젤다에서 본격적으로 물리 엔진을 도입한단 정보와 중요하게 다루는 인터뷰를 첨 봤을 때 개인적으로 든 솔직한 생각이..
"요즘 dog이나 cow나 다 쓰는 물리엔진이 뭐가 대단하다고 도입한다고 난리야?" 라는 생각이었습니다.
요즘 게임은 대부분 다 도입하고 있고, 특히 오픈월드 게임에선 워낙 적극적으로 도입하고 있어서 신기할 게 없었죠.
하지만 실제 게임을 해 보니.. 이건.. 제가 갖고 있던 물리엔진에 대한 관념을 모두 날려버릴 만한 물건이었네요.
무엇보다 인상적인 건 '모든' 오브젝트에 물리엔진을 다 우겨넣지 않았다는 거.
집과 마을의 오브젝트가 링크의 움직임만으로 날아가거나 움직이는 일이 없습니다.
'딱 움직여도 괜찮은 것'들만 따로, 잘 맞춰진 정도로만 움직이고 있습니다. 그때문에 물리엔진으로 짜증나는 일이 매우 줄었습니다.
보통 다른 샌드박스 오픈월드 게임은 책상에 올라타 휘젓기만 해도 방과 마을이 엉망이 되지만,
젤다의 경우 모든 오브젝트가 철저하게 관리되고 있고 예상 외의 부조리한 이유로 물리엔진이 짜증나는 일이 적습니다.
예를 들어, 나무를 벴는데 나무 기둥을 절벽에 빠트려 버렸을 경우, 물리엔진의 잘못이라기보다
"아 맞다, 내가 잘못된 방향으로 벴네. 다음엔 절벽을 등지고 나무를 베야겠다"라는 생각이 들게 됩니다.
이런 식의 '납득이 가는' 물리엔진의 상황이 많기 때문에, 물리엔진의 장점이 극대화됩니다.
상승기류의 경우도 똑같습니다. 보통 제가 알던 '서양식' 오픈월드 게임에선 상승기류나 바람의 움직임이 거세면
쏘는 활의 궤도도 영향받는 등의 '리얼한' 세계 구현에 신경을 굉장히 씁니다.
하지만 야숨에서는 상승기류가 있던, 바람이 세게 불던, 화살은 딱 예상하는 것이 가능한 궤도로만 날아갑니다.
사원의 퍼즐에서 이용되는 물리엔진도 그렇습니다.
지나친 리얼함을 적용한다면 사원의 트릭들처럼 딱딱 맞춰 움직이긴 힘들 겁니다.
하지만 '딱 예상 가능한 정도의 물리엔진'의 도입 때문에
마치 진공 실험관 속의 실험처럼 딱 내가 바라는 느낌대로 트릭이 움직여 주는 희열이 있습니다.
앞으로도 이런 식으로 '물리엔진의 단점'은 최소화하고 '장점'은 극대화한,
'즐겁고 게임다운 물리엔진'을 도입한 게임이 많아졌음 하는 바램입니다.
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좋은 글 잘 봤습니다. 공감이 가는 글이네요. 예전 닌텐도 게임도 그랬지만 특히 젤다 야숨에서 닌텐도의 특징은 ' 뺄 건 빼고 딱 넣을 것만 넣는다' 인거 같습니다. 물론 개발 할 때에도 치밀하게 계산을 해서 했겠지만 아마 개발 후에서도 내부에서 엄청나게 플레이를 해보면서 많은 수정이 있었을꺼라고 생각합니다. 플레이하면서 게속 느끼는 건데 레벨 디자인도 유저가 스트레스 안 받도록 정말 치밀하고 디테일하게 만들었더라고요. 달리다가 지루해질만 하면 적이나 중간 보스 나타나고 지루해질만 하면 사당 나타나고 코록 씨앗 나타나고 미니퀘스트 나오고... ㅋㅋ
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좋은 글 잘 봤습니다. 공감이 가는 글이네요. 예전 닌텐도 게임도 그랬지만 특히 젤다 야숨에서 닌텐도의 특징은 ' 뺄 건 빼고 딱 넣을 것만 넣는다' 인거 같습니다. 물론 개발 할 때에도 치밀하게 계산을 해서 했겠지만 아마 개발 후에서도 내부에서 엄청나게 플레이를 해보면서 많은 수정이 있었을꺼라고 생각합니다. 플레이하면서 게속 느끼는 건데 레벨 디자인도 유저가 스트레스 안 받도록 정말 치밀하고 디테일하게 만들었더라고요. 달리다가 지루해질만 하면 적이나 중간 보스 나타나고 지루해질만 하면 사당 나타나고 코록 씨앗 나타나고 미니퀘스트 나오고... ㅋㅋ
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가끔 오랜 플레이에 지쳐서 오늘은 그만해야지 할때 쯤에 뭔가 해야할게 눈에 들어오거나 생겨서 멈추기 애매할 때도 있죠; | 17.03.29 16:06 | |
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ㅋㅋㅋ 완전 공감입니다 정말 딱 눈에 보이는 저 신전만 깨고 자야지 했는데 뭐가 계속 생겨서 정신 차려보면 새벽 4시되고 그러죠. ㅋㅋㅋ | 17.03.29 16:25 | |
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