※본 가이드는 히토미의 실전 주력 및 핵심기술들에 대해 다루고 있사오니, 보다 자세한 프레임데이터와
커맨드 리스트는 인게임에서 확인하시길 부탁드립니다.
또한 이 가이드는 DOA6특별시 카페(https://cafe.naver.com/doa6)의 Rath_Aus 님께서 작성하신
각 캐릭터별 '포인트 공략' 글 양식을 참고하여 작성하였습니다.
※본 가이드는 PC버전에 최적화되어있으며, 또한 PC버전의 크롬 브라우저를 기준으로 작성되었습니다.
◇ 크리티컬 스턴 시의 연계
- 단타 스턴 -
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히토미의 단타 스턴은 주로 6P(엘보) 카운터 히트 시를 기준으로 삼습니다(이득 +20)
노멀스턴기인 6K 히트시에는 이득프레임이 +16으로 비교적 적기 때문에
6P 카운터 시와는 조금 다른 연계파츠를 사용해 줄 필요가 있습니다.
크리티컬 스턴 연계루트는 경우의 수를 많이 두면 둘수록 실전에서는 복잡해지는 경향이 있으니
각 기술들의 판정 속성별로 3가지 루트 내외 정도로만 준비해두셨다가 이것을 돌려 쓰시기 바랍니다.
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1. 6P 카운터 히트 (2P+K, 9P 등 히트 시 +20 이상의 노멀스턴기 이후 동일하게 적용)
1) 6P(카운터) - PP or 7P(P) or 9P (상 판정동일) - 띄우기
2) 6P(카운터) - 3P (중P) - 띄우기(or 8H+K 페이탈 스턴 이후 띄우기)
3) 6P(카운터) - 6H+K (중K) - 띄우기
4) 6P(카운터) - 3KP (중K, 상) - 띄우기
5) 6P(카운터) - 214KP or 66PP (상, 중P로 판정동일) - 띄우기
6) 6P(카운터) - SS(상, 페이탈 스턴) - 띄우기
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1. 6K 노멀 히트 (6P+K 등 히트 시 +16이상의 노멀스턴기 이후 동일하게 적용)
1) 6K - PP or 7P(P) (상상 판정동일) - 띄우기
2) 6K - 66PP (상, 중P) - 띄우기
3) 6K - 6PP (중P, 상) - 띄우기
4) 6K - 3KP (중K, 상) - 띄우기(3KP 후 33P로 띄울 시 333P로 깊게 대쉬하면 잘 들어갑니다)
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- 2타 스턴 -
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2타스턴 연계는 주로 66KK. 4PP 등의 2타짜리 기술들 이후의 루트입니다.
해당 기술들은 기술 발생의 첫타에서부터 크리티컬 스턴이 터지며 스턴치를 누적시키는 관계로
대체로 이러한 기술들을 맞춘 후에는 단타 턱스턴 유발기 혹은 띄우기로 연결하는 것이 일반적입니다.
66KK와 4PP 노멀히트시의 이득프레임은 각각 +19, +20이라 거의 차이가 없으므로
이 공략에서는 4PP 노멀히트시를 기준으로 적도록 하겠습니다.
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1. 4PP 노멀 히트
1) 4PP - PP or 7P(P) or 9P (상 판정동일) - 띄우기
2) 4PP - 3P (중P) - 띄우기
3) 4PP - SS (상, 페이탈 스턴) - 띄우기
4) 4PP - 띄우기 (상대방과 오래 심리하기 싫다면 바로 9K 등으로 띄워버리시는걸 추천)
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◇ 공중 콤보
- 각종 띄우기 -
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히토미의 주력 띄우기 기술은 9K(중K)와 33P(중P)를 사용합니다.
하지만 33P는 발동이 19프레임이라 느리고, 리치가 생각보다 길지 않기에
스턴 도중에 연계하기 위해서는 턱스턴 또는 배아파스턴 등을 유발시킨 후에 사용해야 합니다.
따라서 히토미의 최고 주력 띄우기는 17프레임의 9K 컷킥을 메인으로 삼고
빠른 상단 띄우기인 9PK와 4H+K 등을 번갈아 사용하면서 공콤을 때려주는 것이 좋습니다.
보통의 상황에서는 빠르게 띄울 수 있는 9K 등을 활용하면서 차근차근 데미지를 뽑다가
확실한 역습기회가 왔다 싶으면 33P 이후의 바운드 콤보로 최대데미지를 노려보는 것이 기본입니다.
또한 이번작에서는 단발 띄우기 기술이 카운터 히트하거나
크리티컬 레벨이 2만 되어도 최대높이로 띄울 수 있기 때문에
스턴을 냈다면 간보지 말고 바로바로 띄워서 데미지를 뽑으시는 걸 추천드립니다.
※이 공략에서는 띄우기 기술의 단발 카운터 히트 상황을 전제로 공중콤보 루트를 구성하였습니다.
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1. 9K (17프레임 중단 K)
1) 9K - PP4PPP (베이먼, 배스, 라이도우 급 초중량 뚱캐 전용) : 데미지 64
2) 9K - 7PK - KP (뚱캐미만 전부 확정) : 데미지 70
3) 9K - PP6PK (스테이지의 고저차 또는 PP4PPP가 들어가지 않는 특정상황) : 데미지 61
4) 9K - 8PK6PK (위의 PP6PK보다 1데미지 더 셉니다) : 데미지 62
5) 9K - 214KPP - 바운드 - 대쉬236P(클로즈 히트) (경량캐 전용) : 데미지 78
※5번콤보 레시피는 레이팡에게 사용시 9K를 끝거리 히트시켜야만 바운드가 됩니다.
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2. 9PK (15프레임 상단P, 상단K)
1) 9PK - PP6PK (베이먼, 배스, 라이도우 급 초중량 뚱캐 전용) : 데미지 62
2) 9PK - PP4PPP (뚱캐미만 전부 확정) : 데미지 65
3) 9PK - 8PK6PK (위의 PP6PK보다 1데미지 더 셉니다. 뚱캐미만 전부 확정) : 데미지 63
4) 9PK - 7PK - KP (경량캐 전용) : 데미지 71
※하단에서 시작되는 1KP후의 콤보 레시피도 9PK 히트시와 비슷하게 가시면 됩니다.
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3. 4H+K (14프레임 상단K)
1) 4H+K - PP4PPP (전캐릭 확정) : 데미지 71
※PP4PPP가 안들어갈것 같을 때는 PP6PK로 안정적으로 때려줄 수 있습니다. 데미지는 68.
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4. 7K (15프레임 상단K)
1) 7K - 8PK6PK (전캐릭 확정) : 데미지 59
※상대 캐릭터와의 거리가 멀다면 7K로 띄운 후 공콤이 헛치므로 주의.
사실 7K는 거의 안씁니다. 이거 쓸 바엔 4H+K를 쓰는 편이 이득
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5. 33P (19프레임 중단P)
1) 33P - 214KPP - 바운드 - 대쉬236P(클로즈 히트) (전캐릭 확정) : 데미지 80
※경량캐(레이팡 제외)에게는 33P 이후 최속으로 7PK - 214KPP를 하면 바운드가 가능하지만
바운드 이후 붕권을 클로즈히트 시켜도 79뎀이라 사실상 그냥 214KPP 바운드가 1뎀 더 셉니다.
그냥 33P로 띄우면 7PK 굳이 쓰지마시고 214KPP 만 하세요^^;;
※바운드 이후 대쉬붕권 클로즈 히트로 맞추는 요령
214KPP 바운드 후 앞대쉬(66커맨드) 6방향을 유지 - 달리기모션으로 바뀔 때 P버튼
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6. 46H 익스퍼트 홀드 성공시
1) 46H - 7PK - 214KPP - 바운드 - 대쉬236P(클로즈 히트) (전캐릭 확정)
※노멀 홀드 시 데미지 63, 카운터 홀드 시 데미지 80, 하이카운터 홀드 시 데미지 98
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- 벽 콤보 -
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1. 약벽꽝 유발시
1) 약벽꽝 - 레버 9방향 짧게 유지 - 6P+K(역가드) - 33P - 214KPP - 바운드 - 대쉬236P(클로즈 히트) (전캐릭 확정)
※히토미의 약벽꽝 유발기는 3K(카운터 히트), 66PP(카운터 히트), 6H+K 등이 있습니다.
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2. 강벽꽝 유발시 (강벽꽝기 236P 클로즈 히트 기준)
1) 강벽꽝 - KP : 데미지 103
2) 강벽꽝 - 페이탈 러쉬(SSSS) : 데미지 105 (브레이크 블로 발동시 124)
※히토미의 강벽꽝 유발기는 46P, 236P, 236K, 4P+K, PPP, 3PP 등이 있습니다.
※벽콤은 저 두개만 쓰시면 됩니다. 다른건 노필요
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- 브레이크 블로 활용 -
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1. 브레이크 블로 캔슬
1) 브레이크 블로 캔슬 - 8H+K - 33P - 214KPP - 바운드 - 대쉬236P(클로즈 히트) (전캐릭 확정)
※브레이크 블로 캔슬 이후의 8H+K는 상대 뒤에 벽이 있다면 생략하시고 33P로 바로 띄워주시면 됩니다.
또한 캔슬 직후 ~ 33P로 띄우기 전까지는 상대가 브레이크 홀드로 탈출할 수 있습니다.
※캔슬 이후의 스턴연계로 추가적인 데미지를 주는것도 가능하지만 상대가 홀드로 빠져나올 수 있기에
따로 기재하지 않았습니다. 해당 연계는 위쪽의 스턴연계 란을 참고하여 취향껏 이어나가 보시길 추천.
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◎ 운영팁 & 노하우
히토미는 근, 중거리 모두 평균이상의 성능을 자랑하며
타격과 잡기, 홀드의 밸런스가 상당히 잘 잡혀 있는 캐릭터로서
대전격투게임에서는 꽤 흔한 타입의 표준형 캐릭터라고 볼 수 있겠습니다.
다만 캐릭터가 워낙 정직하고 뻔한데다가
특출난 단점이 없는 만큼 이렇다할 뚜렷한 장점 또한 없는지라
상대방에게 패턴이 쉽게 읽힐 수 있다는 약점 또한 분명합니다.
그러나 이번작에서는 사이드어택을 굉장히 잘 잡는데다가
전작에 비해 많은 부분에서 성능이 향상되었기 때문에
플레이어의 심리전 능력과 게임이해도가 뒷받침된다면 충분한 성능을 뽑는 캐릭터입니다.
- 근접 공방 -
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히토미의 근접전은 주로 10프레임 잽인 P와 12프레임 엘보인 6P를 사용하게 됩니다.
P는 빠른 발동 속도를 이용해 상대방의 압박상황에서 벗어나기에 좋으며
PP, P6P, PP6P, PP2K, PP6K 등의 다양한 연계로 파생되기 때문에 무척 고성능.
6P는 최속캐인 카스미 등에 비하면 1프레임 느리지만, 근접에서는 최속으로 낼 수 있는 중단기이며
주로 단발카운터로 스턴을 내거나 2타가 횡을 잡는 6PP, 또는 6K의 연계로 이어지는 6PK등으로
파생하여 상대방을 압박하는 용도로도 사용할 수 있습니다.
근접시의 또 다른 주력기로는 7P 시리즈와 6K 시리즈를 들 수 있습니다.
7P는 11프레임이라는 빠른 발동속도를 가지고 있으며, 파생기인 7PP는 1타 카운터 히트 시
2타가 홀드불가로 확정이며 히트시 +36의 프레임 이득을 가져다주는 스턴유발기입니다.
또 7PK나 7P P+K 로 파생하여 6K의 연계와 2P+K의 연계를 사용할 수 있어 압박용으로도
제 몫을 해내는 기술이기도 하죠.
그리고 6K는 6P만큼이나 중요한 히토미의 주력 13프레임 중단기.
노멀히트시 +16 이라는 프레임 이득을 취하며 상대를 스턴낼 수 있어 매우 좋습니다.
6K2K 파생으로 2H+K와 동일한 모션의 하단쓸기가 나가는데
이걸로 상대의 가드를 쉽게 흔들 수 있고 리치또한 길며 횡도 잡는데다 히트시 +2의 이득을 얻으므로
히토미의 근접압박에서 핵심이 되는 기술이라 할 수 있습니다.
6K 딜레이 2K, 또는 6K - 2H+K 등의 패턴으로 상대의 가드타이밍을 흐리는 전법도 유효합니다.
만일 상대가 가드를 굳혔다면 7프레임 잡기인 6T 를 이용해 가드를 뚫을 수 있습니다.
6T는 성공시 +10의 이득프레임을 취할 수 있는 리턴잡기이므로
이후 페이탈러시 1타(S, 상단)와 4PP or 2P+K(중단P), 6H+K(중단K), 2H+K(하단) 등의 기술을
깔아둠으로써 상대의 횡이동을 비롯한 대부분의 발악을 잠재우고 추가적인 압박이 가능합니다.
상대가 위 기술들을 의식해 상, 중단홀드 등으로 대응해 온다면 재차 6T로 계속 잡아주는 것도 가능.
그리고 상대가 홀드를 자주 심어둔다면 절륜한 데미지의 12프레임 잡기 33T로
상대의 무분별한 홀드행동을 잠재울 수 있습니다.
33T는 하이카운터로 잡을 시 무려 104의 데미지를 주며, 벽에서 사용시엔 모션이 바뀌면서
121이라는 미친 데미지를 주므로 잡기캐릭터들이 부럽지 않을 정도로 강력합니다.
스턴연계 도중에도 상대가 홀드를 잘 맞춘다면 33T를 사용해서 빅데미지를 노려보세요.
상대의 압박에서 벗어나고 싶을 때는 상단회피 하단기인 2P나 1P를 추천합니다.
그 중 1P는 횡을 잡긴 하지만 노멀히트시 -4 프레임이라 카운터 이상을 노려서 맞추시는 편이 좋고
2P는 노멀히트시 +-0의 동등상황이기 때문에 이후 빠른 기술들을 활용해 턴을 뺏어올 수 있습니다.
만일 상대방의 거침없는 러쉬공세에 밀리고 있다면 상단기 또는 잡기가 나올 상황을 잘 캐치해서
해당 기술들로 파훼하시면 되겠습니다.
펀치가 빠르거나 펀치기술 위주로 압박해오는 캐릭터들에게는 시그니처 홀드인 9H가 좋습니다.
9H는 거의 모든 상, 중단 펀치계열 기술을 반격하고 +7프레임의 이득을 주는 리턴홀드로
성공 후에는 위의 6T 성공시와 비슷하게 압박의 활로를 열 수 있습니다.
가끔 딜레이가 적은 기술들을 가드시키고 9H를 미리 깔아두는 패턴도 무척 유용합니다.
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- 중 · 원거리 공방 -
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중거리 이상에서는 주로 4PP와 6H+K, 그리고 3KP, 66K 등의 리치가 긴 기술들을 활용합니다.
4PP는 1타와 2타 모두 리치가 길고 1타가 횡을 잡는데다
2타까지 히트시 노멀스턴이 터지므로 유용하며
3타로 각각 P와 K가 있기 때문에(P는 중단 날리기, K는 상단 호밍기)
상대가 2타까지 가드해도 쉽게 반격하기 어렵습니다.
6H+K는 중단K 호밍기이며 리치가 장난아니게 길다는 장점이 있어서
중거리에서 거의 배리어처럼 깔아두고 상대방을 요격할 수 있습니다.
또 6H+K K와 6H+K 2K로 각각 상, 하단의 후속타가 존재하는데
주로 2K로 파생하여 상대의 가드를 흔듭시다.
(2타를 상대가 자주 가드 또는 홀드한다면 6H+K - 2H+K 등의 패턴으로 대응)
만약 상대가 6H+K를 맞고 카운터가 났다면 바로 망설임없이 스턴연계를 해주면 되겠구요.
(노멀히트 시에도 +15 프레임 이득의 스턴이 나긴 하지만 근거리가 아니면 확정타가 없습니다)
3KP는 판정은 약하지만 14프레임이라는 빠른 발동속도를 가지고 있어서
근중거리에서 상대를 견제하는 데에 최적화된 기술입니다.
또 3KP4PP 등으로 파생하면 4PP를 단독으로 사용하는것보다 리치가 훨씬 길어서
어느 정도 멀리 떨어진 상대에게도 순식간에 접근하며 공격할 수 있다는 장점이 있죠.
또 3KP의 2타는 PP연계의 2타와 동일한 연계를 사용할 수 있으니 바리에이션도 다양합니다.
상황에 따라 3KP2K와 3KP6K등으로 이지선다를 걸 수도 있으니 가끔 사용해줍시다.
66K는 히토미가 중거리에서 상대에게 쉽게 근접할 수 있게 해주는 매우 좋은 돌진기입니다.
사실 판정 자체는 그리 좋진 않지만, 돌진거리가 상당하므로
상대가 중거리에서 기술을 헛치거나 혹은 굳어있을 경우 파고들어가기 좋죠.
또 66K2K와 66KKK(P) 등의 후속타가 존재하기에,
중거리에서 갑작스럽게 치고들어가 압박을 이어나가는 용도로 쓸 수도 있습니다.
특히 66K2K는 히토미의 주력하단인 2H+K로 파생되기 때문에
상대방의 가드를 흔들기 위한 용도로 무척 유용하게 쓸 수 있습니다.
그 외에도 상대방이 중거리에서 기술을 헛치거나 할 경우
히토미의 붕권인 236P와 46P, 그리고 3H+K 몸통돌려차기 등으로 딜레이캐치할 수 있습니다.
또 상대가 비교적 멀리에 쓰러져있거나 굳어있을 경우엔 66H+K로 가드브레이크를 유발시켜
추가적인 압박을 하거나 하단기상킥 등을 잡아먹을 수 있으니 참고하시길 바랍니다.
66H+K는 판정도 매우 좋기 때문에 종종 중단기상킥을 데미지로 이겨버리는 경우도 있으니 참고.
만일 66H+K가 히트한다면 KP나 8PK6PK 등으로 확정 공중콤보를 때려주는 거 잊지 마시구요.
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- 기상심리 -
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히토미의 기상심리로는 주로 8H+K와 66K2K 등을 활용합니다.
8H+K는 점프 스테이터스가 존재하여 타이밍에 맞춰서 쓰면 상대방의 하단기상킥을 씹으며,
히트시 페이탈 스턴이 유발되므로 상대의 브레이크 홀드를 유도할 수 있어 좋습니다.
그리고 66H+K와 마찬가지로 가끔 중단기상킥도 이기고 들어가는 경우가 있으니 알아두세요.
하지만 가드당할 경우 확정딜캐가 들어오니 주의하시기 바랍니다.
66K2K는 중거리에서 파고들 때도 좋지만 기상심리에서도 유용하게 쓰입니다.
사용법은 8H+K와 대동소이하지만 이쪽은 2K라는 후속타가 있어 압박용으로 최적
8H+K보다 발동이 빠르다는 장점이 있어 상대가 일어날 때까지 기다렸다가
상대의 기상에 맞춰 써주면, 하단기상킥은 대부분 이기고 중단도 가끔 씹어버릴 수 있습니다.
필자는 개인적으로 8H+K보다 이쪽을 이용하는데 이게 6K심리와 비슷해서 꽤 유용합니다.
어차피 중단기상킥은 점프 중에 맞아도 상대측에 큰 리턴이 없으니 팍팍 써주세요 ^^
만일 상대가 위와 같은 기술들을 의식해 중단기상킥을 자주 질러온다면
히토미의 익스퍼트 홀드인 46H로 기상킥을 잡아 아프게 때려줄 수 있습니다.
만일 성공한다면 46H - 7PK - 214KPP 의 바운드 콤보가 전캐릭에게 다 들어가기 때문에
가급적 상대가 중단발차기를 해온다면 6H보다는 이 46H로 대응해주세요.
보통 이 46H로 중단기상킥을 봉인하고 위의 8H+K와 66K로 하단기상킥을 잡아먹는 게 기본입니다.
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◎ 마치며..
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히토미는 워낙 평범하면서도 다루기가 크게 까다롭지 않은 캐릭터이기 때문에
누구나 열심히 연습하고 기본기를 쌓아나간다면
충분히 키우는 재미도 있고, 그에 따른 성취감도 많이 느낄 수 있다고 생각합니다.
어떤 격투게임에서든 흔히 볼 수 있는 타입의 캐릭터이긴 하지만 나름의 손맛도 있으며
평범하고 뻔한 만큼 상대와의 심리전에서 이겼을 때의 보람 또한 남다르다 할 수 있죠^^
비록 많이 부족하긴 하지만 제 나름의 심혈을 기울여 작성한 가이드이니만큼
보다 많은 분들께서 이 글을 재미있게 봐주시고, 더 많은 유저분들이
히토미를 다루시는 데에 있어 도움이 되셨으면 하는 개인적인 바램입니다 :)
이상으로 이 공략글을 마치도록 하겠습니다.
2부에 걸친 긴 글 봐주신 여러분들께 진심으로 감사드립니다. 히토미 파워 업!!
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