카트탄 드라이버가 약간 먼거리에서는 아예 없음
LOD = Level of Detail
거의 모든 게임은 LOD를 사용해요.
특히 1인칭 시점이라면요.
거리가 멀수록 보여지는 시각 대비 물체의 세밀한 정도가 잘 안보일 수 밖에
없기 때문에 그래픽도 하드웨어자원을 굳이 낭비하지 않도록 거리가 먼 그래픽의 디테일을
떨어뜨리게 되는데..
그게 어느정도 눈에 들어올 듯 말듯, 눈치챌 듯 말듯한 정도가 좋은데
아무래도 하드웨어 처리가 복잡하고 무거운 VR구현의 사양엔 타협이 들어갈 수 밖엔 없지요.
그래서 더 가깝게 거리가 가까워져도 디테일의 레벨이 충분히 올라오지 않게되는,
일반 플레이할 때보다 그래픽 디테일이 떨어져보이는 건 어쩔 수 없네요.
게다가 첨부터 VR만으로 존재하는 게임이 아닌, 본래의 고품질 그래픽이 존재하는
상대적인 비교가 될 수 밖에 없는 그래픽이라 아마 더 그래픽품질 저하를 잘 느끼시는 게 아닐까 함.
LOD표현 방식의 하나로 그란6부터 어댑티브 테셀레이션을 선보여왔는데,
(어댑티브 테셀레이션 = LOD모델을 몇가지의 디테일레벨 단계로 선택적으로 로딩하는 게 아닌,
시야 거리에 따라 3D 폴리곤 매쉬를 선형적으로 부드럽게 증감하는 방식)
그란7에도 적용되어 있어요.
그란6 때는 처음 적용하다보니 이게 에러가 많았어가지고
먼거리의 로우 그래픽이 그대로 가까운 거리에도 있거나해서 휠하우스가 각져지고 그랬었는데,
그란7에 와서는 거의 완벽해졌단 말이에요.
그치만, VR에서는 다시 부활했네요. ㅋㅋ
차에 따라 가까이 가도 각진 휠하우스가 나오기 시작함. 그것도 들쭉 날쭉.
예를 들면, 테셀레이션 기술 적용하기 전에 만들어진 젠쿱은 항상 그래픽이 똑같은데
그란6 이후로 출현한 차들은 폴리곤개수가 VR안에서 젠쿱보다 더 떨어져버리는 현상이 보이고 있어요.
즉, 구관이 명관이다아아
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