SVG를 처음 만져볼 때 흔히 하게 되는 경험은,
첫 테스트로서 글자를 만들어 넣어봤는데 마음대로 되지 않아서
SVG를 취급하는 게 어렵다고 생각해버린다는 것입니다.
그란투리스모가 이런 부분에는 불친절한 부분도 있습니다.
SVG 같은 벡터 이미지 방식은 편집디자인이나 그런 쪽으로 경험이 있는 사람에게는
친숙하지만, 일반인에게는 전혀 생소한 형식이기 때문에
그냥 "SVG 지원됩니다."라고만 하면.
그게 뭔데 먹는건가? 같은 반응반 하게 될 뿐이죠
그렇다고 메뉴얼을 따로 제공하기에는 이거는 그래픽디자인 학습이나 다름없기 때문에
일단 기능은 제공할 테니까, 할 수 있는 사람은 알아서 하그라. 그 외는 난 모름.
같은 느낌입니다.
리뷰어들도 이런 걸 만져볼 줄을 모르는 경우가 태반이라
이런 커스터마이징 요소가 점수에 반영되지는 않죠.
실제로 그란스포트 나무위키 가보면 그란의 커스터마이징은 포르자보다 복잡한 디자인을
못하고 레이어가 형편없이 모자르다라고 되어 있는데 이런 SVG 편집요소를 무시해 버린 케이스입니다.
이제부터 설명할 글자 만드는 법을 포르자같은 방식으로 했을 때 어떻게 될 지 생각해보신다면
아마 금방 비교가 되실 거예요.
앞서 이야기한, 마음대로 안되는 것 같다고 하는 가장 흔한 케이스는
글자를 타자로 치고 폰트를 선택하고 그냥 저장해버리고서는 그란에 업로드 했을 때
아무것도 안나오는 경우입니다.
벡터이미지에서 글자 타자를 친다는 것은 프로그램 상에서는 글자의 "자리"를 만들어 놓은 것
뿐입니다. 거기에 PC에 설치된 폰트를 불러와 글자가 만들어져 보여지는 것입니다.
즉, source가 존재하는 실시간 렌더링 개념인거죠.
그래서 "폰트" source가 연결되지 않으면 화면에 나오지 않는 것입니다.
예를 들면, 특정폰트를 만들고 그 상태로 거래처에 보내서 출력을 주문했는데 그 거래처에도
똑같은 "source"를 가지고 있지 않다면 엉뚱한 기본폰트로 출력을 받게 됩니다.
그러고서는 거래처에 따지죠.
"아니. 나는 이 폰트디자인을 보내줬는데 왜 멋대로 폰트 바꾼거요?"
"아니. 당신이 기본 폰트로 만들어보낸 거 아냐?"
이런 식으로 불협이 됩니다.
해결책은, "source"의 유무와 관계없이 누구나 폰트디자인을 알 수 있도록
"프리렌더링"을 하는 것입니다.
게임영상의 "프리렌더링" 개념에 해당하는 것이 "expand"입니다.
글자의 배치 정보와 source로서 끌어온 폰트 정보를 합쳐 도형으로 만들어 버리는 것입니다.
"프리렌더링"되었기 때문에 여기서부터는 폰트를 변경할 수 없습니다.
게임의 "실시간 렌더링"은 코스츔을 바꾸거나 캐릭터를 바꾸거나 할 수 있어도(source가 존재하고 연결되어 있기에)
"프리렌더링"은 완성된 동영상이라 그러지 못하는 것처럼요.
expand가 된 폰트는 더이상 "폰트"가 아니라 "도형"으로서 인식됩니다.
그림이 된 것입니다.
이 상태에서는 마음대로 이미지를 다루듯이 편집이 가능합니다.
모양을 수정할 수 있고, 색도 다양하게 배치할 수 있죠.
물론, 폰트였을 상태에서도 색설정은 할 수 있지만, 이 경우에는 더욱 다양한 효과를 넣을 수 있습니다.
엠보싱이나 그라데이션이나 뽀샤시를 넣을 수 있고 별의별 효과가 가능하죠.
글자가 하나의 일러스트로서 취급되기 때문입니다.
expand를 하지 않았을 때 svg로 저장하면 어떻게 되는지 봅시다.
일단, 폰트설정은 분실해버렸지만, 그래도 글자는 보이고 있습니다.
왜냐하면, 한글운영체제를 쓰고 있기 때문에 운영체제의 기본 폰트가 임시로 연결되서 그렇게 보이는 겁니다.
만약 영문이나 일본어 운영체제를 썼다면 이 경우에도 한글은 보이지 않게 됩니다.
게임의 폰트 구성은 그게 폰트가 아니라 이미지인 경우가 많기 때문에
운영체제 처럼 임시로라도 불러오지 못해요.
보시다시피 아무것도 안나오게 되죠.
폰트가 아니라 폰트모양의 그림이라면?
어떤 소프트웨어든 문제없이 원했던 폰트모양을 출력할 수 있게 됩니다.
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