스위치 버전이구요.
정발이 안된 상태에서 거의 한달 만에 구입 성공 했는데
기기는 물론 젤다 마저도 일본에서 품귀 현상이라 어렵게(?) 받았네요
일본에 간 아는 분에게 스위치 물량 물어 봤더니 인터넷이 아닌 양판점은 지난주 까지 물량이 전멸이라고 하더라구요
일단 제가 잘못 걸린건지 왼쪽 조이컨 상태가 아주 좋지 않습니다.
이것 때문에 게임 하는데 매우 어려움을 격었는데, 전투중에 좀 격렬하게 움직이면 링크가 제멋대로 앉아 버리거나
한쪽으로 계속 움직이거나 아예 움직이질 않아서 애를 많이 먹었습니다.
휴대 모드에서는 이상이 없는 걸로 봐서 무선 신호 강도가 문제 인것 같던데, 거치 모드에서 기기와 조이컨 사이에 장애물이 있거나
(심지어는 무릎으로 가려도) 조금 거리가 멀면 여지 없이 오작동 하더라구요..
그이외의 기기 완성도는 그냥 넘어갈만한 정도 인데(스크레치 문제는 보호 필름으로 해결)
솔직히 좀 안타깝습니다....
그래픽은 WiiU로 개발 하던것을 스위치 동시 발매로 바꿔서그런지 아주 뛰어나다고 말할 정도는 아니지만
디자인 적인 완성도는 정말 엄청 난 수준 입니다.
황혼의공주에서도 지적 받곤 했던 뭔가 약간 어색한 모델링(링크 팔이 너무 길어 이상하다는 지적을 많이 받았죠)
이나 하던 것을 정리해서 매우 깔끔 하고 정돈된 모습을 보입니다.
필드의 표현이나, 캐릭터 애니메이션은 스리즈 최고 수준입니다.
전작들이 툰링크 스리즈를 제외 하곤 기기 한계상 좀 떨어지는 화면 해상도를 보였는데,
스위치 판에서는 역대 최고의 깔끔한 화면이 되었습니다.
야생의숨결에서 가장 놀란 부분은 날씨와 물리 엔진 적용 인데요, 그냥 보면 별거 아닌 필드 같아 보이지만
구름의 그림자가 땅에 드리운 다거나 바람이 불어 나무, 풀 옷이 날린다거나 천둥이치고 비가 오고, 안개가 끼고 눈이오고
하는 효과들이 대단히 잘 구현이 되어 있습니다.
발매전 영상만 보고 필드가 너무 비어 보이는 데 프리뷰어 들이 왜 필드가 가득차 있다고 하는지 모르겠다는 의견도 많았는데요,
실제로 플레이 해보면 느낌이 완전히 다릅니다.
물리 엔진 또한 너무 과하지 않게 자연스럽게 구현 되어 있는데, 던전(사원등) 제외 로딩없이 이어지는 그 넓은 필드에
건드리면 반응 하는 오브젝트들이 가득 차 있습니다.
정말 닌텐도 젤다 팀 프로그래머들의 정성과 실력이 얼마나 대한 한지 느낄 수 있는 부분인데요, 이번작은 반응 하는 세계에
모든걸 몰빵한 느낌 입니다.
같은 물리 엔진을 써도 구현 하는 사람에 따라 완성도가 다르기 마련인데, 휴대기에서는 최강 성능이라지만 거치기에서는
반세대 밀리는 기기에서 이정도 깔끔한 물리엔진을 이 넓은 필드에 꼼꼼히 박아 놓은 정성과 실력에 감탄 하게 됩니다.
전체적인 플레이는 사실 몇가지를 가지고 계속 반복하는 수준이지만, 잘 짜여진 필드와 상호 작용이 이것을 다 무마 시킨다고
볼수 있습니다.
필드 탐색 - 사원 - 사이트퀘스트 - 메인 퀘스트 이밖에 수집, 사용및 장비 업그레이드 가 계속 반복 되지만
날씨나 환경등에서 플레이어 에게 계속 제약을 주어 탐색 하는 재미를 배가 시킵니다.
어떤 지역은 특정 아이템이나 장비가 없으면 탐색하기 어렵게 한다거나, 비가 오면 이동하기 어려워 진다거나
어떤 무기든 내구도가 있어 무기가 다 떨어지면 곤란하게 만든 다거나 하는 식인데요,
이것은 좀 더 서바이벌 적은 느낌을 살리기 위해 그런 것으로 보입니다.
게임의 부재가 야생의 숨결인것 처럼 이게임의 주제는 살아 남아 필드를 탐색하는 것이 아닌가 싶습니다.
또한 게임 자체가 떠 먹여 주는 수준의 편한 진행이 거의 없어서, 퀘스트를 받아도 정확한 위치를 지도에 마킹 해주진 않습니다.
플레이어로 하여금 생각하게 만드는 장치로 보이는데, 보통 NPC와의 대화로 거의 대부분 유추 할 수 있습니다.
다만 비정발 이라 언어의 압박은 어찌 할 수 없다는게 안타깝네요.
일본어는 모르겠고 영어라면 대충 어떻게 비빌 수준이긴 하지만요.
컨트롤 실력이 된다면 바로 보스에게 달려가서 패 줄수 있는 정도의 자유도를 구현 하느라,
뭔가 메인 퀘스트 스토리의 줄기는 약한 편 입니다.
영웅이 세계를 구한다는 왕도적인 스토리의 역대 젤다 스리즈에 비교해도 그렇구요.(물론 이번작도 마찬가지)
하지만 세계관을 잘 구현해 놓다 보니 아쉬움이 약간 사라지긴 합니다.
복잡한 인간관계와 많은 NPC와의 대화에서 오는 잔재미, 반전 요소 같은 것을 좋아하는 게이머라면 스토리에 충분히 불만을 가질수 있다고 봅니다.
파이널판타지와 같은 게임과는 같은 오픈월드로 구현 했다고 하더라도 거의 반대 되는 성향이라고 볼 수 있는 거죠.
영어 성우의 경우 몇몇 캐릭터는 목소리가 너무 독특해서(?) 어색한 면이 있습니다.
젤다 성우의 경우 특이한 목소리 이긴 하지만 뭔가 안어울려서 이상 하더군요.
스리즈 전통의 메인 던전 같은 경우 규모가 작아져서 매우 아쉽다는 평이 많은데, 처음 접하면 오오 하고 감탄사가 나오는 완성도라
조금 위안이 됩니다. 하지만 이마저도 두개 정도 클리어 하면 좀 뻔하다는 느낌이 들긴 하지만,
벌써 19개나 되는 오래된 프렌차이즈에서 지속적으로 같은 소재의 다른 던전을 만들기는 힘들었을 것 같습니다.
구작을 좋아 하던 게이머라면 다분히 실망했을 요소 맞습니다.
사실 이번작은 젤다 프렌차이즈의 4번째 시작으로 생각 됩니다.
첫작이 1번째 시작이라면 2D 젤다의 전성기를 신들의 트라이포스가2번째로 열었고
시간의 오카리나가 3D의 시작으로 3번째 젤다 전성기를 시작 했습니다.
이제 4번째 젤다 전성기로 완전한 오픈월드로 야생의 숨결을 만든 것으로 보여 집니다.
그만큼 전부 구현 하지 못한 구멍들을 다음작으로 채워 이어가려고 하는 것 같습니다.
DLC 판매도 그렇고 제작 시간 및 제작 비용, 하드웨어 사양의 압박으로 온전히 완성된 게임은 아니다.. 라는 것이 제 생각 입니다.
(물론 정말 제생각 입니다.)
메인 스토리의 흐름은 사실 좀 안타깝고(메인 스토리 자체의 질이 아니라 말그대로 흐름. 구성), 지나치게 반복적으로 이어지는 탐색이 좀 아쉽습니다.
하지만 뭔가 다음 기회에 나머지도 하자라는 게임인데도 이런 괴물 같은 완성도를 보인다는 건 닌텐도가 얼마나
하이 클래스 제작사 인지 보여주는 부분인 것 같습니다.
정말 야생의 숨결은 닌텐도가 아니면 아무도 할 수 없는 수준의 미친 완성도인것 맞습니다.
좀 더 다듬어진 후속작은 얼마 더 괴물이 나올지 정말 궁금하네요
별 내용도 없이 장황하게 길어만 졌는데....
자신이 게이머라고 생각한다면 기종을 떠나 한번쯤 꼭 해야 하는 게임인 것 같습니다.
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네 감사합니다 | 17.03.31 07:53 | |
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