서론잡담[Intro]
사실 괴리성 밀리언아서의 각종 시스템들은 매우 간단한 한 가지 법칙에 기반을 두고 있습니다.
"게임의 밸런스를 무너뜨리지 않는 수준에서, 해당 카드의 효율을 최대로 뽑는" 형태로 구성되어 있지요.
이 법칙의 가장 간단한 예는 바로 카드의 발동순서겠지요.
많은 분들이 지적하셨고 공략에 올리셔서 이제 많은 분들이 아시겠지만, 강적 전투에서의 카드 발동순서는 다음과 같습니다.
"지원" 카드 → "방어" 카드 → "치유" 카드 → "방해" 카드 → '딜' + 지원 카드 → 광역 '딜' 카드, '딜' + 방어 카드, '딜' + 드로우 카드 → 보통 '딜' 카드 → '딜' + 방해 카드 → '딜' + 상태이상 카드 → '딜' + [상태이상 조건부 특수효과] 카드
간혹 발동순서가 오락가락하는 딜디벞 카드를 제외하면, 이 순서를 거의 완벽하게 따릅니다. 일치하는 카테고리가 있다면, 조건이 만족되지 않더라도 그 우선순위를 따르는 게 문제지...
지원을 먼저 해야지 치유량과 딜량이 늘어나지요. (방어와 방해는 순서가 큰 차이는 없지만...)
딜+지원이 다른 카드보다 우선적이어야지만, 지원효과를 제대로 받을 수 있습니다.
광역딜이 먼저 들어가야지만 단일딜카드에 의한 부위파괴로 딜로스를 받는 것을 면할 수 있습니다.
디버프를 넣은 부위가 파괴되면 디버프의 의미를 상실하므로, 더 나중에 나가는 것이 옳고, 독/열풍/감전 등의 상태이상도 마찬가지입니다.
독 걸린 부위에 방무뎀을 넣는 카드가 독넣는 카드보다 먼저 발동해도 안되겟죠?
여기다가 심지어 아레나 전투에서는, 디버프를 먼저 넣는 것이 중요하기에 딜+디버프 카드의 우선순위는 딜+방어와 동위로 바뀌기까지 합니다.
게임 시스템치고는 유저들에게 매우 호의적이라고 할 수 있죠.
음 잡담은 여기까지 하고 이제 본격적으로 괴밀아의 공식들을 살펴볼까요?
아서들의 데미지공식[ADF]
처음으로 살펴볼 공식은 아서들의 데미지공식입니다.
공격카드가 내는 데미지량은 다음과 같이 산출합니다:
( 카드의 기본 데미지량 (+ 위력증가) + [ 아서의 스탯 + 버프량 - 디버프량] (*퍼센트계수) ) * 속성계수 * 체인계수 (* 크리티컬) (* 타게팅유무) * 보스의 데미지컷 카드퍼센터 - {(강적방어력+ 방어력디버프량)×방무계수}-현법내성 = 아서의 데미지. (각 '타'마다 계산)
복잡해보이지만, 사실 매우 간단합니다.
카드의 데미지를 올리는 것을 위력증가까지 모두 올린 후에, 디버프를 빼고, 속성/체인등의 곱적용 항목을 모두 곱한 후, 강적의 현재방어력을 빼면(마이너스일 경우 더하면) 끝.
빨간색으로 적은 항목은 해당 사항이 있으면 적용되는 항목들, 주황색으로 적은 항목은 이로운 효과들, 파란색으로 적은 항목은 해로운 효과들입니다.
위력증가의 경우, 나머지 곱적용 항목들과는 다르게 버프량에 영향을 주지 못하여 많이 아쉬운 효과입니다. 곱으로 표현되지 않은 이유는, 위력증가는 가까운 %로 표기되지만, 실제로는 카드마다 확정된 값을 더하여 표현하는 효과이기 때문입니다.
대표적인 예로, 이계형 길가메쉬 ~괴리검 에아~ (부호)카드는 3체인시 위력 100%효과가 붙어있지만, 실제로 3체인을 받게 되면 1250*2=2500의 방어량이 아니라 1250+1189=2439의 방어량을 가지게 됩니다.
크리티컬 기본 확률은 15%이며, 크리티컬 발동시 계수는 1.5입니다.
[]안의 합산된 값의 최소값은 0이며, 그 중 버프량의 최대값은 99999입니다.
퍼센트계수의 경우, 연타카드나 나중에 풀릴 1코공격카드에 해당하며, 연타카드는 카드에 명시된 %만큼의 스탯량을, 1코카드는 50%의 스탯효과를 받습니다.
속성계수는 강적마다 다르며, 일반적인 던전에서는 약점속성이 2배, 나머지 속성들은 1배인 경우가 대부분입니다. 3D보스들은 약점속성이 아닌 속성들은 보통 0.5배이거나 낮아서 데미지를 거의 받지 않습니다.
체인계수의 경우, 2체인은 1.2배, 3체인은 1.4배, 4체인은 1.6배 계수입니다. 체인 위력 증가 옵션이 붙을 경우, 이 값들은 각각 1.3, 1.6, 1.9배로 늘어납니다.
공식이 타수마다 적용되므로, 연타카드의 경우 강적의 방어력이 타수마다 계산되어 효과가 떨어집니다.
아서(들)의 힐량공식[AHF]
다음은 힐량이죠! 앞의 공식보다 더욱 간단합니다. (1코힐카드로 다른 아서들 역시 힐할수 있어서... 아서(들).. ㅋㅋㅋ)
( 카드의 기본 힐량 (* 위력증가/대회복) + [ 아서의 스탯 + 버프량 - 디버프량] (*퍼센트계수) ) * 체인계수 = 아서의 힐량.
위와 대부분 동일합니다.
대회복의 경우, 약 1.5배의 힐량증가가 있습니다 (정확한 증가량은 카드에 따라 다릅니다).
데미지 공식과 마찬가지로, 퍼센트계수는 1코'치유'카드에 붙으며, 계수는 0.5입니다 (이계형 델핀 외).
[]안의 합산된 값의 최소값 역시 데미지 공식의 경우와 같은 0입니다.
체인계수 역시 동일합니다. 2체인 1.2(1.3), 3체인 1.4(1.6), 4체인 1.6(1.9).
강적들의 데미지공식[EDF]
이번에는 강적들의 데미지공식을 알아보도록 하지요.
[ 강적 스킬의 기본 데미지량 + 버프량 - 디버프량 ] (*스킬계수) (* 타게팅유무) - 아서방어력 + 방어력디버프량 (*도발컷률) = 강적의 데미지. (각 '타'마다 계산)
기본적인 포맷은 같습니다만, 몇가지 차이점이 있습니다.
일단 []안의 최소값이 강적마다, 그리고 부위마다 틀립니다. 기본적으로는 최소값이 1으로 계산되지만, 특정 강적의 특정 부위들은 데미지디버프량의 상한선 - 다시말해 []안의 1이 아닌 하한선 - 이 존재하는 경우도 있습니다. (결국 강적의 스킬의 최소값이 1이 아니라는 얘기)
스킬계수는 강적의 공격을 막는 것에 있어 디버프가 유용한지 방어가 유용한지를 결정하는 계수입니다.
만약 이 계수값이 1보다 작다면, 괄호 안에 있어서 계수값을 적용받는 디버프는 효율이 떨어지게 됩니다. 계수를 받지 않는 방어는 상대적으로 효율이 좋게 되겠죠. (예: 쿠훌린의 단검 - 계수 0.5)
만약 계수값이 1보다 크다면, 디버프의 효율 역시 증가합니다. 방어는 계수를 받지 않으므로 상대적으로 효율이 떨어집니다. (예: 도전베더의 첫턴 상단계수... 7~10사이로 추정)
타게팅을 당하면, 랜덤타겟 공격들은 전부 타게팅된 상대에게 집중되며, 데미지에 계수가 붙습니다(보편적인 값은 2. 강적에 따라 차이가 있을 수 있습니다).
도발컷률은 모든 다른 계산이 끝난 후, 마지막에 적용됩니다. 이 값이 방어력보다 먼저 적용되었었다면, 부호는 무적이었을 겁니다. 아쉽다