재미만 있거나 강한 카드는 나올 수 있어도 재미랑 강함을 둘 다 잡은 카드/테마는 나오기 어렵다는 느낌이 좀 있네요
아니면 너무 오래된 나머지 소위 말하는 '재밌고 특색 있는 컨셉'이 이젠 거의 다 나오거나 비슷한 범주 안의 바리에이션이라 재밌다고 인식을 못하는 건지도
문득 출시 당시에는 컨셉 재미있다고 칭찬 받던 테마들이 지금 어떻게 됐는지 보고 싶은데 기억력이 별로 안 좋아서 자세히는 생각나지 않네요
객관적으로, 다른 게임의 입장에서 봤을 때는 스네이크 아이의 마함존에 놨다가 소환하기, 퓨어리의 카드따라 진화해서 소재 쌓기, 천배룡의 연속 배틀, 유벨의 상대 몬스터 잡아먹기 / 공격유도 후 반사 같은 것도 재미있는 축에 속하는 것같거든요
어쩌면 이게 유희왕에서 유독 불쾌한 카드-강한 카드가 잘 분리되지 않는 이유인가 싶기도 하구요(이건 단순히 지면-불쾌하다 가 이유인 것 같긴 하지만)
카드 컨셉의 재미가 썩 두드러지지 않으니까 카드의 파워 / 상대할 때의 파훼 난이도가 더 크게 느껴지고 그런 건 아닐지
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재미있는 이라는 말 자체에 주관성이 있는건 둘째치고, 재미있는 컨셉으로 강함을 겸비하는 순간, 그때부턴 사용자만 재미있는 컨셉이 되기 십상이다보니...
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사실 재밌고 강한 효과는 주기적으로 나오는데 유저마다 쎄다던가 재밌고 여러 맘이 들만한 그런게 있죠
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'특이한 컨셉'은 꾸준하게 나오는데, '재밌는 컨셉', '강한 컨셉', 그리고 '이해하기 쉬운 컨셉' 등 다른 특성도 양립하는 테마인가가 문제고... 이제 양립이 아니라 세가지 네가지씩 갖춘 테마는 더 만들기 어려워서 그렇지 않을까요 우리가 원하는 특이한 컨셉은 "와 나는 귀걸이를 받았는데 너는 목걸이를 받았구나?" 인데 우리가 접하는 특이한 컨셉은 "와 나는 팔이 없는데 너는 다리가 없구나" 가 되기마련이라...
(IP보기클릭)114.207.***.***
결국 사람대 사람에서는 "상대하는 입장"을 생각해 봐야 하는게 "재미"의 부분에서 중요한 부분인데 코나미건 플레이어건 이거 너무 등한시하는 느낌 강하단 말이죠 이 게임에선.
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군관: ?
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사실 재밌고 강한 효과는 주기적으로 나오는데 유저마다 쎄다던가 재밌고 여러 맘이 들만한 그런게 있죠
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재미있는 이라는 말 자체에 주관성이 있는건 둘째치고, 재미있는 컨셉으로 강함을 겸비하는 순간, 그때부턴 사용자만 재미있는 컨셉이 되기 십상이다보니...
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'특이한 컨셉'은 꾸준하게 나오는데, '재밌는 컨셉', '강한 컨셉', 그리고 '이해하기 쉬운 컨셉' 등 다른 특성도 양립하는 테마인가가 문제고... 이제 양립이 아니라 세가지 네가지씩 갖춘 테마는 더 만들기 어려워서 그렇지 않을까요 우리가 원하는 특이한 컨셉은 "와 나는 귀걸이를 받았는데 너는 목걸이를 받았구나?" 인데 우리가 접하는 특이한 컨셉은 "와 나는 팔이 없는데 너는 다리가 없구나" 가 되기마련이라...
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결국 사람대 사람에서는 "상대하는 입장"을 생각해 봐야 하는게 "재미"의 부분에서 중요한 부분인데 코나미건 플레이어건 이거 너무 등한시하는 느낌 강하단 말이죠 이 게임에선.
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