영어 1도 모르던 시절 했던 헤일로1이 전부라, 배경지식이 전혀 없으므로, 스토리는 언급없이 게임플레이만 다뤄봅니다.
분량이 어메이징한 관계로, 시간 없으시면 맨아래 총평만 보세요.
튜토리얼>
키네틱/플라즈마 무기들은 어느 적에게 세고/약할지가 어느정도 직관적인데 반해, 쇼크/하드라이트 계열은 장단점이 무엇인지 검색해서야 알게 되었습니다.
어떤 적에게 어떤 무기를 쓰는지에 대한 튜토리얼이 짧게 있었으면 좋았겠다는 생각해봅니다.
오픈월드>
유비식 오픈월드 공식인 '거점탈환 > 시야확보 > PoI 에서 데이터/아이템/포인트 수집'을 따른것은 맞으나.
점점 무기/아군/차량 선택지가 늘어나면서 이 반복작업이 갈수록 수월해 지기 때문에, 큰 지루함 없이 FOB 포인트 끝까지 해금하며 놀았습니다.
레이져백에 마린 5명 가득 태워서 특공대처럼 출동하거나, 와스프 타고 공대지 폭격을 한다거나.
다만, 첫 시도한 오픈월드인 걸 감안해도, FOB 포인트를 버는 것 외엔 할것이 전무할 정도로 텅 비어있는건 아쉬웠습니다.
배니쉬드 엘리트를 잡으면 (단순 성능업 수준이 아닌) 전혀 새로운 무기를 언락 하는 것 만으로도 수집요소가 확 늘어났을 텐데.
근데 스타르탄 포인트외에 성장요소를 집어넣고 싶어도, 제작진들이 헤일로란 정체성에서 너무 벗어날까봐 안했을 거란 생각도 드네요.
마스터치프가 둠가이처럼 더블점프를 할순 없으니.
건플레이>
탄창이 적어 총알이 금새 바닥나는데, 다양한 총을 돌아가며 써보라고 일부러 이렇게 디자인 된듯 싶네요.
하지만 선호하는 총으로만 미션을 밀고 싶은 게이머에겐 이게 상당히 불편하게 느껴졌습니다.
후반부엔 총알 재충전 모듈 찾는것 조차 번거로워서 잡몹들은 갈고리 맞춘 후 R3 쇼크웨이브로 처리하며 다녔습니다.
레벨디자인>
직진해서 가면 그만일것을 왼쪽 문으로 가서 아래로 내려간 후 한바퀴 돌아 다시 직진합니다.
X를 눌러 활성화 > 컷씬 > 진행 의 반복에 지겨울 까봐 이렇게 만든 걸까요?
어차피 일자진행일 뿐인데 아무 의미없이 빙빙 돌게 디자인한 이유를 도무지 모르겠습니다.
호제던 처럼 오로지 스토리진행만을 목적으로 전투없이 동선을 짧게 가져가며, 신비롭고 웅장한 느낌을 주는 던전을 보여주던가,
툼레이더/둠/배트맨 처럼 단순하지만 여러 기믹을 섞은 퍼즐요소를 넣어 진행의 재미를 주던가.
에너지칩 가져와 집어넣는게 전부인 던전 디자인은 성의없어 보이기 까지 했습니다.
컨트롤/UI >
바이오쇼크처럼 자잘한 과거/배경지식들을 오디오 로그로 전달하는 방식은 좋습니다.
근데 메인미션 안에서 발견되는 오디오 로그들 상당수가 전투와 겹쳐 안들린다던가, 무기(Weapon)의 대화로 인해 캔슬되는 경우가 잦았네요.
결국 메뉴가서 다시 듣게 만드는.
갈고리 정말 재밌었습니다. 하지만 갈고리 사정범위를 표시하는 노란색 점과 쿨타임의 식별이 더 쉬웠으면 하는 아쉬움이 있네요.
총평 >
최후반부 The Road 라는 스토리 미션이 있습니다. 탱크 타고 앞으로 가며 다 쓸어버리면 됩니다.
이때, 헤일로를 안해본 사람도 들어는 보았을 정도로 유명한, Halo OST - Halo 가 BGM으로 플레이 됩니다.
헤일로1 에서 "이거 뭐야? 조종 되잖아?!" 하며 밴시를 처음 탔을때 느꼈던 그 전율,
그 전율을 인피니트에선 이 OST가 나왔을때 처음으로 느꼈습니다. 그래! 이거지! 이 우주전쟁! 배드애스 마스터치프!
근데, 4분가량 되는 이 곡이 딱 '한번' 플레이되고 끝납니다.
다음 체크포인트 진행때까지 무한루프로 해뒀으면 안되었던 걸까요?
4분안에 전투를 끝내지 못한 제 실력이 잘못된 걸까요?
이 한가지가 헤일로 인피니트 전체를 말해준다는 생각이 드네요.
재밌었습니다. 딱히 큰 결점/단점은 없었습니다.
근데 '미완' 이란 느낌을 지울수가 없어요.
명작에서 느낄 수 있는, 그 '완벽'을 추구하는 꼼꼼함과 세심함이 어딘가 모르게 결여된 느낌을 받았습니다.
하지만 헤일로의 새로운 시도를 환영합니다.
7.5 / 10
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