북미판 4U를 500시간 정도를 플레이하고 나서, 발굴장비에는 별로 관심이 없고, 실력은 정체되는 것 같고 하다보니
현자타임이 오는 바람에 아예 새 캐릭터를 만들어서 순수하게 솔플로만 플레이하고 있는 중입니다.
모든 무기를 다 골고루 다뤄보자고 생각하면서 솔플로만 천천히 진행중인데, 이제 아직 집회소 3성 퀘스트 몇 개만 빼 놓고는 다 클리어하고 상위/집회소 모두 상위에 들어갔습니다.
하위를 플레이하면서 각 무기에 대해 느낀 점들을 간단하게 써보려고 합니다.
그냥 제 주관적인 생각이니까 재미로 봐 주세요.
1. 차액
차액은 일단 시작부터 강력합니다. 하위에 마땅히 만들만한 무기가 없어서 그냥 레어도 2짜리 카이젤 베아라 (Kaiser Blade)를 하위 끝까지 썼는데,
이게 다른 레어도 4짜리 브라키 무기랑 킬타임 차이가 별로 나지 않네요.
무기 자체의 성능이 워낙 좋아서 그렇다 보니 엔드게임에서도 차액이 탑을 달리는 무기인게 당연한 듯 합니다.
2. 조충곤
조충곤은 그래도 차액보다는 슬로우 스타터라고 볼 수 있습니다.
물론 처음부터 자체 단차가 가능하다는 점에서 충분히 강력하지만 느릿느릿한 엽충의 움직임과 짧은 버프 지속시간이 초반에는 다른 무기와 어느 정도의 밸런스를 잡아준다고 봅니다.
문제는 이 두가지가 모두 해결되는 엔드게임에서는 그야말로 최고존엄으로 불릴 만 하죠.
3. 대검
대검의 시작은 평범합니다. 다른 무기와 비교해서 평균 정도 수준이죠. 물론 쉬운 컨트롤과 나쁜 상성이 없다는 점 때문에 대검은 초반에도 좋은 무기일 수 밖에 없습니다.
하지만 발도술(기), 차지 단축, 납도, 고귀 같은 스킬이 없는 그냥 평범한 람포스셋을 사용함에도 불구하고 이런 성능이 나온다는 점이 대검의 무서운 점입니다.
엔드게임에 가서 대검용 맞춤셋이 제작되면 DPS가 다른 무기와는 차원이 다르게 상승하니까요.
4. 한손검
한손검은 제가 제일 아끼고, 어려운 퀘스트가 있을 때 의지할 수 있는 가장 좋은 친구이지만, 처음이나 끝이나 평균적인 무기라는 것은 인정해야 할 것 같습니다.
한손검에는 회성이 중요한데, 회성을 맞추기 힘든 하위에서는 특히나 더 그렇지요.
북미 게시판에 어떤 사람은 “Good for everything, best for nothing” 이라는 표현을 쓰던데, 맞는 말이지요.
아무래도 서포터 기질이 더 큰 이유도 있겠지요.
5. 슬액
슬액에 대한 느낌도 한손검이랑 비슷합니다.
대신 무기의 예리도들이 다 낮아서 얀쿡 같은 초기 몬스터에게도 잘못하면 무기가 튕기는 상황에서 검모드의 자체 심안은 상당히 도움이 되네요.
6. 쌍검
전 3U로 입문을 했는데, 쌍검과 태도는 조금 써보다 말았습니다. 둘다 게이지 관리가 힘들다는 점 때문이었지요.
이제 그 때보다는 좀 더 숙달된 후 쌍검을 잡아보니, 게이지 관리가 생각보다 어렵지 않네요.
제 기억보다 훨씬 좋은 기동력과 매우 다이나믹한 공격 모션 덕분에 플레이가 상당히 재미있습니다.
항상 한손검을 쌍검보다 높게 쳐 줬는데, 이제는 쌍검이 최소한 공격력에 있어서는 한손검보다 우위에 있다는 걸 인정할 수 밖에 없네요.
7. 태도
쌍검과 다르게 태도는 여전히 어렵네요. 극초반 몹들이야 별로 어렵지 않으니 큰 문제가 아닌데 조금식 뒤로 갈 수록 게이지 관리가 어렵네요.
티가렉스같이 빠르게 움직이는 몹한테는 처음부터 게이지 채우기도 어렵고요. 어느정도 지치고 나서야 겨우 흰게이지를 채울 수 있더군요.
4/4G/4U에 와서 너프된 탓도 있겠지만, 태도란 무기 자체가 제대로 쓰기 쉽지 않은 무기라는 생각에는 변함이 없게 되었습니다.
8. 랜스
3U에서 수중전 때문에 랜스를 상당히 많이 썼긴 하지만, 가드랜스 플레이에는 별로 자신이 없었습니다.
4U에 와서도 회성+3을 맞추고서야 랜스를 시작했는데, 회성+3 랜스는 참 안정적이면서도 재미있죠.
부캐에서는 회성을 버리고 가드 랜스를 연습하려고 하고 있는데, 카운터를 연습하는게 은근히 재미있네요.
전반적으로 안정적이기는 하지만 강주약 플레이를 별로 좋아하지 않다보니 몬스터에 따라서 스태미너가 딸려 쳐맞는 상황이 나올 때는 좀 짜증이 나는군요.
9. 건랜스
건랜스는 제가 가장 취약한 무기였습니다. 3U에서도 몇번 시도해 봤지만 컨트롤도 복잡하고 운용이 너무 힘들더군요.
이번에 새로 연습해 보면서 조금씩 익숙해지니 정말 재미있는 무기더군요.
3U 때 북미 게시판에서 많은 사람들이 Gunlance = Fun Lance 라는 표현을 쓰던데, 그 말이 무슨 뜻인지 알겠더군요.
그런데 엔드게임에 가서 포격의 위력이 일정 수준 이상 상승하지 않고 참격위주의 운용을 해야한다는 점은 크나큰 문제가 아닐 수 없습니다.
다음 작에서는 건랜스 포격 데미지 공식을 포격레벨이 아닌 무기 공격력에 영향을 받도록 수정해야 건랜스가 끝까지 좋은 무기가 될 수 있을 것 같네요.
멀티에서 팀원들 날려버리기 십상이라는 점도 역시 마이너스요소죠.
10. 해머
해머는 이번작에 변경점도 별로 없고 차액의 등장으로 인해서 머리=해머라는 공식이 희미해지면서 소외당한 비운의 무기죠.
멀티에서 팀원들을 날려버리기도 쉽고요.
그래도 여전히 강한 것은 사실입니다. 물론 단순한 조작법에 비해서 실제 운용은 상당히 어렵지만요.
역시 고수의 손에 들어가야 빛을 발하는 무기가 아닐까 싶네요.
11. 수렵피리
수렵피리는 제가 3U로 시리즈를 시작하면서 처음으로 사용했던 무기이다 보니 어느 정도는 쓴다고 생각하지만, 솔로용으로 한계가 있는 것은 인정해야 하지 않을까 싶네요.
아무리 노력을 해도 다른 무기에 근접한 킬타임을 갖기가 힘드네요.
물론 멀티에서는 제대로 빛을 발하는 무기지요.
12. 활
3U에서 역시 상당히 좋아했던 무기인데, 4U에서 첫캐를 키울 때는 거의 사용하지 않았다가 이번에 다시 잡아보니 여전히 강력한 무기로군요.
아래서 다루겠지만 라보나 헤보가 초반에 별로 좋지 않은 데 비해 초반부터 강력합니다.
엔드게임에 가서 속성 활들이 별로 쓸모가 없고 반역궁 하나로 평정이 된다는 점은 좀 안타깝긴 합니다.
13. 보우건
라보와 헤보는 묶어서 얘기할게요.
3U 때도 그렇고 4U 첫 캐릭도 그렇고 보우건은 어느 정도 진행한 이후에 쓰기 시작했는데, 처음부터 써보니 보우건은 하위 중반까지는 참 쓰기 어려운 무기더군요.
일단 탄창수가 너무 작습니다. 게다가 라보의 꽃은 속사이고 헤보의 꽃은 리미터 해제후 날리는 관통탄의 화력인데, 이 둘을 다 사용할 수 없으니 공격력이 많이 떨어지네요.
그나마 하위 후반에 가서 속성탄 속사 라보를 만들게 되면 좀 나아지긴 하지만, 속사도 없고 탄창수도 작은 라보로 고어마가라를 잡는 건 정말 고역이더군요.
헤보 역시 가장 중요한 스킬인 회피 거리를 맞추려면 울크스스를 잡을 수 있는 하위 중반이나 가야하고
다른 무기들은 대부분 “공격력 업 중”을 맞추고 플레이를 하는데, 울크셋에 추가로 공격력을 올릴 수 있는 방법이 별로 없으니 화력이 별로 좋지가 않네요.
게다가 보우건만을 메인으로 쓰면 탄환사는 데 드는 돈이 만만치가 않다보니 하위에서부터 주욱 쓰기 좋은 무기들은 아닌 듯 합니다.
엔드게임에 가서도 속성탄이 예전만큼 강력하지 않다보니 속성 라보의 위력이 많이 떨어지는데 그나마 특수 능력이 있는 반역노 덕분에 라보가 어느 정도 명맥을 유지하는 게 아닌가 싶네요.
이에 비해서 리미터 해제와 관통탄으로 무장한 엔드게임의 헤보는 정말 강력하죠. 초반과 후반에 화력차가 가장 많이 나는 무기가 아닐까 합니다.
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