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https://youtu.be/CZzcVs8tNfE?si=KAgpRGtiiQ6lgYFg 야숨이 게임디자인측면에서 얼마나 혁명적이고 새로운지 보여주는 동영상입니다. 유저입장에서 실제와 같은 탐험을 느끼고 그에 맞는 보상들을 배치하면서 다음 탐험을 유도하고 있어요. 이전 젤다들은 퍼즐과 아이템보상으로 연결된 체계였다면, 야숨은 새로운 레벨의 오픈월드로 완전히 새로 설계된 게임입니다. 더불어 야숨은 기존 여타 오픈월드게임들과 완벽하게 차별화하며 현실세계의 탐험을 게임세계로, 그것도 너무나 즐겁게 구현하는데 가장 성공적인 게임이구요. 미야모토 시게루가 초기 젤다를 만들때 어릴때 뒷산 탐험 구현이 목표였던것이 야숨에서 완성된 것처럼 보입니다. 왕눈은 여기에 과학상자와같은 창의성 양념을 더하고 탐험의 요소를 하늘과 지하세계로 확장하였구요.
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https://youtu.be/CZzcVs8tNfE?si=KAgpRGtiiQ6lgYFg 야숨이 게임디자인측면에서 얼마나 혁명적이고 새로운지 보여주는 동영상입니다. 유저입장에서 실제와 같은 탐험을 느끼고 그에 맞는 보상들을 배치하면서 다음 탐험을 유도하고 있어요. 이전 젤다들은 퍼즐과 아이템보상으로 연결된 체계였다면, 야숨은 새로운 레벨의 오픈월드로 완전히 새로 설계된 게임입니다. 더불어 야숨은 기존 여타 오픈월드게임들과 완벽하게 차별화하며 현실세계의 탐험을 게임세계로, 그것도 너무나 즐겁게 구현하는데 가장 성공적인 게임이구요. 미야모토 시게루가 초기 젤다를 만들때 어릴때 뒷산 탐험 구현이 목표였던것이 야숨에서 완성된 것처럼 보입니다. 왕눈은 여기에 과학상자와같은 창의성 양념을 더하고 탐험의 요소를 하늘과 지하세계로 확장하였구요.
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맞아요. 저도 딱 이 영상처럼 플레이했네요 ㅋㅋ 지금까지 제가 플레이했던 게임들을 돌아보면, 사펑: 연출 원툴 위쳐3: 서사 원툴 어크: 전형적인 MMO 숙제 느낌 야숨을 경험하고나니 그 어떤 '오픈월드' 게임들도 탐험 느낌을 제대로 못 받았던 거 같아요. 야숨에 근접한 경험을 줬던 게임은 저에겐 노맨즈스카이 하나 뿐... | 24.02.12 11:04 | |
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제가 야숨에서 느꼈던 감정은 어딜 가든 뭐라도 탐험할 게 있다는 거였는데, 스위치 구매 이전에는 노맨즈에서 비슷한 경험을 했었어요. 노맨즈도 어딜 가든 뭐라도 있었거든요. 유기된 전초기지, 유기되지 않은 전초기지, 전초기지 종류도 다양하고, 고대 유적, 외계 모노리스, 포털, 추락한 화물선, 교역소, 데이터 저장소 등등... | 24.02.12 11:09 | |
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스토리는 왕눈이 또 레벨을 확 끌어올려줬다고 생각함 정말 최고의 스토리 | 24.02.12 12:38 | |
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저에게는 스토리는 중요하지 않아요. 탐험하는 과정이 중요해요. | 24.02.12 13:01 | |
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저도 처음엔 그랬는데 서브퀘 어느 정도 마무리 되고 사당도 절반 이상 찾으니 너무 반복적인 패턴이 지겨워 지더라고요. 몇종류 없는 색깔놀이 몹들, 숨겨진 사당하나 찾으려고 등산하다 보면 나중엔 절로 한숨이.. 왠지 데스스트랜딩 잘 맞으실 것 같습니다. | 24.02.13 11:58 | |
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데스 스트랜딩은 별로였어요. | 24.03.10 07:31 | |
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뭔 게임을 하든 게임을 하는 것 자체가 원래 시간 허비인걸요... | 24.03.10 07:31 | |
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https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=294179 | 24.03.25 09:34 | |