아르카나 하트의 공격레벨과 히트&가드스턴 시스템에 대한 정보입니다.
아르카나 하트에서 각 캐릭터들의 기본기나 필살기, 아르카나 고유의 필살기까지 모든 공격 기술들은 각각 A부터 E까지 5단계의 공격레벨이 부여되어 있습니다. 이러한 공격레벨에 가드시의 가드스턴 시간이 변하게 됩니다.
※다른 게임들과 달리 아르카나 하트의 공격레벨이 상쇄에 영향을 주지는 않습니다. 아르카나 하트에서 상쇄는 일반적으로 공격과 공격이 부딪히거나(공격시 서로의 히트박스 부분이 겹쳤을 때), 상쇄판정을 지닌 기술에 상대의 공격이 닿거나, 전방가드캔슬 호밍대쉬로 상대의 공격을 받아냈을 때 발생합니다.
가드스턴은 가드 시의 경직시간으로 공중가드가 지상가드보다 경직시간이 길고, 가드스턴 중 호밍버튼으로 가드캔슬 호밍이 발동 가능합니다. 또한 공격레벨 C 이상의 점프캔슬 가능한 기본기가 있다면 기본기 - 점프캔슬 - 노멀호밍으로 지상의 상대를굳혀놓고 압박하는 플레이가 가능합니다. 공격레벨에 따른 가드스턴 프레임은 다음과 같습니다.
가드스턴을 이용한 무한가드연계 예제)
바이스 서서C 점프캔슬 이후 중립호밍 점프B 연계.
1. 바이스의 서서C를 가드시킵니다.
2. 서서C를 점프캔슬 후 빠르게 중립호밍으로 이어줍니다.
3. 중립호밍으로 상대방에게 날아가는동안 점프B를 사용하며 착지합니다.
4. 점프B를 가드시키며 착지. 이후 바이스가 약 +10F의 유리프레임을 지닙니다.(점프후 호밍의 높이와 점프B 가드타이밍에 따라 차이 있음)
5. 이후 앉아 B 또는 지상 B > C 다음 2번부터 반복합니다.(가드가 아닌 히트 시에는 연속기로 이어줍니다.)
※점프이행 프레임으로 인해 연계 중간에 점프로 빠져나가는 것은 불가능. 가드캔슬호밍으로 빠져나가야 합니다.
이러한 가드스턴 외에 히트 시 뉴트럴 포즈로 돌아올때까지의 경직시간인 히트스턴은 공격레벨이 아닌 공격 자체의 속성을 따르며, 약/중/강의 3가지로 나뉩니다. 약/중/강에 따라 각각 10F/15F/20F의 히트스턴시간을 가지며 지상 연속기의 기본이 됩니다. 또한 이러한 히트스턴 프레임을 이용하여 지상 연속기 도중 보정끊기 연계로 이어나가는 패턴도 존재합니다.(공중히트 시의 히트스턴은 해당 기술의 낙법불능 시간을 적용)
보정끊기연계 예제)
리리카 EF중 근접 서서C 이후 앉아E 최대모으기.
1. 서서C 이후 상대는 20F간 히트스톱
2. 20F이후 2F간 행동불능F.(21F 무적, 22F 가드가능 행동불가 프레임)
3. 서서C에서 앉아E로 연계. EF 가속효과로 앉아E(최대모으기)가 22F에 발동.
4. 가드가능 행동불가 프레임에 가드불능기 히트. 콤보수 및 보정치 초기화. 이후 지상 연속기로 연계.
공격레벨과 히트스턴은 가드 압박 및 지상 연계나 보정끊기 등 유용한 요소로 숙지해두면 공방 양면으로 도움이 됩니다.
아르카나 하트에서 각 캐릭터들의 기본기나 필살기, 아르카나 고유의 필살기까지 모든 공격 기술들은 각각 A부터 E까지 5단계의 공격레벨이 부여되어 있습니다. 이러한 공격레벨에 가드시의 가드스턴 시간이 변하게 됩니다.
※다른 게임들과 달리 아르카나 하트의 공격레벨이 상쇄에 영향을 주지는 않습니다. 아르카나 하트에서 상쇄는 일반적으로 공격과 공격이 부딪히거나(공격시 서로의 히트박스 부분이 겹쳤을 때), 상쇄판정을 지닌 기술에 상대의 공격이 닿거나, 전방가드캔슬 호밍대쉬로 상대의 공격을 받아냈을 때 발생합니다.
가드스턴은 가드 시의 경직시간으로 공중가드가 지상가드보다 경직시간이 길고, 가드스턴 중 호밍버튼으로 가드캔슬 호밍이 발동 가능합니다. 또한 공격레벨 C 이상의 점프캔슬 가능한 기본기가 있다면 기본기 - 점프캔슬 - 노멀호밍으로 지상의 상대를굳혀놓고 압박하는 플레이가 가능합니다. 공격레벨에 따른 가드스턴 프레임은 다음과 같습니다.
공격레벨 | A | B | C | D | E |
지상가드시 | 11 | 15 | 20 | 22 | 24 |
공중가드시 | 13 | 17 | 24 | 26 | 29 |
가드스턴을 이용한 무한가드연계 예제)
바이스 서서C 점프캔슬 이후 중립호밍 점프B 연계.
1. 바이스의 서서C를 가드시킵니다.
2. 서서C를 점프캔슬 후 빠르게 중립호밍으로 이어줍니다.
3. 중립호밍으로 상대방에게 날아가는동안 점프B를 사용하며 착지합니다.
4. 점프B를 가드시키며 착지. 이후 바이스가 약 +10F의 유리프레임을 지닙니다.(점프후 호밍의 높이와 점프B 가드타이밍에 따라 차이 있음)
5. 이후 앉아 B 또는 지상 B > C 다음 2번부터 반복합니다.(가드가 아닌 히트 시에는 연속기로 이어줍니다.)
※점프이행 프레임으로 인해 연계 중간에 점프로 빠져나가는 것은 불가능. 가드캔슬호밍으로 빠져나가야 합니다.
이러한 가드스턴 외에 히트 시 뉴트럴 포즈로 돌아올때까지의 경직시간인 히트스턴은 공격레벨이 아닌 공격 자체의 속성을 따르며, 약/중/강의 3가지로 나뉩니다. 약/중/강에 따라 각각 10F/15F/20F의 히트스턴시간을 가지며 지상 연속기의 기본이 됩니다. 또한 이러한 히트스턴 프레임을 이용하여 지상 연속기 도중 보정끊기 연계로 이어나가는 패턴도 존재합니다.(공중히트 시의 히트스턴은 해당 기술의 낙법불능 시간을 적용)
보정끊기연계 예제)
리리카 EF중 근접 서서C 이후 앉아E 최대모으기.
1. 서서C 이후 상대는 20F간 히트스톱
2. 20F이후 2F간 행동불능F.(21F 무적, 22F 가드가능 행동불가 프레임)
3. 서서C에서 앉아E로 연계. EF 가속효과로 앉아E(최대모으기)가 22F에 발동.
4. 가드가능 행동불가 프레임에 가드불능기 히트. 콤보수 및 보정치 초기화. 이후 지상 연속기로 연계.
공격레벨과 히트스턴은 가드 압박 및 지상 연계나 보정끊기 등 유용한 요소로 숙지해두면 공방 양면으로 도움이 됩니다.
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