여러분 별고 없으셨습니까. 장장 한달만에 돌아온 뇽구리입니다.
한달의 텀을 두었더니 패치도 되고 DLC도 나오고 이래저래 변화가 많았군요.
더불어 국민블릿이던 핵블릿이 대대적인 너프.......를 먹음에 따라, 여러분들이 직접 나서서 새로이 블릿을 제조할 동기가 생겼습니다.
그간 써온 부족한 강좌들과 함께 하셨다면 어느정도 블릿에디트의 골격은 잡으셨을 터, 이제 남은건 하나입니다.
과연 어떤 모듈들이 존재하는가! 그리고 이런 모듈들은 어디에 쓰이는가!!
그래서 미루고 미루다 결국 씁니다. 모든 블릿 모듈의 번역과 나름대로의 주석!!
그냥 블릿 리스트만 번역해버리면 필요항목 찾아보시는 분들이야 훨씬 편하겠지만
중요한건 어떤 모듈을 번역하면 뭐가 되는가 가 아니라 그 모듈이 어떻게 반응하는가 겠죠
그래서 초보자 분들을 위해 각 탄종의 카테고리별로 하나하나 말로 풀어서 설명해보도록 하겠습니다.
한번에 다 설명하기엔 양이 너무 많으니 공격계/제어계로 두 차례에 나누어서 썰을 풀어보겠습니다.
언제나 처럼, 충전중인 비타를 옆에 끼고 설명과 함께 직접 작성하면서 보고 듣고 느껴보도록 합시다.
그럼 출바아아알!!
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1. 탄환 <弾丸>계
처음 접해볼 모듈은 공격용 모듈의 대표라고도 할 수 있는 탄환弾丸계열입니다.
탄환계열의 가장 큰 특징은 <착탄시 소멸> 이라는 겁니다. 레이저와는 달리 탄환계열은 착탄시 그대로 탄이 소멸하는 특성이 있지요.
이게 언제 문제가 되느냐, 예를들어 1번 모듈에 직진탄환을 넣고 2번 모듈에 1모듈이 발생한지 1초 후에 발생하는 모듈을 자접속시킨다면
원래 의도는 1번이 발생 - 1초 후 - 2번이 발생...이지만, 그 1초가 지나기 전 어딘가에 충돌해서 탄이 소멸한다면 2번 모듈이 발생하지 않습니다.
이를 유념해서 사용하시면 되겠습니다.
(물론 후에 이야기 할 거지만 레이저의 경우 자접속이 불가능하니 레이저라고 한들 위의 예가 가능한건 아니지만요.)
1) 직진<直進>계
모든 모듈의 기본이라고 할 수 있는 직진계열 탄환모듈입니다.
딱히 설명할 것은 없습니다. 말 그대로 그냥 앞으로 쭉 나가는 모듈입니다. 그냥 일반적인 총알의 개념으로 생각하시면 되겠군요.
당연히 사정거리가 짧아질 수록 소모 OP도 줄어드니 용도에 따라서 사용하시면 됩니다.
예를들어 내파탄같은 경우엔 자접속용 탄환은 사정거리 극단으로 하셔도 무방하겠죠?
2) 회오리<きりもみ弾>계
딱 보면 위의 직진계와 다를 것이 없는 きりもみ弾 계열 모듈입니다.
...만! 그렇지 않습니다. 자세히 보시면 탄이 빙글빙글 돌면서 직진해요.
그림을 보시면 이해가 가실 지 모르겠군요. 탄환이 앞으로 전진하면서 스스로 회전합니다.
기본적으론 탄환과 별 다를 바 없어서 사용할 일이 없어보이는 모듈입니다...만, 차이점을 굳이 눈으로 확인시켜드리자면
1 탄환 : 직진/사정거리 김
ㄴ2 방사 : 장식추종방사 위로 90도 1과 동시에
라는 블릿을 발사한다면, 직진탄이 나가면서 위쪽으로 화염방사기가 따라가면서 발생합니다. 반면에
1 탄환 : 회오리탄/사정거리 김
ㄴ2 방사 : 장식추종방사 위로 90도 1과 동시에
라는 블릿을 발사한다면, 화염방사기가 회오리탄과 함께 회전하기때문에...말로 표현하기 어려운 뭐 그런 걸 보실 수 있겠습니다.
3) 휘어짐<湾曲>계
말 그대로 탄이 꺾이는 모듈입니다. 기본적으로는 어느정도 위로 진행하다가 추가옵션에 따라서 어느 시점부터 하강하게 됩니다.
솔직히 어느쪽이 되었건 소형 타겟이라면 맞추기가 쉬운편은 아닙니다.
딱히 이 탄이 필요한 경우라면...이전 오리지날 핵블릿에서 더욱 높이 보내기 위해 쓰였다는데 전 잘 모르겠네요 그 시절에 써본적이 없어서.
그리고 다들 간과하시는 옵션이 모듈의 각도조절의 Z축 각도인데(L/R 로 조절하는), 이걸 조절하시면 기본 진행방향을 바꾸실 수 있습니다.
예를들어 Z축 회전을 0을 주면 탄이 위로 가다가 아래로 휘지만,
Z축 회전에 시계 90도를 주면 탄이 오른쪽으로 가다가 왼쪽으로 휩니다. 어디에 쓰냐고요? 모르겠어요.
스샷은 예를 보여드리기 위해 1번 모듈과 2번모듈을 동시에 발생시키도록 조절하고, 2번만 Z축과 평행하게 회전시킨 모듈입니다.
4) 회전<回転>계
발생 위치 주위를 두바퀴 도는 탄환입니다. 반경에 상관없이 2바퀴 돕니다.
물론 기본적으로 총구를 기준으로 두바퀴 회전한다는 얘기고, 두번째 시간에서 활용했던것과 같이 자접속을 통해서 원하는 시점에서 회전시킬 수 있습니다.
마찬가지로 탄환계 모듈이기 때문에 회전중 부딪히는순간 사라지므로 블릿에디트시 자접속 시킬 모듈의 발동시점을 잘 조절해주실 필요가 있습니다.
예를들어 두번째 시간처럼 회전하는 도중 세발의 탄환을 파생시키려고 하위 자접속 모듈 3개지의 발동시점을 0.2, 0.5, 1.0으로 잡아놨는데
모접속 모듈인 회전모듈이 어딘가에 충돌해서 사라졌다, 그럼 자접속 탄환 역시 발생하지 않습니다.
두번째 시간 동영상을 보시면 회전 모듈이 어떤식으로 발생하는지 영상으로 나와있으니 그쪽을 참조해주세요.
5) 추종회전 <追従回転>계
기본적으로 두바퀴를 회전하며, 뒤쪽의 옵션은 반경을 결정하는 것 까지 4번의 회전계 모듈과 동일합니다만,
결정적으로 추종 옵션이 붙음에 따라서 이 모듈은 모접속 모듈을 따라가게 됩니다. 추종옵션은 세번째 시간에 설명한 적 있었네요.
예를들어 일반 회전 모듈을 발사하면 총구, 즉 발사자 주변에서 두바퀴 돌게 됩니다.
이 경우 발사자가 이동한다 해도 모듈은 계속 처음 발생했던 위치에서만 빙글빙글 돌고있죠.
반면에 추종회전모듈의 경우 발사자를 따라서 이동하면서 돌아줍니다. 블릿에디트 화면에선 발사자가 이동할 수 없으니 확인이 좀 어렵겠군요.
그러니 가시적인 예를 드리겠습니다.
1번 모듈 : 弾丸きりもみ弾/長 상향 30도
ㄴ2번모듈 : 弾丸回転/狭い 상향 90도, 1번과 동시에 (스샷은 가시성을 위해 2번을 레이저 모듈로 넣었습니다)
이 블릿을 발사한다면 1번모듈이 발사됨과 동시에 2번모듈이 총구에서 (이경우엔 세로 각 보정을 줬으니 세로로 동그랗게 돌게됩니다) 발생합니다.
왜냐면 1번 모듈과 동시에 발생시키게 해 놓았는데, 2번모듈의 역할은 발생시점의 위치에서 빙글빙글 도는 역할이니까요.
반면에 다음 예를 봅시다.
1번 모듈 : 弾丸きりもみ弾/長 상향 30도
ㄴ2번모듈 : 弾丸追従回転/狭い 상향 90도, 1번과 동시에 (마찬가지로 가시성을 위해 레이저로 바꿨습니다)
이녀석을 발사해보시면 아시겠지만 추종이 붙어서 2번모듈이 1번모듈을 따라서 움직이게 됩니다.
따라서 1번모듈을 따라서 2번모듈이 인공위성처럼 빙글빙글 돌면서 쫓아갑니다. 그럴듯 한 비쥬얼이죠?
회전 모듈의 경우 쓸모가 다양합니다. 효율은 떨어지겠지만 두번째 시간에서 우리가 만들었던것처럼 파생하는 탄환의 토대로 쓸 수도 있고,
특정 블러드블릿 칩셋과 결합해서 <자신의 몸 주위에서 회전하는 탄도에 적의 원거리 공격이 닿으면 적의 공격이 소멸되는> 쉴드의 개념으로도 쓸 수 있습니다.
아니면 세번째 시간의 시도처럼 회전하는 모접속들과 함께 방사의 범위를 넓힐 수도 있고요....
어째 드는 예들이 하나같이 전혀 그럴듯해 보이지 않아보이긴 한데, 궁리하심에 따라서 생각도 못한 용도가 나올 수 있습니다! 힘내세요!
6) 강한 호밍 <強ホーミング>계
L사이즈의 블래스트 계열 한정 모듈로, 탄이 알아서 적을 쫓아갑니다. 적이 도중에 이동해도 쫓아가는, 말 그대로 유도탄 입니다.
물론 만능은 아닙니다. 위에서부터 순서대로 <가로방향만> <세로방향만> <모든방향으로> 쫓으며, 당연히 전방향 호밍이 코스트는 훨씬 비싸고
결정적으로 호밍의 한계가 존재해서 발사각이 애초에 심하게 엇나간다면 호밍으로도 미처 쫓을 수 없습니다.
기본적으로 호밍을 꼭 써야하는 경우는 없습니다. 맞출 수 있다면 일반 직진탄환계열 (물론 사거리를 줄인) 모듈이 더 코스트도 적고 데미지는 똑같으니까요.
그러니 <꼭 맞춰야겠다> 라는 탄의 모접속으로 쓰셔서 다른 탄의 브릿지로 쓰시는게 효율을 올리는 길이 되겠군요.
대표적인 예 중의 하나가 초기의 핵블릿입니다. 핵블릿의 경우 빗나가면 매우 아쉬운 상황이 발생하게 되며
어차피 주 데미지 딜링 모듈은 폭발모듈이고 그 폭발을 적 가까이에서 일어나게 하기위해 폭발의 모접속 모듈을 호밍으로 놓는 경우가 있었죠.
아, 호밍은 나가는건 회오리모듈과 흡사합니다만 회오리 성능은 없습니다. 호밍에 추종방사 붙여보시면 그냥 고정상태로 방사합니다.
7) 중력의 영향을 받는<重力の影響を受ける弾> 계
L/LL사이즈 한정모듈로 말 그대로 중력의 영향을 받아서 탄이 밑으로 떨어집니다. 에에, 휘어지는 탄과 비슷하게 보일 수도 있는데 조금 다릅니다.
흔히 생각하시는 곡사포의 개념으로 보시면 되겠군요. 휘어지는 탄의 경우는 말 그대로 휘기만 하는거지 중력의 영향을 받는건 아닙니다.
그러나 이 모듈의 경우 발사각에 따라서 착탄지점이 달라집니다. 군대에서 쓰는 박격포같은 느낌이에요.
블래스터 계열의 블러드블릿 기본제공 블릿의 경우 항중력칩과 결합해서 사용하긴 하는데.....흐으음.
굳이 갖다붙인다면 잘만 노리면 아라가미 상단의 부위를 노릴 수 있다 정도? 근데 그거 노리고 맞추기도 쉬운게 아닙니다...
8) 상태이상부여<状態異常付与> 계
원소 카테고리가 아니라 마비/봉신/독 카테고리에 있는 모듈입니다.
말 그대로 마비/봉신/독 속성을 누적시켜주는 모듈입니다. 사정거리가 극단밖에 없으니 붙어서 사용하시거나 자접속으로 사용하시면 되겠습니다.
누적치는 표시가 되지 않으니 알 길이 없군요. 딱히 써본 적은 없는 모듈입니다.
9) 로켓탄호밍<ロケット弾ホーミング> 계
LL사이즈의 블래스터 한정 블릿입니다.
일반 강한호밍 전방향과 비슷한데, 정확히 뭐가 다른지 모르겠군요.
OP효율은 강한호밍쪽이 조금 더 좋습니다. 더불어 유도성능도 강한호밍쪽이 더 좋구요.
관통속성쪽 데미지가 호밍탄보다 월등히 뛰어나고, 당연히 원소속성쪽 데미지는 낮은편입니다.
2. 레이저 <レーザー>계
다음은 레이저계 모듈입니다. 탄환과 마찬가지로 기본적인 모듈입니다만 크게 두가지가 다릅니다.
1. 레이저 모듈은 기본적으로 관통입니다. 적에 충돌했건 말건 소멸되지 않고 관통합니다.
2. 그렇다 해도 적을 관통 후 적 뒤통수에서 자접속 탄환을 발생시켜서 뭘 해보겠다..하는 이런 발상은 쓸모가 없습니다.
레이저는 자접속을 연결할 수 없거든요!!!!
그리고 탄환계열 모듈에 비해 관통속성의 데미지가 적고 원소속성의 데미지가 큽니다.
레이저와 탄환은 옵션이 동일하므로 따로 이야기 할 것은 없습니다.
하나하나 스샷 보여드릴 것도 없고, 레이저에 있는 옵션은 탄환에도 있으니 탄환쪽을 살펴보시면 되겠네요.
3. 방사/폭발 <放射>/<爆発>계
핵블릿으로 유명한 데미지계 끝판왕 방사계와 폭발계입니다. 다른 블릿들과는 달리 이녀석들은 데미지 속성이 파쇄입니다.
폭발계는 M/L/LL사이즈, 방사계는 L/LL사이즈밖에 없습니다.
추종방사는 세번째 시간이나 위 예들에서 봤듯이 모모듈을 따라가면서 뿌아앙 방사합니다.
폭발의 경우 기본적으론 총구 앞에서 폭발하니, 첫시간때 했던것처럼 일반 탄환의 자접속으로 만드신다면 가서 꽝! 하는 모듈을 작성 가능하며
방사역시 기본적으론 총구 앞에서 화염방사기 처럼 뿌아아! 합니다. 추종옵션을 잘 활용하세요.
두 모듈 모두 충돌판정이 꽤나 깐깐한 편이니 자접속으로 여러개를 링크시키시려면 발생 시간을 잘 고려해주셔야 합니다.
OP효율의 경우 방사의 경우 동사이즈 직진/장 보다 미묘하게 효율이 좋으며
폭발의 경우 매우 효율이 좋지 않으니 잘 활용하시려면 블러드블릿 칩을 잘 활용하셔야 합니다.
물론 방사나 폭발의 경우 스플래쉬 데미지라서 여러마리를 맞출 경우 일반 탄환따윈 씹어먹는 효율을 발휘할 수도 있구요.
이례적으로 회복계열 카테고리에는 대규모 폭발이라는 모듈도 있습니다...만, 회복블릿 잘 안쓰시잖아요?
애초에 회복블릿으로 쓰실거면 회전제어의 자접속으로 추종방사를 달아주시는 편이 훨씬 효율이 좋기도 하구요.
4. 저격탄狙撃弾 계
스나이퍼 한정 블릿이며, 초탄한정 블릿입니다. 1번 모듈 외에는 장착 자체가 불가능해요.
보통 단독으로 쓰이기보다는 여러가지 블러드블릿 변이칩과 병행해서 사용하셔야 합니다.
특징이라면... 사정거리가 엄청 길고, 탄속이 엄청 빠르며, 레이저처럼 보이지만 적과 충돌하면 사라진다는 것.
또한 아라가미의 약점에 정확히 히트시키면 데미지가 증폭된다는 것.
다단히트 칩셋과 결합시키고 잘만 맞추면 진짜 억소리나는 데미지를 뽑아줍니다. 그러니 스나이퍼 분들은 스나이퍼 사이트를 잘 쓰십시다.
5. 연사탄 連射弾 계
어썰트 한정 블릿이며, 마찬가지로 초탄 한정 블릿입니다. 1번 모듈 외에는 장착 자체가 불가능해요.
특징이라면... 무속성 연사탄의 경우 OP소모가 0이라는 것. 물론 데미지는 똥입니다.......
하지만 결정적으로 무속성 연사탄의 경우 명중시 OP가 상승합니다. 즉 OP 조달용으로 사용할 수 있다는 말씀.
뭐 활용하자면, 1모듈에 무속성 연사탄을 넣으시고 2모듈에 사거리 짧은 속성탄을 넣으시면 1에 수렴하는 OP소모값으로 일반 탄을 쓰실 수 있다. 뭐 이런거..
스나이퍼와 마찬가지로 단독으로 쓰시기보다는 여러가지 블러드블릿 변이칩과 병행해서 사용하시면 좋습니다.
보통 거너폼으로 사냥해보시겠다는 분들은 어썰트 총신에 연사탄계열로 사냥을 나가십니다. OP소모가 적거기도 하고 자체조달도 가능하거든요.
6. 산탄 散弾 계
예상하셨듯이 샷건 한정 블릿입니다.
샷건이라는 이름 처럼 근거리에서 명중시킬수록 위력이 상승합니다. 반대로 원거리에서 맞추신다면 OP를 그냥 땅에 내팽개치시는 격.
반면에 근거리에서 다단히트와 함께 명중시킨다면 역시 억소리 나는 데미지를 뽑아내며,
위의 연사탄/저격탄 계와는 결정적으로 <초탄한정이 아니다.> 라는 엄청난장점이 있습니다.
즉 근거리에서 맞추기 싫으시면 일반 탄환의 자접속으로 물려버리신 후 적에게 명중시 발생으로 해주시면
저~ 멀리서 적에게 일반 탄을 맞추면 명중 위치에서 샷건이 뿌샥! 하는 응용이 가능합니다....라고 생각하실 수도 있으시겠지만!!
결정적으로 샷건에는 일반 탄환도 사거리가 엄청 짧음밖에 없으니 저~ 멀리서 쏘는것도 불가능하며
신기하게도 근거리 판정의 기준점을 총구로 판정함에 따라 일반탄에 자접속으로 물려서 일반탄 명중부위에서 뿌샤샥 맞춘다 해도
코앞에서 맞추는만큼의 데미지는 안나옵니다. 이제나 저제나 그냥 코앞에 가서 쓰라는 얘기. 오죽하면 샷건 총신 고유액션도 돌진입니다.
(물론 일반탄 명중부위, 즉 아라가미 코앞에서 뿌샤샥! 터지므로 그만큼 탄이 많이, 잘 맞기는 합니다.)
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이상으로 블릿에디트 강좌 네번째 시간을 마칩니다.
영상도 첨부하고 싶긴 한데, 다음 에디터가 이상한지 영상 첨부하려면 마이팟에 올린다음 외부링크로 끌어와야하네요..
그리고 끌어올때마다 글 양식이 개판이 되어버려서...OTL
암튼 이번시간은 솔직히 그다지 어려운 녀석들은 없습니다. 블릿에디트의 꽃은 제어모듈의 활용이에요.
그럼 다음 다섯번째 시간엔 제어모듈/구모듈 설명으로 찾아뵙겠습니다. 안녕히계세요 :D
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