 사라져 그 자리에서 살짝 뛰는 것이 될 뿐이라 주의.
레버를 뉴트럴로 관성만의 이동, 관성 방향으로 레버를 넣으면 한층 더 가속한다.
버튼을 누르는 길이로 높이를, 레버를 넣는것으로 이동거리를 조정하는 것이 기본.
필요이상으로 길게 눌러 너무 계속하는 것은 엄금. 처음할때는 부스트대쉬 지속이 되기도 해서 연습필요.
관성의 남는 방법, 상승 성능 등은 기체에 의해서 상당한 차이가 있기 위해 익숙해질 필요가 있다.
윙은 상승 성능이 좋기 때문에 점프 버튼을 일순간 누르면 충분히 상승한다.
스트라이크 프리덤은 관성이 꽤 남고, 더블오는 관성이 그다지 남지 않고 상승성능도 그다지 좋지않다.
또, 버튼을 누르고 있는 동안은 레버를 자기가 향하고 있을 방향에서 향하게 한 싶은 방향으로 돌리듯이 입력하는 것으로 방향을 제어할 수 있다.
이것에 의해 뒤 부스트대쉬에서 기체를 앞으로 보게해서 뒤돌아쏘기가 되지 않고 빔을 쏘는 행동 등이 가능.
이 제어도 기체마다 감각이 다르므로 주의.
회피 행동으로서 사용할 수 있지만, 유도를 자르는 효과는 없기 때문에 강유도 무장에는 다른 수단도 고려하자.
축이 맞으면, 빔라이플도 유도로 맞거나 케르딤의 메인등의 초탄속사격에는 꿰뚫린다.
거기에 포물선을 그려 낙하하기 때문에 그대로 착지하면 착지 타이밍이 쉽게 읽힌다.
「부스트가 충분히 남은 착지인데 케르딤의 메인이나 조사빔을 잘 맞는다」것은 착지의 타이밍을 읽히고 있을 가능성이 높다.
상대의 공격을 보고 고도를 바꾸거나 부스트대쉬나 스텝을 써서 축이나 착지 타이밍을 바꾸는 궁리가 필요.
BD(부스트대쉬)선회
부스트 대쉬를 하고 레버를 계속 넘어뜨리면 부스트대쉬 지속이 되어 움직임을 유지하는데, 이 때에 부스트대쉬 선회 성능이 좋은 기체는 잘 움직인다.
이것을 이용해 ⤾,⤿나 U자 모양으로 기민하게 움직여서, 적의 사격의 유도를 가라앉혀, 축을 늦추는 것.
선회 성능이 좋은 기체이면, 지금 작에서는 부스트대쉬를 연발해서 좌우로 반격하는 것보다 회피에 필요한 부스트가 적다.
또 자세 제어도 좋으므로 뒤돌아 사격 경직도 방지하기 쉽다.
관성 점프와 달리 단번에 거리를 취하는 것은 아니지만, 최소한의 부스트로 회피할 수 있으므로 중요한 기본 테크닉의 하나.
어느 정도가 쓸수 있을 정도로 좋다라고 묻는다면, 대체로 샤아 전용 겔구그 정도가 안정 행동화할 수 있는 최대한의 선일까.
스트라이크 프리덤, 뉴건담, 구프, 마스터건담 등은 실용적이라기보다 사용하지 않으면 기체의 최대의 강점을 지우고 있는 레벨이므로 주의.
이것을 읽어도 잘 이해가 안되는 사람은, 데스사이즈를 사용해 클로크시의 선회와 벗었을 때의 선회로 적의 공격을 주고 받아 보면 좋다.
후와스테(스텝점프)
스텝을 점프로 캔슬하는 것.
전작과 비교해 지금 작에서는 부스트 소비량은 변함없지만 관성이 크게 타게 되어, 보다 유용하게 되었다.
관성 점프에 비해 유리한 점은
1. 유도를 자를 수 있다
2. 자세를 유지한 채로 이동할 수 있다 (특히 뒤를 보지 않고 후퇴 할 수 있어 뒤돌아쏘기 경직을 막을수있다.)
3. 크게 거리를 벌리지않고 끝난다
그리고, 이번 작으로의 용도는 기본적으로 이러한 이점을 살려서 움직임에 혼합한다.
특히 뒤방향으로 후와스테는 전위 후위 어디라도 중요하므로 요소에서 쓸 수 있도록 해 두자.
의식적으로 사용한다면, 유도를 끊으면서 착지로 이행할 수 있으므로, X1改나 거너자쿠가 어시스트를 사용 했을 때, 헤비암즈나 힐돌브의 탄막의 회피에 사용하기 쉽다.
또 격투로부터 스텝을 캔슬할 수 있는 지금 작에서는 격투에서 후와스테(무지개 스텝을 점프로 캔슬)가 생기기 위해, 다양하고 기민하게 움직이기 쉽다.
채찍계의 무장을 가지고 있는 기체는 헛맞췄을 때에 후와스테 해서 일단 착지하는 등.
후와후와(푹신푹신)
공중에서 점프 버튼을 1회만 눌러, 낙하 관성을 지워 가볍게 상승하는 테크닉. 착지회피의 한가지
전작으로부터의 후와후와는 착지전에 버튼을 눌러 「약상승」하는 테크닉.
이것을 사용하면 적의 사격의 유도가 떨어지기 때문에, 적이 착지를 노려 빔을 연사해 와도 유도를 늦추는 타이밍이 맞으면 회피할 수 있는 일이 있다.
물론 버튼을 너무 길게 눌러서 크게 상승하면 게이지가 줄어 드는데다 착지까지의 시간도 길어져 다시 착지가 표적이 되므로 실패한다.
전작보다 사격의 유도가 떨어졌기 때문에 유용도는 올랐지만, 축이 맞으면 이것만으로 회피는 어렵다. 과신은 금물.
반대로 축을 늦출 수 있다면 회피(로서)는 상당히 유효.
또 스트라이크 프리덤이나 턴 X의 차지샷등 탄속・유도가 강한 무장이나 조사빔에는 소용없기 때문에 주의.
제일 효과적인 것은 윙 제로의 메인과 같이 「유도가 없고, 강한 총구 보정으로 맞히는」사격을 상대로 할 때
해보거나 당해 보면 알겠지만, 이것을 살리면 그러한 사격은 전혀 맞지 않는다.
이것을 기억해 두면 비약적으로 회피율이 오를 것이다.
전작에서는 케르딤 상대에게 유효했지만, FB가 되어 케르딤 메인의 사양이 변경이 되었기 때문에, 후와후와해도 보통은 맞게 되었다.
케르딤 상대할때는, 케르딤을 정면으로 보고 가로축으로 후와스테(스텝점프)가 유효.
방향 전환 상승
MF(모빌파이터, G건담계열) 이외의 기체로 점프 하면서 레버를 돌리면 기체를 상대의 방향을 향할 수 있다.
이것을 하는 것으로써 뒤돌아쏘기(쏘고나서 경직)를 방지할 수 있다.
기체에 따라서는 뒤돌아쏘기가 목숨과 관련 되는 경우도 있으므로(윙ew 나 헤비암즈), 이것을 철저히 할 수 있는지 어떤지로 승패가 나뉘는 일도.
또, 이 동작을 상승중이 아닌 부스트대시(BD)중에 실시하는 것으로 BD선회라고 하는 테크닉이 된다.
그 쪽의 자세한 사양은 아래와 같이 BD선회의 란을 참조.
캔슬 낙하
기체가 멈추는 무장(뒤돌아쏘기를 포함해서)을 이동공격이 가능한 무장으로 캔슬하면 자유낙하하는 테크닉
이 때 캔슬한 무장을 쏠때 적이 크게 움직여서 발사각을 넘어 버리면 보통으로 뒤돌아쏘기가 되어 버려 기체가 멈추므로 주의.
턴X의 뒤돌아메인쏘기→서브, 어시스트 전개중 사자비의 뒤돌아 메인→특격, 더블오라이저의 격투→차지샷캔슬(CSC) 등 등.
뒤에 나올 어시스트-메인캔슬도 이것의 일종이다.
어시스트-메인 캔슬
어시스트를 메인으로 캔슬했을 때, 메인사격이 뒤돌아쏘는 각도가 아니면 낙하하는 기체가 있다.
어시스트 무장을 메인으로 캔슬할 수 있는 기체만 할 수 있으므로 주의.
대체로는 직전의 관성의 영향을 받으므로, 스텝→어시스트→메인 캔슬하면 아래방향으로 유도를 끊으면서 떨어질 수있다.
스텝 후의 경직을 스텝캔슬과는 다르게 상승하지 않고 즉낙하할수 있는것이 커서, 착지의 쟁탈에 공헌한다.
이것을 할 수 있는 기체로 가장 유명한 것은 델타 플러스로, 중요한 움직임의 하나가 되어 있는 레벨.
이번작에서는 어시스트-메인캔슬이 가능한 기체가 큰폭으로 증가하고 있다.
본래, 어시스트-메인은 어디까지나 어시스트→메인이라고 하는 동작이며=자유낙하라고 하는 것은 아니다(사실상 낙하 테크닉이다).
이동하며 쏠수없는 메인 사격을 가지는 기체는, 만일 어시스트→메인 캔슬해도 자유낙하할 수 없다.
※유사 테크닉
어시스트-서브캔슬 : 리본즈건담
어시스트-차지샷캔슬 : 사자비
서브-메인캔슬 : 크샤트리아 등
상승 관성 지워 낙하(무지개 후와특격・리로드캔슬)
스텝 한 후 아무것도 하지 않는 경우 스텝 경직이 발생해, 스텝점프해도 상승관성이 걸리기 위해 기본적으로 낙하까지 시간이 걸린다.
그러나, 일부의 기체는 무지개 스텝 또는 파랑 스텝(B각성) 한정으로 스텝점프 후에 상승 관성을 지우는 움직임을 해 재빠르게 낙하할 수 있다.
구체적으로는 X2・풀 클로스・DX/사자비/백식/듀엘 AS(특격 어시스트 전개시)등의 기체가 멈추지 않는 특수격투를 가지는 기체에서,
무지개 스테 또는 파랑 스텝을 점프로 캔슬한 직후에 특격 입력.
스텝으로부터 직접특격 입력을 행해도 스텝 경직이 남기 위해인가 낙하할 수 없다.
통상의 스텝점프로부터 행하려고 했을 경우, 스텝점프의 부스트 버튼 입력이 남아 있기 때문인지, 오버히트나 부스트대쉬로 변해 버리는 일도 주의하자.
특히 풀 클로스는 메인으로부터 캔슬할 수 있는 서브가 무지개 스텝이 되기 때문에 유용한 테크닉의 하나.
또, 지극히 타이밍은 엄격하지만 보통의 부스트대쉬에서 상승 관성을 지워, 수직으로 낙하하는 테크닉도 있다.
대응 기체는 같고 입력은 BD중(BD개시 직후는 불가)에 점프→격투의 늦춰서 누르기.
조금이라도 타이밍이 늦으면 격투로 변해 버리므로 주의하자.
움직이며 쏘는 공격을 스텝
움직이면서 공격하는(기체가 멈추지 않는) 사격은 곧바로 스텝 할 수 있다. (뒤돌아사격은 멈추므로 불가능).
특히 머신건 기체나 연사빔 기체, 윙 제로, 더블오 등의 움직이며 쏠수 있는 조사 빔을 소유한 기체에 있어서는 필수 테크닉의 하나.
부스트대쉬캔슬과 비교해서 유리한 점은 스텝캔슬의 이점 + 사격을 중단하지 않고 이동할 수 있다.
(특히 조사 빔이나 머신건, 턴 X의 레버 넣어 특수사격 등 공격 시간의 긴 것)
캔슬한게 아니라서 처음에 공격한 사격의 캔슬 루트를 활용할 수도 있다(메인-스텝-서브나 메인-스텝-특수사격 등)
↑의 결과로서 「캔슬에 의한 초록 락 유도」를 이용할 수 있다 (특히 연사 빔라이플 기체)
스텝에서 캔슬하면 그대로라면 스텝 경직이 있으므로, 기본적으로는 후와스테(스텝점프)에 연결하든가 캔슬해 다른 무장에 연결한다.
이것을 살리면 「사격으로부터 후와스테 해 착지」 「사격으로부터 스텝-어시스트-메인캔슬로 유도를 자르면서 즉낙하」라는 움직임이 가능.
딜레이 공격
머신건이나 연사 빔라이플 , 길게 누르거나 연타로 연사할 수 있는 사격 무장등으로 잘 이용되는 테크닉
입력 접수 유예 시간내에 버튼을 딜레이를 두고 누르는 것으로, 사격을 띄엄띄엄 발사한다.
머신건의 경우, 보통 버튼을 길게 눌러 「타타타타타타타」와 공격하는데 대해 「탄, 탄, 탄」과 간격을 두어 버튼을 연타하는 이미지.
뒤에나오는 총알을 상대의 회피 동작 후에 착탄 시킬 수 있는 것이 최대의 메리트.
예를 들면 이쪽의 사격이 스텝에서 회피되었다고 한다.
이 시점에서 연사하고 있었을 경우, 보통은 뒤에 계속 나올 총알도 유도를 잘려버린다.
거기서 상대가 회피한 것을 보고 나머지를 쏘면 한층 더 상대측에게 회피 운동을 유발시키고, 상대의 부스트를 깎거나 할 수 있다.
상대의 착지 늦추어에 대응할 수 있거나 탄수의 절약이 되는 일도 있으므로 기억해 두면 생각보다는 편리.
한편으로 집탄성이 나빠지기 때문에, 사용할 때를 제대로 분별하지 않으면 확정데미지를 놓쳐 버린다.
통상의 최고 속도연사와 딜레이사격 어느 쪽을 사용할지는 상황 판단으로.
원리적으로는 입력 접수 유예가 있는 캔슬 무장 가져 되어 뭐든지 실행할 수 있다.
그 때문에, BR로부터 BZ나 부메랑등을 캔슬할 때에도 이용하는 것이 가능.
공격해 두기(깔아두기)
변형기체나 레버방향으로 사격의 사출방향을 바꿀 수 있는 기체에 이용되는 테크닉.
현재 상대가 있는 위치가 아닌, 상대의 이동방향에 먼저 사격을 미리 쏴서 공격한다.
탄속에 의해서 착탄의 타임랙에 차이가 있으므로, 어느 정도 미리쏘는지 기체에 따라서 다르다.
변형 무장 중에서는, 특히 상하 유도가 좋기때문에 가로축이 맞으면 맞추기 쉬운 무장(델타 플러스의 변형 서브나 DX의 변형 격투등)으로 잘 볼 수 있다.
포비든의 휘어지는 빔, 블루프레임의 택틱컬암즈 투척, 건담DX의 변형 메인등의 판정의 넓은 사격도 실행하기 쉽다.
후자의 경우는 TV판 윙제로나 F91이 제로시스템이나 MEPE같은 유도끊는 무장을 발동 중에서도 맞출 수 있으므로 노려 보자.
사격 동시 HIT를 살린다
EXVS에서는 2발 나란히 쏘는 계열의 사격은 바로 정면으로부터 명중하면 직전의 다운치에 관계없이 2개 모두 명중한다.
이것을 이용해 2발계 사격은 사실상의 고위력의 단발 공격으로서 이용할 수도 있다.
상기의 공격은 2발분답게 위력이 일반적인 빔이나 바주카보다 1.5~2배 가깝기 때문에, 통상의 빔, 바주카 콤보보다 간단하고 강한 콤보가 가능.
자신의 콤보나 물론, 아군의 콤보를 노려 데미지 끌어 올리는 것도 재미있다.(허나 오발 사격에는 주의!)
F91의 베스바, 턴 X의 차지샷 등, 2발 동시 사격계의 공격을 가지는 기체는 적극적으로 콤보에 짜넣어 보자.
비현실적이지만, 실은 동시 발사가 아니라 동시에 히트하기만해도 좋다(EXVS에서는 검증이 끝난 상태).
요점은 동시에 히트 시키면 좋은 것뿐이므로, 이론적으로는 마스터의 Lv3 석파천경권×2로 초화력을 낼 수도 있다.
캔슬을 살린다(보정)
무장 중에는 부스트대쉬 캔슬이나 스텝을 쓰지않고도 공격을 연속으로 할 수 있는 것이 있다.
※메인 사격 → 서브 사격(R1) or특수 사격(L2) or특수 격투(R2) or CS(차지샷) 등….
이 때, 사격으로부터 사격에 연결할 때는 기본적으로는 캔슬 보정이 걸려, 본래의 순수하게 냈을 경우보다 데미지가 낮아진다.
드물게 데미지 뿐만이 아니라, 다운치도 감소하는 무장이 존재한다.
(부메랑이나, 크로스본X2의 빔잔바투척, 블루프레임의 바주카, 델타플러스의 미사일처럼 캔슬보정이 없는무장도 존재)
따라서, 화력을 올리고 싶은 경우는 사격(BDC) 사격과 연결하면 보정이 걸리지 않기 때문에, 화력이 약간 높아진다.
캔슬로 낼 수 있는 사격의 대부분은 발사 다운이나 강제 다운을 잡히므로,
주로 BG(부스트 게이지) 절약이나 곧바로 상대를 다운시키고 싶을 때에 사용하는 테크닉이 된다.
그러나 각종 공격으로부터, 격투나 CS에 연결하는 경우는 보정이 걸리지 않는다.
1히트 고화력인 차지샷 등을 가지고 있는 기체는 뒤에 서술할 세카인(세컨트 임팩트)등을 이용해 적극적으로 콤보에에 짜넣어 보자.
캔슬에 의한 초록 락에서 유도
이 게임은(일부 판넬 등 독자적인 락 거리를 가지고 있는 무장 이외) 모든 공격이 초록 락에서는 총구 보정과 유도가 없고, 빨강 락에서는 총구 보정+유도한다.
하지만 「빨강 락에서 쏜 공격으로부터 캔슬, 또는 연사(머신건 등)」라면, 그 때에 적이 초록 락으로 벗어나도 총구 보정+유도가 걸린다.
예를 들어 Z건담의 메인 3연사중 첫 번째사격을 쏠 때 빨강 락에서 공격하면, 적이 초록 락이 되어도 2, 3발째가 제대로 뒤쫓는다.
이것은 매우 중요하고, 예를 들어 오소독스하거나 바주카계 무장은 거의 빔으로부터 캔슬할 수 있어서, 다양한 상황에서 이용할 수 있다.
톨기스III의 메인→어시스트 등도 마찬가지로, 특히 후위기가 이것을 취득하고 있으면 초록 락으로 유도가 효과가 있는 사격을 쏠 수 있으므로 생존력에도 공헌한다.
물론 위의 캔슬 보정의 항목에도 있듯이, 각종 공격으로부터 사격을 캔슬했을 경우는 그 사격의 위력은 내리고 있으므로 주의.
차지샷에서는 이 락 인계를 할 수 없는 것에도 주의가 필요.
한층 더 재미있는 움직임을 할 수 있는 것은 아르케나 턴X나 데스티니의 특격 등, 크게 이동하는 무장 관련의 캔슬이다.
이동하는 무장으로부터 공격을 캔슬하면, 적부터 보면 상하가 있을 수 없는 초록 락으로부터 먹어 따라 오는 공격이 되는 경우가 있어, 지극히 기습성이 높다.
예를 들어 데스티니로 빔이나 부메랑에서 팔마피오키나(R2) 하면 적이 빔의 시점에서 수직 상승하든지 낙하하든지 추격한다.
아르케의 경우는 이론상 부스트가 계속 되는 한, 적이 초록 락이 되든지 최초가 빨강 락이면 횡특연타로 거리를 계속 채울 수 있기 위해, 제자리 높이 뛰기를 따라잡을 수 있다.
또, 사격으로부터 캔슬할 수 있는 격투는 초록 락으로 사격을 행했다고 해도, 캔슬하고 격투를 내면 어느 정도 유도하므로 주의하자.
사격기, 격투기 양쪽 모두로 중요하게 되는 사양이므로, 기억해 두어 손해는 없다.
공격 계속
상대를 다운시키지 않게 콤보를 도중에 멈춰서 이쪽에 유리한 상황을 계속시키는 것.
예를 들면 공중의 적에 대해서 공격 계속의 콤보를 쓰면,
자신은 콤보를 끝내 착지해 부스트를 회복할 수 있는데 대해, 적은 공중에서 부스트를 소비한 채… 라는 압도적으로 유리한 상황이 된다.
또, 다운을 시키지 않는 것으로 공격의 템포를 계속시킨다, 라고 하는 전술적인 요소도 크다.
그 외 격투 내밀기절리라면 컷 될 우려가 있을 때 등, 콤보 시간의 단축이나 컷 회피 목적으로 공격 계속을 이용하는 것도 유효.
그러한 경우는 공격 계속을 하지 않으면 컷 되어 데미지 져 할 우려가 있다.
다만, 상대를 다운시키지 않고 이쪽이 회피 행동을 취하면 그 틈을 공격받을 가능성도 있다.
기체에 따라서는 재빠르게 다운을 시키는 or 컷 내성이 높은 파생으로 하거나 다운속성의 격투나 사격을 넣어 이탈하는 편이 좋은 경우도 많다.
단지 이번은 다운치 리셋까지의 시간이 길고(약 3초), 긴 안목으로 보면 데미지 효율은 나쁘다.
그러나 공격 계속을 하고 있는 그 짧은 동안이면 데미지 효율은 높다고 하는 사실을 이해해 둘 필요가 있다
원래 공격 계속 자체는 통상의 재즈 악단보다 데미지가 적고, 상당한 고도이지 않은 한 보정중에 착지되고
반대로 상대에게 반격 될 가능성이 있는 것 등으로부터 리스크의 큰 전술이기도 하다.
유효한 예를 든다면, 내구 300의 상대에게 빔 2발로 멈추어 그 후(다운치 리셋 3초) 200 데미지 콤보로 격추시키는 것.
혹은 익스트림 버스트(각성) 중이거나 시간제한 환장기의 환장 중 등 선택사항.
이번 작에 약 스턴 속성의 추가로 실용성은 올랐다고 볼 수 있다.
실드(가드) 앞격투
가드의 앞 입력과 동시에 격투 버튼을 눌러서 앞격투가 나오는 테크닉.
이것에 의해서 부스트대시 직후에 앞격투를 낼 수 있어서, 「메인≫전격」등이라고 하는 콤보가 생기게 된다.
앞격투가 강한 기체라면 콤보용 이외에도 상당히 중요.
뒤방향 입력에서 최고속도로 앞스텝
보통 뒤격투등의 뒤레버 입력에서 앞스텝을 사용하면, 앞스텝이 가드로 변해 버린다.
뒤서브, 뒤특격등 격투 속성의 기체에서 앞스텝도 가드로 변하게 된다.
이것을 피하려면, 약간 레버테크닉이 필요하지만, 뒤입력에서 반회전시켜 앞으로 레버를 해서 한번 더 앞 입력으로 스텝을 밟으면 좋다.
오발에 의한 상대자 비호(보호)
아군이 격투를 맞고 있을 때 오발하면, 보통은 아군에게 1/4 데미지를 준 후에 다운시켜 버리므로 「미안해요!」같은 사고가 되기 쉽다.
(하지만 격투를 막 때리기 시작할 때 하면 절대 안된다. 빡친다)
그러나, 상급자끼리라면, 실은 이것이 결코 나쁘지 않은 유효한 전략인 것이 알게 된다.
중급자까지와 상급자 이상간으로의, 게임의 생각의 차이를 상징하는 테크닉이므로 잘 숙독
예를 들어 아군 마스터 건담이 적A에 격투를 맞추고 있을 때, 적B가 그것을 빔라이플으로 컷 하려고 한다.
이 때에 자신(건너자쿠)가 메인을 공격하면, 그런데 어떻게 될까.
1. 마스터의 옆N>옆N 쯤 건너자쿠의 메인이 마스터와 적A에 맞아, 둘다 다운한다
2. 같은상황, 건너자쿠의 메인이 마스터만 맞춰서, 둘다 다운(마스터의 옆격투는 다운 속성)한다
3. 같은상황, 건너자쿠의 메인이 적A인 만 맞춰서, 마스터는 락을 바꿔서 B에게 격투 또는 락변경 가드.
이 어떤 것인가가 우발적으로 일으켜질 가능성이 높지만, 실은 이 모든 결과에 대해 이 쪽은 유리하다.
특히 1의 경우는 좋다.
왜냐하면, 적의 컷을 회피할 수 있을 뿐만 아니라 콤보 데미지도 끌어 올리기 되고 있기 때문에, 본래 마스터가 맞을 것이었던 컷 사격의 150 데미지가 회피 되어 있는 것으로 있다.
2.는 사격 컷 데미지가 회피되고 있다. 3.은 우연이지만 이득.
이와 같이 적상대자(B)의 컷을 빗나가게 하는 점과, 콤보 중반 이후에 다운시키는 것은 충분한 이득.
또 오버히트로 콤보를 사용했을 경우 등 적이 즉시 일어나서 그 착지를 노리는 것도 막을 수 있는 경우가 있다
격투 콤보 보정율의 관계상, 3타째의 격투쯤엔 큰 데미지는 이미 입혔기 때문에, 오히려 거기서 오발로 아군을 다운시켜서 컷을 억제하면 데미지레이스에서 승리하기 쉽다.
이 전략을 살리기 쉬운 것은 범위의 넓은 조사빔이나 단발 다운계 사격, 즉 격투콤보를 맞고있는 적도 제대로 다운시키기 쉬운 공격이다.
건너자쿠 메인, 크샤트리아 뒤메인, F91 서브사격 등이라고 하는 무장이 전형적인 예.
아군이 격투를 넣으면, 적상대자(B)가 이쪽을 보지 않으면, 콤보의 마지막 타를 칠때쯤 정도로 오발하면 견실하게 데미지 승리할 수 있다.
물론 언제나 이것을 노리는 것이 아니라, 컷 하려고 하는 적상대자(B)의 착지를 취한다는 것도 선택사항으로서 중요
오발로의 상대자 비호는, 어느 쪽인가 하면 난전상황에서 사용해 가고 싶은 연계라고 말할 수 있다.
상기에서는 격투 콤보관련의 일만을 들었지만, 실은 오발은 「휘청거려 조차 생기지 않으면」생각보다는 범용적인 회피 수단이다.
아군에게 오발 데미지는 1/4인데 보정과 다운치는 그대로 받는 것이 그 이유.
예를 들어 적 아군의 사격연사 중간에 자신의 공격이 조금이라도 아군에게 맞으면, 아군이 맞을 데미지는 떨어진다.
다만 오발로 아군만 휘청거리게 해서 역습을 받게한다거나, 격투를 하고 있는 초반에 오발하는 것은 반드시 주의.
건물을 이용한 공방 테크닉
전장의 건물은 「부숴지는 것」과「부숴지지 않는 것」으로 크게 나눌 수 있다.
장애물로서 귀찮게 느끼기도 하지만, 이용할 수 있다면 이용해 나가고 싶다.
전자는 뒤로 있으면 전면으로부터의 공격은 막을 수 있으므로, 착지 보호에 사용할 수 있다.
물론 스로네의 스텔스 필드나, 기체가 멈추는 판넬 등의 경직 무장을 사용하는데도 이용가능.
또, 헬리오폴리스 등에 있는 꽤 큰 부숴지지 않는 건물은, 도주할때 꽤 유효하게 사용할 수 있는 장애물이다.
적과 유사 1:1에서 술래잡기가 되었을 경우, 이 주위를 빙빙 돌면 적은 매우 궁지에 몰기 힘들다.
특히 지주기(지상질주기체 - G건담계열) 에 있어서는 지옥문으로, 뛰어넘는 것도 도는 것도 시간이 걸리므로, 「 한 명은 절대로 따라잡을 수 없다」라는 상태를 만들어 낼 수 있다.
콜로니 레이저등에서는 빈발하는 전개이다.
후자는 데미지를 받으면 파괴되는 건물.
이 타입의 건물은 뒤로부터 조사빔 등을 쏘면 그대로 관통해 기습하는 사용법이 가능.
또 아이오스 극한 진화 특수사격 등, 일부 「건물 안에 들어가 버리는」무장이 존재해, 그것을 설치하고 나서 떨어지면 갑자기 건물로부터 빔이 튀어 나오는 사용법을 할 수 있다.
도박에 가깝지만, 건물 위에 서서 구석에 반쯤 걸쳐서서, 휘청거림 속성의 공격을 맞으면 낙하 다운하는 일을 이용해, 추격나쁜 격투나 빔연사를 회피할 수 있기도 한다.
미끄러짐 어시스트(미끄러짐 특수사격・미끄러짐 특수격투)
관성이 타는 특수 사격(이나 특수 격투)을 내는 일순간 전에 점프 버튼을 누르고 나서 레버를 넣어 특수사격을 내면,
레버를 넣은 방향으로 크게 미끄러지면서 특수사격을 낼 수 있다.
한층 더 특수사격・특수격투 버튼에 어시스트가 할당된 기체가 많기 때문에, 특별히 미끄러짐 어시스트라고 말하기도 한다.
미끄러짐 특수사격을 내기 전에 정면을 향하고 있으면, 뒤방향으로 미끄러지면서 특수사격을를 써도 적에게 등을 돌리지 않기 때문에 유용.
점프 버튼은 관성점프나 스텝점프로 누른 것이라도, 단독으로 누른 것이라도 문제 없다. 공격 경직중에 누르고 있어도 괜찮다.
원리는 직전에 누른 점프 버튼과 특수사격의 커맨드(사격+점프)에 의해 부스트대쉬(BD)가 일어나는 것에 의한다.
물론 부스트대쉬인 만큼 유도는 끊어지지 않는다.
앞에 나온 어시스트-메인캔슬 과 궁합이 좋고, 관성점프나 스텝점프에서 미끄러짐 어시스트-메인캔슬으로서 자주 이용되고 있다.
다른 응용예로서는, 부스트가 조금 밖에 없을 때의 발버둥질에 뒤미끄러짐 어시스트→방패로 시간을 벌기도 가능.
시점 변경의 캔슬
일부의 무장에서 발생하는 강제적인 시점 변경을 무효로 하는 방법.
커맨드 입력시에 맞추어 레버↓를 입력하면서 시점변경무장을 사용. 잘 사용하면 상황 확인 등 회피를 높일 수 있다.
시점 변경이 들어가면 근사하지만, 주위의 상황을 이해하기 어려워 되므로 우선 캔슬의 습관을 붙여 두면 좋다.
시점 변경 컷을 할 수 없는 무장도 존재한다.(예:마스터의 특수사격 등)
일단 캔슬 할 수 없는 시점 변경도 건물의 뒤에서 사용하는 등 카메라를 이동할 수 없게하면 일순간 부자연스럽게 되지만, 시점 변경을 지울 수 있다.
지금 작에서는 격투의 시점 변경도 캔슬 할 수 있는 것이 상당히 많다.
하는 방식은 시점 변경이 들어가기 전에 서치 변경을 할 뿐. 물론 어떤 격투라도 다 가능한 것은 아니다.
세카인(세컨드 임펙트)
차지샷 게이지가 모이는 직전에 일순간 버튼을 떼고 사격(격투)을 사용해 즉석에서 차지샷 게이지를 다시 모아 , 연속해서 무장과 차지샷을 내는 기술.
사격 연사와 세카인을 사용하면 상대의 착지 늦추기에 억지로 맞추기 쉬워집니다.
응용으로서는 사격 연사 할때에 사격 버튼을 떼지 않고, 공격하는 순간만 다시 누르는 작업을 반복해 실시하면 연사의 마지막쯤에 차지샷 게이지가가 모여서 낼수있다.
이것이 빔연사를 방심하고 피하고 있는 적에게 병용하면 사격전을 우위에 옮기는 것도 가능합니다.
명칭의 유래는 물론 모 신세기(....)
다시 눌러서 차지샷 게이지 모으기
서브나 특수사격을 사용하면서(그 모션의 경직중) 사격 버튼을 계속 누르고 있어도, 사격 CS는 모이지 않는다.
이미 차지 개시되고 있었을 경우 서브, 특수사격 입력 시점에서의 게이지인 채 고정된다.
복수의 버튼을 사용하는 기술은 그 기술의 경직이 끊어질 때까지 차지가 중단되는 사양.
격투에 관해서도 이와 같이 서브, 특수격투 중은 게이지가 멈춘다.
하지만, 한 번 버튼을 떼고 나서 해당 버튼을 다시 누르면 경직이 끊어지기 전에 차지를 개시 할 수 있다.
단순하게 차지 무장의 회전률을 올리는 용도로, 수고스럽지만 편리한 테크닉.
주로 난무계 각성기술 등 캔슬할 수 없는 무장이나, 동작시간의 긴 무장을 사용할 때에 생각해 내고 싶다.
일어나기 공격
다운 복귀 후의 무적 해제의 순간에 맞추어 맞추기 쉬운 무장을 설치하면, 아무것도 하지 못하고 공격에 박혀 일방적으로 공격할 수가 있다.
또 회피되어도 상대에게 먼저 부스트를 소비시키거나 압력을 줘서 유리한 상황으로 이끌 수 있다.
예 : 판넬 계열, 굵은 조사빔 계열(더블엑스의 새틀라이트, 풀아머 ZZ의 하이메가), 핵, 프렛셔 등등
통상, 노란색 락에서는 유도는 발생하지 않지만, 일어나고 나서는 무적이지만 빨강 락내라면 빨강 락 판정이므로 어시스트계의 무장을 내 두는 것도 한 방법.
서치 변경 격투
격투 콤보중에, 스텝이나 부스트대쉬 캔슬등을 하지 않는 연속된 콤보(파생격투)에서는 도중에 서치를 변경해도 변함없이 원래의 상대를 계속 공격한다.
이것을 이용해 콤보중에 서치를 바꿔서 다른 적을 보는 것으로 컷 사격을 피하거나 견제가 없는 것 같으면 고화력 콤보를 쓴다 와 같은 상황 판단이 가능하게 된다.
경계체제(상하 좌우에 뜨는 얼럿 마커)만으로 판단하는 것보다도 보다 정확한 상황 파악이 가능해서 콤보의 폭이 넓어진다.
격투계열기체를 사용한다면 특별히 기억두면 좋은 테크닉.
단, BD・스텝등의 캔슬을 쓰면 재차 격투를 할 때는 다시 공격하는 쪽에 락을 되돌려 두지 않으면 헛치기 때문에 , 무심코 잊지 않게 주의.
또, 더블오 퀀터의 BD격투와 같은 시점 변경을 캔슬할수 없는 격투에서는 결국 시점이 바뀌어 버리므로 의미가 없다.
각성기술로의 각성 해제
각성 하고 있는 도중에 격파되면 각성 게이지가 모이지 않는다.
그래서 격파될 것 같은 때에 각성기술을 써서 게이지를 0로 해, 격파되어도 각성을 모이게 하는 테크닉
다만, 각성기술을 다 쓰기 전에 격추되면 각성 게이지가 모이지 않기 때문에, 주의.
즉 시전시간이 긴 각성기술은 실용성이 없다.
이것을 해도 별로 우위가 되는 것은 아니고, 각성 게이지를 쓸데없이 사용했던 것에 변화는 없기 때문에 중요하진 않은 테크닉일지도.
사용한다면 각성기술로 단번에 움직이는 시난쥬같은 타입이나,
X1 풀클로스나 거너자쿠같이 곧바로 각성기술이 끝나는 기체.
풀부스트의 A각성은 각성기술을 해도 게이지가 없어지지 않아서, B각성 한정의 테크닉.
각성캔슬
각성으로 직전의 행동을 캔슬하는 것(각성 할 경우에 그 행동이 캔슬되어 컷 인에서는 외형이 봉 서가 된다).
방식은 NEXT의 어시스트캔슬과 같은 요령으로 늦추어 누르기.
성공하면 기본적으로는 지금까지의 모든 관성을 지워, 그 자리에서 자유낙하한다.
자유낙하의 방법은 기체나 이용하는 무장에 따라서 다르다.
임의의 타이밍에 사용할 수 있으므로 차지샷을 사용해 실용 되는 것이 많다.
예를 들어 케르딤의 옆격투차지샷를 각성캔슬하면 크게 옆에 미끄러져 낙하하거나
디오의 격투차지샷으로는 보통으로 떨어진다.
샤아 전용 겔구그의 사격,격투 차지샷이라면 포물선을 그리면서 마치 나기나타와 같이 급속 낙하하므로 궤도를 보통으로 실용 할 수 있다.
방법으로부터 이용법까지 완전하게 상급자 전용의 테크닉이며, 「하고 싶은것뿐」으로 쓰지않게
부스트 절약 지상질주 대쉬
지상질주기체 한정
지상질주 부스트대쉬의 미끄러짐은 다소 움직이지만 부스트를 소비하지 않는 점을 이용해서, 미끄러짐을 늘려서 1번의 부스트대쉬로 오랫동안 움직이는 것.
즉 부스트대쉬 한 후에 곧바로 부스트대쉬 캔슬하지 않는 것.
이번작은 미끄러짐정도의 움직임은 보통으로 사격이 박히므로, 범용적인 회피 테크닉에는 거의 사용할 수 없다.
어느 때 사용하는가 하면, 상대가 공중에 있을 때, 타이밍을 맞춰서 사격으로 착지를 취할 때 등.
즉, 미끄러짐으로 부스트를 늘리지 않으면 이쪽의 부스트가 먼저 빨리 닳아서 곤란할 때에 사용한다.
또, 적이 높이뛰기 해서 자신의 바로 위에 있다면 그냥 부스트대쉬를 멈춰서 회복하는 것이 좋다.
(바로 위나 바로 아래로는 발사각에서 벗어나 락온이 초록색이 되어서 조준이 되지않기때문)
미끄러짐 캔슬
지상질주 기체 대부분이 미끄러짐 캔슬이 있다.
미끄러짐 캔슬 : 지상질주를 멈추었을 때의 미끄러지는 경직을 어떠한 행동으로 덧쓰기하는 것
기체에 따라서 각각 방식이나 미끄러짐 캔슬의 중요도가 다르다.
기본적인 방식은 「지상질주에서 (미끄러짐보다도 경직이 짧은)기체가 멈추는 무장으로 기체를 멈춰서 부스트 회복을 기다린다」이다.
미끄러짐 캔슬을 한 뒤에 스텝이나 가드를 하면 한층 더 안전성이 높아진다.
지상 판정으로 다리가 멈추는 무장이라면 기본적으로 뭐든지 좋지만, 앗가이 등의 무장의 경직이 미끄러짐보다 오히려 긴 기체는 이용가치가 적다.
정통적이고 이용하기 쉬운 것은 갓 건담의 메인
기체에 따라서는 보다 고도의 미끄러짐 캔슬이 가능하고,
2종류의 특수행동으로 거의 기체를 멈추지 않고 미끄러짐 캔슬을 할 수 있는 힐돌브
특수사격과 특수격투의 미끄러짐 캔슬에 가세해 부스트 적을 때 그것들을 맞추면 한층 더 틈이 줄어드는 라고우 등은 매우 강력하고,
이러한 기체를 사용한다면 미끄러짐 캔슬은 필수테크닉이다.
접지(착지) 스텝캔슬
ZZ건담, 드래곤 건담, 더블오 퀀터의 뒤격투 등, 착지할때 지상 판정이 되는 기술로부터의 스텝해서 부스트를 회복시키는 테크닉.
다만 제대로 지상에 착지하고 있지 않으면 안되서, 스텝할때 오버히트하면 공중 판정이 되어 착지 모션이 들어와 버린다.
접지 스텝캔슬은 지상질주 기체가 아니어도, 조건에 들어맞는 기술을 가지는 기체라면 가능.
또한 착지기술이어도 스텝 해 보면 공중 판정이 되는 무장도 있으므로 주의 (포스 임펄스의 특수격투, 엑시아의 특격 등).
강하하는 것만으로 착지판정이 없는 무장에 효과는 없다 (톨기스III의 뒤격투나 코렌카풀의 앞격투 등).
착지 캔슬
착지경직을 다른 행동으로 덧쓰기하는 것.
착지캔슬에는 주로,
1. 착지에 맞추어 혹은 착지했을 때에 경직을 경감시키는 기술을 병용 하는 타입
2. 점프베기나 특수이동 등으로 착지자체를 다른 동작으로 옮겨놓는 타입
의 2 종류가 있다.
보통의 착지 경직은 부스트 게이지 잔량에 의존하지만, 이른바 착지기술의 착지경직은 일정한 모아 두어 경우에 의하면 틈을 줄이는 것이 가능.
1.은 윙 제로의 서브
2.는 블루데스티니 1호기의 특수격투, 시작 3호기의 특수격투 등이 유명.
뛰기 캔슬
지상질주 기체 한정.
지상 부스트대쉬에서 점프 동작을 최고 속도로 스텝으로 캔슬하는 테크닉.
성공하면 지상 부스트대쉬에서 직접 지상 스텝이 된다.
부스트대쉬로부터 논스톱으로 스텝이 나오는 기존의 개념을 파괴하는 획기적인 테크닉이다.
이것에 의해 지상 BD로부터 거의 직접 스텝을 낼 수 있을 뿐(만큼) 없고, 이 스텝에서 오버히트되면 스텝 종료후 거의 즉석에서 부스트를 회복할 수 있다.
미끄러짐캔슬의 일종인데, 이미 미끄러짐조차 없어져 버렸다.
지상 BD중에 총구보정이나 유도가 강한 공격이 나왔을 때에 순간에 할 수 있게 되면, 회피율이 올라 생존률도 큰폭으로 오를 수 있다.
다만, 점프→스텝이 조금이라도 늦어 버리면 공중 스텝으로 변해버린다.
회피 목적이라면 오차범위안 이지만, 부스트 회복목적으로 실패해 오버히트하면 큰 빈틈이 된다.
슬라이드
일부 기체 한정. 현재로서는 사자비, 턴 X, Z건담, 샤아 전용 겔구그, 프로비던스, 아스트레이 레드프레임이 가능.
스텝이 되지 않을 정도의 속도로, 같은 방향으로 레버를 연속으로 입력해 나가면, 통상의 걸음보다 빠르게 이동 할 수 있다고 하는 것.
지상에서 공격 할 수 있는 무장을 가지고 있다면 착지하고 있는 상태로 공격 할 수 있기 때문에,
먼저 부스트를 쓰지 않고 사격으로 견제를 할 수 있다.
그렇다고는 해도, 빔라이플나 유도가 약한 격투 정도라면 피하지만, 굵은 사격이나 폭풍 등에는 맞아 버린다.
이동 속도가 아무리 빠르다고 해도 결국 걸음이 빨라진 정도이므로 부스트대쉬에 비하면 압도적으로 늦기 때문에 전장 형성이 늦는다. 이용은 계획적으로.
경직으로부터 실드가드 캔슬로 발버둥
지금 작에서는 무장의 공격 동작이 끝나자, 곧바로 실드가드를 낼 수 있다.
무장에 따라 부스트대쉬(BD)경직이 끝나는 것보다도 빠른 경우가 있어, 「BD→방패」보다 「특정의 공격→방패」가 빨리 실드가드가 나오는 것이다.
오버히트 했을 때 등, 공격 동작→실드가드로 실드가드의 타이밍을 늦춰서, 능숙하게 가면 적의 공격을 가드 할 수 있을 가능성이 있다.
방어에 성공하면 부스트가 조금 회복해 한번 더 하는 등, 실드성립 보정이 발생해 결국 맞았다고 해도 데미지가 낮아지므로, 꽤 끈질긴 날뛰는 방법이 할 수 있다.
그 사이에 아군이 공격 주거나 상대의 각성이나 강화환장의 시간을 소비시킬 수 있는 일이 있으므로,
이것의 능숙함 나름으로 전황이 움직이기도 한다.
이 테크닉을 유효하게 사용하기 쉬운 무장을 크게 나누면
1. 단순하게 공격 동작이 짧다
2. 동작 자체가 잘 움직인다
3. 사격 가이드 판정이 있다
1.은 버사고의 특수격투등의 어시스트계・판넬 계・EZ8의 특수격투 등의 환장계 무장이 대표적.
2.는 퀀터의 후격투 등의 날아오름계의 격투나 샤아겔구그의 사격차지샷 등을 들 수 있다.
3.은 퍼스트건담의 뒤격투나 샤아 겔구그의 앞격투등 을 들 수 있다.
반대로 어느 것도 해당하지 않는, 이 테크닉에는 전혀 적합하지 않는 무장으로서는, 카운터 무장(방패 판정이 없는 것)이나 조사빔 무장 등을 들 수 있다.
거의 기체가 가지는 옆격투도, 파고든다고 하는 점에서는 다소 2.를 만족해서
경우에 따라서는 옆격투을 쓰고 바로 실드가드를 할 수 있다.
오버히트가 되면 반격이 확정 되는 이 게임에서, 분명하게 맞을것 같으면 이 테크닉으로 발버둥치는 것은 중요하다.
이해가 안가는 사람은 「골드스모로 높이 뛰기 한후 오버히트 해서, 아래에 내려 왔을 때에 착지까지 옆메인연사→실드가드를
여러번 해서 발버둥치는 움직임」이라고 말하면 알기 쉬울 것이다.
요컨데 오버히트 했을 때에 이런것들로 실드가드를 성립시키거나 시간을 번다는 것이다.
후와(점프)방패 발버둥
위의 실드 발버둥과 비슷한 생각으로 사용하는 테크닉.
이 시리즈는 상승하면 부스트대쉬 경직이 곧 끊어지므로, 약 상승(점프)에서 곧바로 방패를 낼 수 있다.
부스트 조금 남았을때, 조금 상승→방패로 쉴드를 곧 내 성립시키고, 실드가드 성립보정을 벌면서 부스트를 회복시켜 더 발버둥.
물론 약상승할 수 있다=오버히트는 아니다, 하는 것이므로, 부스트대쉬나 스텝은 1회분 남기고 있어야 한다.
언제나 이 테크닉을 사용하는 것이 아니라, 건물 등에도 의지할 수 없을 때에 사용하자.
높이 뛰기에서 (무한)체공
이 게임의 대부분의 무장은 정도의 차이는 있지만 발사 한계각이 있어서, 바로 위를 공격하는 것이 어렵다.
거기서 격투기를 상대할 때, 자주 상대 초록 락이 될 때까지 상승하는 높이 뛰기를 볼 수 있지만,
그대로는 부스트 량에서 지고 있어서, 적이 지상에서 기다리고 있으면 착지를 잡히게된다.
거기서, 높이 뛰기 후에 어떠한 행동을 해서 길게 계속 나는 것으로 착지를 잡기 어렵게 하는 테크닉.
2대 1의 상황에서도 시간을 벌 수 있는 것 외에 상대의 시점이 위를 비추므로 아군의 공격이 보이기 어려워 지는 뜻밖의 이점도 있거나 한다.
「특정의 공격→실드」를 반복하는 것이므로 「경직에서 실드가드 캔슬로 발버둥」과 공통되는 점도 많다.
큰 차이는 자신이 고공에 있으므로, 움직임이 멈추는 것이 그다지 디메리트가 되지 않는 것.
이라고 해도 상대가 상승해 추격 하고 올 때도 있으므로 상대의 동향은 살피는 것이 좋다.
이 테크닉을 유효하게 사용하기 쉬운 무장에 요구되는 요소는
1.동작 후 경직이 짧다
2.동작시간이 길다
3.동작의 과정에서 상승한다
알기 쉬운 무장은 디오나 크샤트리아의 회전베기 후 실드가드로, 반복하는 것만으로 무한하게 체공 할 수 있다
드래곤 건담이나 턴 X와 같이, 격투 헛손질→실드가드(이전에 차지샷을 모아 둔다)→상승기술을 쓰고 정점에서 차지샷 캔슬→실드가드→반복 하거나
여러 기술을 조합하는 기체도 있다.
거의 기체가 가지는 격투도 다소는 1이나 2를 만족해서 무한하지 않기는 하지만 그대로 떨어지는 것보다 훨씬 길게 공중에 머무를 수 있다.
물론 체공중에 상대자가 다굴을 맞을 수도 있지만, 도망의 선택사항의 하나로서 중요한 테크닉.
상대의 각성이나 강화환장의 시간을 데미지 없이 벗어날 수 있기도 해 의외로 무시할 수 없다.
덧붙여 초록 락의 상대가 「고도가 같은 빨강 락이 되는」위치에 있는 경우, 발도동작이 있는 기체도 격투를 헛손질 하므로 기억해 두고 싶다.
서치 변경으로 부스트 페널티 회피
이 게임은 후방으로 부스트대쉬를 하면 백 부스트 패널티가 발생해, 부스트연비가 악화될 뿐만 아니라 부스트속도가 느려진다.
「후방 부스트대쉬를 하면 죽는다」라고까지 말해진 건담vs건담 NEXT만큼 심하지는 않지만,
풀부스트는 익스트림버서스보다는 부스트 페널티가 커서, 아무것도 생각하지 않고 도망치고 있으면 따라 잡히기 쉽다.
서치 변경이라는 제목으로 눈치 챘을지도 모르지만,
락을 「떨어지고 싶은 적」에게 하는 것이 아니라, 「먼 다른 적」을 락 하면서 레이더를 보면서 움직이면,
옆 부스트대쉬나 앞부스트 대쉬 취급이 되어 부스트 페널티가 걸리지 않는다.
「락 하지 않고 도망친다」라고 하는 것은 무섭지만, 레이더나 경계체제를 신경쓰면서 관성이나 스텝캔슬 하면서 도망치면, 회피하면서 거리를 벌려놓을 수 있다.
적을 보지 말고 거리를 떼어 놓는 테크닉이므로 어렵지만, 중요해서 기억해 두면 생존력이 오른다.
서치 변경 이동기술
이 게임의 이동・돌진계의 기술은 「빨강 락중은 상대의 방향으로 돌진한다」라고 하는 성질을 가지는 기술이 많아, 그대로는 공격에 사용할 수 밖에 할 수 없다.
(물론 예외도 많아, 윙 제로(EW판)의 비상이나 제논 F진화 상태의 무중력 데쉬, 구프・커스텀의 와이어 등은 뒤 방향으로도 이동할 수 있다)
그러나, 대부분은 초록 락에서는 기체가 향하고 있을 방향으로 돌진한다고 하는 성질이 있어서, 이것을 살려 도망이나 회피에도 사용하는 테크닉.
락하고 있는 A가 아닌 멀리 있는 B에게 서치를 변경해서 초록락으로 만들어 기체가 바라보는 방향으로 이동기술을 사용할 수 있다.
이 테크닉을 사용하는 기체로서 유명한 것은 지옹이나 헤비암즈, 블루 프레임 등 뛰어오르고 급강하하는 격투를 가지는 기체이지만,
원리적으로는, 「초록 락에서도 그 자리에서 헛손질 하는 것이 아니라 일정 거리를 돌진하는」타입의 격투를 사용할 수 있는 기체는 모두 이용할 수 있다.
기체의 방향으로 고속 이동하는 델타 플러스나 턴 X, 윙 제로(TV판)의 특격은 물론,
부스트 0으로 발버둥치는 상황이면 마스터나 인피니트 저스티스도 서치변경 앞격투→실드가드를 사용하는 일이 있다.
다만 서치 변경한 쪽의 적이 빨강 락이었던 경우, 당연히 그 쪽으로 접근하므로 피탄하기 쉽다.
레이더로 잘 봐 두는 것은 물론, 다용하는 기체라면 통상의 난투에서도 적상대자가 초록 락이 되기 쉬운 위치 잡기를 유의하자.
빈(空) 캔슬
기술의 예비 동작 부분(공격하기 전)에서 캔슬하는 일.
이동이나 착지에 이용할 수 있는 것은 유용한 테크닉으로서 사용할 수 있다.
예를 들면 더블오 라이저 나 사자비의 격투→차지샷캔슬은 격투의 회전 포함과 차지샷의 자유낙하를 양립한다.
또 탄수가 있는 무장을 입력 직후에 캔슬하는 것으로, 탄수를 소비하지 않고 발동시의 효과(의 일부)를 사용할 수 있는 일도.
익스트림간담의 극한 진화→차지샷 캔슬(극한진화하지 않고 스턴 아우라만 발생)
스트라이크 느와르의 특수격투 즉캔슬(서브사격→특수격투→최고속도 서브사격으로 특수격투 탄수를 사용하지 않고 서브 연사)
원출처
http://www4.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/194.html
의역과 개인적인 추가내용, 원내용에서의 부분생략이 있습니다.
번역기로 손보고 다듬은거라 말투는 신경쓰지말아주세요.
영상은 니코니코동화의 EXTREME VS@progress 【初心者用小技集 Part_2+】 의 영상을 편집했습니다.
(IP보기클릭).***.***
참고로 풀부스트가 아닌 익스트림 버서스의 영상이라서 스텝점프, 움직이며 쏘는 공격을 스텝 등의 영상은 풀부스트보다 관성이 적게 타기때문에 실제로 해보시면 영상보다 더욱 크게 움직여 집니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)211.49.***.***