트로피도 거의 막바지고 빙고판, 각 무장들 고유장구 및 1~7무기 소유 및 짜잘한 거 몇 개만 하면 생애 첫 플레티넘을 따게 될 거 같다보니하지만 나는 트로피에 연연하지 않잖아. 안될 거야 아마... 지금까지 플레이해본 4 황에 대해 소감을 끄적여볼까 합니다.
어디까지나 지극히 개인적인 소감으로 쓰는 거이다보니 다른 분들과 많이 다를 수 있습니다. ^^
1. 한결 편해진 무장 육성
개인적으로 4로 넘어와서 가장 맘에 든 변경점을 대라고 한다면 강화인롱이라는 경험치를 모아서 특정 무장들에게 경험치를 몰아줄 수 있는 유대성장 시스템이 아닐까 싶습니다.
3&3연 하면서 가장 귀찮았던 부분이 이거였거든요. 왜냐하면 특정몇몇 케릭들을 제외하고 쪼렙케릭 처음 잡을 때 기술이라고는 몇 개 없고 렙업시키는 것도 은근히 고역이였던 걸 생각하면 이건 진짜 칭찬해주고 싶은 시스템.
2. 더욱더 다양해진 무장들을 즐길 수 있게 됐다.
아직 다 못 만들었는데 시간에 쫓겨서 어쩔 수 없이 내놓은듯한 3연 시절과 비교하면 훨씬 좋아졌습니다.(뭘 얘기하는지 다 아시리라 봅니다.)
각 무장들만의 특이한 테크닉들 때문에 익히는 게 힘들어서 그렇지. 플레이하는 재미도 있고 어느정도 원하는대로 플레이할 수 있게 된 거 같다고 생각하면 뿌듯함도 느껴지다보니 잡을 때의 재미가 있었습니다.
4같은 경우는 도요토미쪽 케릭들에 힘을 실었다보니 5는 아마도 도쿠가와쪽 케릭들, 즉, 도쿠가와 사천왕들(그 중 하나는 이미 나왔지만)을 신케릭으로 만들지 않을까 싶습니다.
그 포석으로 이이 나오토라가 나온 게 아닐까 싶기도 하고요.(*주: 이이 타오토라의 양아들이 도쿠가와 사천왕 중 하나인 바로 이이 나오마사입니다. 진짜 나온다면 엄마앞에서는 데꿀멍하는 엄친아 케릭으로 나올지도?)
3. 무기 커스터마이징
이건 저한테 장점과 단점이 동시에 존재합니다. 우선 장점은 내가 좋아하는 모델로 선호하는 속성아이템을 부착시킬 수 있다는 컨셉은 좋았습니다. 다만, 유연성이 떨어진다는 게 제 개인적인 느낌. 무슨 소리냐면 전작의 3같은 경우는 속성 아이템이 창고에 있는한 원하는 아이템을 붙였다 뗐다 할 수 있었습니다.대신, 그 아이템을 위해 합성을 요구하는 자원 노가다가 아주 ㅈㄹ맞았다는 거.
하지만 4에서는 쓰게 될 속성이 뻔하다고 생각해서 그런지 이런 유연성이 좀 떨어졌습니다. 개인적으로 3연 시절의 아이템 창고가 부활했으면 좋겠다는 게 제 생각. 왜냐하면 6개의 한정된 슬롯속에서 성능 테스트겸 이거저거 다양하게 써볼 수 있었다는 점이 맘에 들었습니다. 더군다나 각 무기에 기본으로 붙어있던 패시브 속성이 없어진 것도 살짝 아쉬웠습니다 ^^
4. 천화메달 이게 꼭 있어야했을까?
전작보다 수월해진 돈 노가다, 나오에 카네츠구, 아카츠키마루를 조종할 수 있다는 점에서 뭔가 차별화를 두고 싶어서 그랬는지는 모르겠지만 "굳이 천화메달과 돈들 분리해야될 이유가 있었을까?"라는 건 저한테 의문점.
위에도 언급했다시피 돈 노가다가 수월해진 걸 생각하면 3연 때 처럼 50만냥에 고유장구 사는 게 더 편하다는 게 제 느낌. 고유장구를 위해 천화메달 노가다가 은근슬쩍 고역이다보니 OTL
게다가 필살기를 돈으로 사라니.. 그냥 시작부터 주면 안 되는 거였어?
5. 성능이 구려진 텐카이와 신겐의 고유장구
이번 고유장구에서 가장 불만사항 No.1은 바로 성능이 구려진 텐카이와 신겐의 고유장구. 3연 해보신 분들이라면 저 친구들 고유장구 성능은 어땠는지 다 아시리라 봅니다.
생명깎이는 디메리트가 없어지는 텐카이와 풍림화산 무한의 신겐. 평케가 사기케로 변모할 정도로 무지막지한 성능을 자랑하는 물건들이였죠. 그런데 이 친구들만 성능이 구려지는 수모를 줬더군요.
텐카이야 귀도와 생명으로 아이템 떡칠만 잘하면 되는 거니 어느 정도 극복이 되겠지만 신겐은 풍림화산 무한대신 지속시간 두 배(19~37초 -> 38~74초)로 변경. 이거야 뭐 "방향키 세모 - 네모 홀드 - 중립 세모 - R1(혹은 세 번째 오의. 다만, 이건 성공시 운석 떨어지는 효과가 없다보니 태그 안쓰면 콤보 끊기기 일쑤)" 가끔씩 서주면 되는 거니 그러려니 하겠는데 신겐의 가장 골때리는 너프점은 고유오의를 쓸 경우 풍림화산상태가 강제로 해제된다는 거.
풍림화산 상태에서의 첫 번째 오의가 밥줄 오브 밥줄인 신겐으로써는 강제해제는 진짜 뼈아픈 너프점. 이것때문에 내가 다시 3연을 잡게 될 줄은 몰랐음 ㅂㄷㅂㄷ
6. 본질이 퇴색된듯한 맵 디자인.
개인적으로 4에서 가장 까고 싶은 파트를 대라고 한다면 바로 맵입니다. 저는 바사라를 3로 먼저 접했고 상당히 단순하면서 직선적인 것이 아주 맘에 들었습니다.
다른분들은 어떨려나 모르겠는데 진들을 점령한 뒤 바로 다음 포인트로 가는 것. 이런 단순함이 바로 바사라의 본질이자 매력이라고 봅니다. 하지만 이번 4에서는 이런 단순함을 버리고 본질이 퇴색한듯한 모습을 보여줬습니다.
난이도를 위해 3단 진대장이라던가 잡졸들의 진영합체 등의 참신함까지는 넘어갈 수 있습니다. 왜냐하면 게임이 너무 쉬우면 재미가 없잖아요. 게다가 3연기준으로 진 한 칸 정도는 무진장 쉽게 털어버리는 무장들도 많기도 했고요 ㅋㅋㅋㅋ
그런데 "진들을 점령 한 뒤 바로 다음 포인트로 넘어가기"라는 포인트가 왜곡된 맵들이 많다는 게 제 개인적인 불만.
가장 대표적인 맵이 츠루히메가 보스로 나오는 이요노코선 츠루노마루, 시마즈 영감님의 사츠마 내성, 쿠로다 칸베에가 보스로 나오는 일본 혈도 죠스이선, 모가미 요시아키가 보스로 나오는 오슈맵, 마에다가 무장들이 보스인 카가성, 킨고짱의 우성 등이 가장 대표적인 예.
게다가 3연기준으로 각 맵마다 진 점령하는 곳이 평균 5개인데 반해 이번작은 이거에 살짝 못 미치는 3~4개. 진이 5개인 이상인 맵은 쿄코쿠 마리아가 보스인 탄고 센겐지, 카츠이에가 보스인 오다 첨병전, 킨고짱의 우성, 그리고 마에다 축제 정도?
여기에 더해 3에서는 세키가하라전이라는 테마 하나만으로 온갖 각종 맵들이 다양하게 쏟아져나옴과 동시에 플레이어블 무장마다 전용맵이 최소하나씩은 존재했다고 봐도 무방한 수준인데 반해 4같은 경우는 스토리라인 비중이 도요토미, 요시테루, 다케다쪽에 무게를 둬서 그런지 다양성도 조금 떨어집니다.
7. 거창한 무장수에 비해 떨어지는 볼륨감
그런 점에서 천하통일 모드같은 거 하나만 있어도 좋았을텐데 라는 아쉬움이 남습니다.
라는 게 현재까지의 대략적인 바사라 4 황 플레이 소감입니다.
4 황은 충분히 소장가치가 있는 게임입니다. 하지만, 동시에 몇몇 부분에서 약간의 찝찝함이 남는 게임입니다. 그런 점에서 5(아마 나온다면 2017년에 나올듯?)를 계획하고 있다면 바사라의 본질에 충실한 게임을 만들어줬음 좋겠습니다.
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