링크 : https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1127964.html
E3와 동시에 발표된 DEAD OR ALIVE 6(이하 DOA6) 공식 트레일러에서는 스피디하고 격렬한 게임성, 리얼하게 된 페이셜 애니메이션과 데미지 표현, 땀의 표현, 스테이지의 장치 등 다양한 요소가 있었다. 인터뷰 장소에는 시연대도 있어 시연 버전으로 카스미, 엘레나, 잔 리, 잭의 4명을 플레이 할 수 있었다. "타격" "잡기" "홀드"라는 삼각관계의 종래의 시스템에 가세한 "스페셜 버튼"에 의한 쉽게 큰 데미지를 주는 요소가 도입되어 있다. 이번에는 본작의 프로듀서 / 디렉터를 맡는 신보리 요헤이 씨에게 본작에 담은 생각들을 들을 수 있었다. 신보리 씨는 DEAD OR ALIVE 2 ULTIMATE의 디렉터로 Team NINJA에 참가했으며 DOA4에서는 배틀 플래너를 맡고 모바일 버전 등을 거친 뒤 DOA5에서 넘버링 타이틀의 디렉터가 되었다. 이번 작품에서는 디렉터 및 프로듀서를 겸임하여 DOA6의 비전을 제시하고 게임 디자인 뿐만 아니라 어떻게 세계에 어필해 나갈 것인지 등의 전략도 생각하여 나간다고 한다.
시리즈에 대해 신보리 씨는 이제 전세계 사람들에게 DOA는 인식되고 있다고 느끼고 있다고 한다. 특히 DOA5 LAST ROUND에서는 기본 무료라는 스타일을 내세워 1천만명 이상의 플레이어를 획득했다. 이번에도 해외 미디어의 주목이 강함을 실감하고 있다고 한다. 이 흐름이 "신작을!"이라는 기세에 연결되어 신보리 씨의 구상이 실현됐다고 한다. 본작의 발표의 반향도 커서 기쁨을 느낀다고 한다.
본작에 대해서 신보리 씨는 DOA의 유전자를 짙게 남겨 가려고 생각하고 있다. 게임 시스템, 비주얼, 캐릭터의 표현법 이런 것을 계승하면서 '글로벌'을 의식하고 있다. 이번 PV에서 카스미의 의상이 크게 바뀐 것은 신보리 씨의 "미국 코믹스가 좋아"가 영향을 주었다고 한다.
그 위에서 "싸우는 여성"을 생각하여 최신 게임 엔진으로 그린 모습이라고 한다. 의상은 "배틀 슈트"의 의미가 강하고 프로텍터 등은 지금의 전투용의 슈트는 이런게 아닐까 라는 해석이 있다는 것이다.
DOA시리즈는 타격, 잡기, 홀드의 삼각관계가 기본이 되고 있다. 타격은 홀드로 반격이 가능하며 홀드는 잡기에 약하다. 이번 작품은 거기에 "읽기의 즐거움", 상대의 공격을 예측하고 읽어 이길 때에 큰 데미지가 주어지는 등(역자 주*하이카운터 클로즈 히트시 1.6배에서 → 2배로 데미지가 향상되었다고 합니다. 단 조정은 가능하다고...) 기분 좋은 방향으로 노력하고 있다고 한다.
본작의 큰 특징은 '스페셜 버튼'이다. 이 버튼은 삼각 관계에 새롭게 더해지는 요소라고 한다. 이 버튼은 적의 빈틈을 찔렀을 때 버튼을 연타하는 것만으로 큰 데미지를 준다. 이는 "초보자를 위한 입구"로서 마련한 것이다. 스페셜 버튼만으로도 화려한 기술이 나오고 적을 날려서 스테이지 파괴의 연출도 볼 수있다. "이 게임의 가장 재미있는 곳"을 쉽게 즐길 수 있는 장치라고 한다. 이 버튼으로 게임의 재미를 느꼈다면 더욱 깊은 세계로 들어가 달라고 신보리 씨는 말했다. 그러나 물론 그뿐만이 아니다. 이 버튼이 있는 것으로 읽기가 어려워 질 것이다. 갑자기 발동하는지, 혹은 연속기에 포함시키는지 등 전략의 폭이 넓어진다. "하나의 버튼입니다만 상급자에게는 엑기스가 듬뿍 나오는 맛있는 버튼입니다"라고 한다. 또한 싱글 플레이를 즐기는 유저에게도 든든한 버튼으로 되어 있다는 것이다.
"DOA6" 대전에서 잘 되어가려면 두 가지의 "길"이 있다고 한다. 하나는 상대가 가드하는 경우. 특히 스페셜 버튼만으로 싸우고 있는 사용자는 "간단하게 맞아주진 않는다"라고 생각한다. 그럼 어떻게 맞출까? 기술을 헛스윙한 걸 맞히거나, 상대방이 주저하는 경우에 맞히는 상황 같은 걸 공부한다. 그리고 또 다른 하나는 다른 버튼을 사용하여 DOA시리즈에서의 싸우는 방법을 모색해 나가는 길이다. DOA시리즈는 중단 공격이 풍부한 것이 특징이다. 상단은 주저앉은 상대에게는 통하지 않고, 하단은 강한 타격이나 상대를 휘청거리게 하는 기술이 나오지 않는다. 중단을 어떻게 맞혀 갈지가 열쇠가 된다. 이런 풍부한 중단은 킥과 펀치로 나뉘는 것으로 게임의 균형은 베스트 된다고 생각하고 있다. 이 부분은 대전에서 룰을 바꿀 수 있도록 폭을 넓게한 부분이라는 것. 그리고 "DOA"의 큰 특징은 코스튬이다. 물론 신보리 씨는 "DOA6"에서도 코스튬을 충실하게 생각 중 이지만 새로운 엔진은 표현의 섬세함이 큰 특징이어서 "DOA6"는 의상의 작업량도 매우 방대한 것이 된다. 어디까지 할 수 있는지, 어떤 것이 생기는지는 연구를 진행하고 있다고 한다.
이번 시연대는 미디어만의 공개였지만 라스베가스에서 8월에 개최되는 "DEAD OR ALIVE EVO Showdown 2018"에서는 일반용의 시연대를 출전할 예정이다. 신보리 씨는 학생 시절에 게임 대회를 주최할 정도로 격투 게임 팬이었지만 향후 e스포츠의 고조에도 DOA6으로 참가하고 싶다는 생각을 가지고 있다. |
신보리 프로듀서 GAME Watch와의 인터뷰 기사입니다. 다른 분이 말씀하신 홀드 3Way, 4Way 선택 언급이 있군요. 선택 가능하게 해준 건 좋은데 대회에서는 어쩔려나?
그외 내용은 이전 기사들의 내용과 큰 차이는 없긴 합니다...
(IP보기클릭)58.123.***.***
보아
그 부분은 팀 닌자의 의지하곤 관계 없이 높으신 분들의 압력이 들어올 가능성이 높은 부분이긴 하죠. 과연 어떻게 될련지... | 18.06.17 19:38 | |
(IP보기클릭)160.86.***.***
보아
사실 그건 DOA를 격겜으로서는 관심없고 장사수단으로만 생각하던 하야시의 만행이긴 한데 회사입장에선 또 엄청난 수익을 벌어들인 황금알이다 보니 이미 맛을 본 윗분들이 그걸 관둘리도 없고 옷장사는 그냥 디폴트라 생각하면 될거같습니다 | 18.09.22 21:02 | |
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쉬운 문제는 아니겠지만 많은 유저들이 만족할 수 있는 좋은 게임으로 나왔으면 하네요. | 18.06.18 19:35 | |