만약 당신이 피빕을 어느정도 해봤거나, 관련 커뮤니티를 자주 들락날락 하신다면
아마 '니가와'라는 단어에 꽤 익숙하실 겁니다.
니가와로 인한 유저들 간의 말다툼과 갈등은 이 게임이 출시된 후부터 지금까지도 사라지지 않고 있으며,
각종 커뮤니티 등지에서 항상 논쟁거리가 되어왔었죠.
그렇지만 막상 '이게 니가와고 이건 니가와가 아니다' 라는 정확한 경계가 지어지거나,
왜 니가와를 하는게 유리한 지에 대한 명확한 규명은 된 적은 없었습니다.
그래서 부족하나마 니가와에 대해 나름 분석한 내용을 적어보려고 합니다.
*어느 개인의 매우 주관적인 의견이니 읽을때 주의해주세요!
1. 후진하는 플레이가 더 유리한 이유.
a) 전진거리 (후공 > 선공)
다크소울3의 모든 공격모션은 '플레이어가 전진하는 거리 + 무기의 길이' 만큼의 리치(공격범위)를 갖습니다.
직검의 예를 들자면, 로직은 18sp, 부직은 14sp의 리치를 갖는데,
두 무기의 길이가 심하게 차이남에도 리치 차이가 심하게 나지 않는 이유는 직검모션의 전진거리(12.4sp) 때문입니다.
직검이 워낙 긴 편이긴 하지만, 다른 무기들도 전진거리가 꽤 많은 비중을 차지하고 있습니다.
후공을 하는 쪽에서는 상대의 전진거리를 이용할 수 있기 때문에 리치 싸움에서 더 유리합니다.
직검 미러전의 경우 선공을 하려면 18sp를 재야 하지만 상대가 선공한 후에는 12.4sp만큼 전진해있기 때문에
후공을 하는 입장에서는 30sp정도 떨어져있어도 문제가 없기 때문이죠.
b) 전진과 후진 (후진 > 전진)
그래서 다크소울3의 거리재기는 '선공하면 닿지 않지만 후공하면 닿는 거리' 사이에서 이루어집니다.
대체로 누군가가 전진하면 누군가는 후진을 하며 이 거리가 유지되는데, 아이러니컬하게도 이 상황에서는 후진하는 쪽이 유리합니다.
왜냐면 전진하는 쪽에서는 걷기만 해선 거리를 더 좁힐 수 없지만,
후진하는 쪽에서는 순간적으로 거리를 좁혀서 공격범위 안으로 상대를 끌어들일 수 있기 때문이죠.
실제로 좌수자검 미러전같은걸 하면 전진하는 쪽이 공격했을땐 항상 헛방이 나고,
후진하는 쪽이 공격하면 대체로 공격이 적중하는 편입니다.
c) 걷기와 대시 (걷기 > 대시)
후진하는 상대에게 앞으로 걸으며 공격하는건 불리하다고 방금 설명했고,
그렇다면 대시를 하면서 후진하는 적을 추적하는 건 해답이 될수 있을까요?
안타깝게도, 대시로 후진하는 상대를 추적하는건 그닥 좋지 못한 생각입니다.
여기엔 크게 3가지 이유가 있는데,
ㄱ. 약공 vs 대시공 (약공 > 대시공)
당연한 얘기지만, 걷는 중에 공격하면 약공이 나가고, 대시하는 중에 공격하면 대시공이 나갑니다.
대체로 대시공은 약공보다 공속과 경직, 데미지가 약해서 둘이 맞붙으면 보통 대시공 쪽이 손해를 보게 되죠.
애초에 대시공이 약공보다 나은건 전진거리 하나밖에 없어서,
약공의 영향권 밖에서 짤짤이 용으로는 쓰는건 괜찮아도
곡검대시공같은게 아니면 약공이랑 맞다이를 뜨는건 별로 좋은 생각이 아닙니다.
ㄴ. 대시 중 구르기 힘듬
대시와 구르기는 같은 버튼으로 조작하는데, 그래서 대시하다가 구르려면
대시하려고 누르고 있던 버튼을 땠다가 다시 누르고 때야 구르기가 발동됩니다.
빠르게 하기는 조금 번거로운 동작이기 때문에,
대시하는 도중에는 상대적으로 회피력이 떨어지고 상대의 공격에 더욱 취약해집니다.
ㄷ. 대시 중 후딜캐치 힘듬
아까도 적었지만 대시 중에는 약공을 쓸 수 없고 대시공만 사용 가능하다 했는데,
대시공격으로는 보통 제대로된 후딜캐치를 하기가 힘듭니다. 이유는 2가지인데,
1.대시공격은 느려서 후딜을 바로바로 캐치하기 힘듭니다
2.대시공격은 락온 상태에서 상대의 방향으로 나가지 않고 자기가 대시하고 있던 방향으로 나갑니다.
그래서 상대가 헛방을 날렸다 치더라도 내가 상대 방향으로 대시하고 있던게 아니라면
그 방향으로 대시공격이 나가지 않고 이상한 방향으로 나가버립니다.
이게 무슨 의미를 갖냐면, 상대가 대시중일때는 약공을 지르면 이득보기가 쉽다는 겁니다,
일단 약공을 질러서 상대가 맞으면 그냥 이득이고 만약 헛방이 나도 어차피 후딜캐치는 거의 안당하기 때문이죠.
(r1 to win)
d) 거리를 좁힌 이후.
뭐, 위의 모든 역경과 고난을 해치고 후진하는 상대와 거리를 좁혔다고 치면
드디어 약공으로 선공을 할 수 있습니다.
근데 그건 상대도 마찬가지죠. 내가 거리를 좁혀 줘서 상대도 똑같이 선공을 할 수 있다는 말입니다.
그 생고생 해서 개죽 쒀준 꼴이 되는 거죠.
거기다 아까 '전진과 후진'단락에도 비스무리한 내용을 적어놨지만,
상대가 후진을 하고 있으면 오히려 상대가 먼저 선공을 할 수 있게 됩니다.
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2. 니가와의 정의
제가 생각하는 니가와의 정의는 '후진버튼 연타를 통해 위에 적어놓은 여러가지 이익을 취하는 플레이 스타일'입니다.
'어느 정도로 후진해야 니가와다' 라고 명확하게 말하기는 어렵겠지만요.
뭐, 후진버튼만 누르고 있으면 완성되는 플레이 치고는 꽤 강력하죠.
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3. 그렇다면 니가와는 어떻게 파훼해야 하는가?
사실, 니가와의 이런 불합리한 구조를 완성시키는 것은 '상대의 후진'과 '나의 전진' 입니다.
이 두가지 요소가 모두 있어야만 '선공하면 빗나가지만 후공하면 닿는 거리'가 유지되며,
후진하는 쪽에서 선공하면 항상 맞는데 전진하는 쪽에서 선공하면 항상 빗나가는 상황이 나오고,
거리를 좁히려 대시하면 손해를 보고 쳐맞는 상태가 지속되는 것입니다.
그래서 제가 제시하는 해결방안은 전진을 좀 덜 하고 거리를 더 벌리는 겁니다.
'후진하는 쪽에서 선공해도 빗나가는 거리'를 만들어서 유지하는거죠.
이렇게 해도 상대가 후진만 해대면 그냥 구석에 몰아놓고 줘패면 그만입니다.
어차피 저 거리가 유지된다면 상대는 '후진해서 얻는 이득'을 전혀 보지 못할테니까요.
그렇게 되면 서로는 거리를 좁힐 필요가 있는 같은 처지에 놓였으니 비로소 공정한 게임이 되겠네요.
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4. 잡설 및 다음글 예고
사실 니가와라는 지칭은 대충 자기가 불합리하다고 생각되는 플레이에 마구잡이로 갖다 쓰입니다.
긴 무기를 쓰면 니가와라느니...
대시공격을 안쓰면 니가와라느니...
대시공격 짤짤이를 하면 그걸 또 니가와라 하는 사람이 있고...
여러분은 지금 후진만 해대는걸 니가와라고 하는 사람의 글을 읽고 계신거죠.
이 글에서는 일단 '후진의 남용' 을 함으로써 얻는 이득과 파훼법을 적어봤는데,
다음 글에서는 다른 니가와에 대해서 적어볼까 합니다.
다르게 생각하는 부분이나 수정해야될 부분,
혹은 따로 자기가 니가와라고 생각하는 플레이가 있다면 댓글로 적어주세요
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예전부터 멀리서 하는 니가와는 비매와 초보의 상징이었고 근접니가와는 고수들의 테크닉이었죠. 상대 핑과 거리계산을통해 근접니가와 하시는 분들 너무 무섭습니다
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근거리 니가왁 진짜배기죠
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예전부터 멀리서 하는 니가와는 비매와 초보의 상징이었고 근접니가와는 고수들의 테크닉이었죠. 상대 핑과 거리계산을통해 근접니가와 하시는 분들 너무 무섭습니다
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지온
근거리 니가왁 진짜배기죠 | 20.03.07 13:30 | |
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진짜 근접니가와 당하면 한동안 피빕 못하겠더라고요. 진짜 농락당하는 기분이라..ㅜㅜ | 20.03.07 13:32 | |
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그러니 우리모두 중후 녹낫에 검은검을 발라야합니다 | 20.03.07 13:39 | |
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도트힐 범벅! | 20.03.07 13:41 | |
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킹 | 20.03.07 13:41 | |
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대시를 이용한 회피 이후 후딜캐치를 하는 플레이가 원활해지고, 대시도중에도 선공권이나 구르기캐치의 여지를 더 많이 가질 수 있다는 정도의 메리트가 있는것 같습니다. 그런 메리트가 있어도 뒤로 걷는 상대를 대시로 추적하기에는 손해가 더 크다고 보지만요. | 20.03.07 22:16 | |
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감사합니다 | 20.03.07 22:36 | |
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많은 내가가 유저들이 이 글을 봤으면 좋겠네요 | 20.03.07 22:17 | |
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ㅎㅎ 반갑습니다 | 20.03.08 01:13 | |
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전 상대가 니가와를 할땐 파고드는 연습을 한다고 생각하고 만약 지더라도 스트레스를 안받기위해 긍정적으로 생각하려고해요 뭐 폭렬석궁 직검 니가와같은 플레이는 싫어하지만요 ㅎㅎ상대를 니가와를 한다면 같이 니가와를 하기보단 "좋앗스 내가 간당"이런 마인드로 해봅시다 | 20.03.11 08:15 | |