[죠니 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
제자리에서 주먹을 내민다. 죠니의 기본기들 중 발동 속도가 꽤 빠른 편이며, 연타가 가능하여 근거리에서의 견제가 매우 우수하다. 공격 거리가 조금 짧은 편이지만 근접해온 상대에게 서서 P 연타 - 미스트 파이너만 구사해주어도 죠니에게 유리한 거리(조닝)을 만들어주기 좋은 편이다. 보기와 달리 타점이 살짝 높아 앉아 있는 상대를 전혀 건드리지 못하게 설정되어 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
앉은 상태에서 주먹을 내민다. 죠니의 기본기들 중 발동 속도가 가장 빠르며, 연타가 가능하다. 전반적인 성능은 서서 P와 같지만 발동 속도 덕분에 견제기로서의 성능은 좀 더 상위호환이라 할 수 있다. 그나마 점프 중인 상대를 건드리지 못한다는 게 약점일 정도이다. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 21 | ||
공중에서 자루 부분으로 대각선 아래 방향을 공격한다. 무기를 이용하는 공격이지만 공격 거리가 짧은 편이며, 연타가 가능하여 공대지 성능이 좋은 편이다. 무엇보다 적중 시, 공중 미스트 파이너가 연속기로 들어가는 덕분에 지상의 상대에게 구사해주기 매우 좋다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
전방에 발차기를 구사한다. 공격 거리가 꽤 길며, 발동 속도도 빨라 P 기본기보단 멀고 S 기본기보단 조금 짧은 거리에서의 견제나 각종 연속기의 시동기로 써주기 좋다. 그리고 공중 연속기에선 S 기본기들이 생각보다 거리 제약(근접 S와 서서 S 간의 연속기 구성 차이 문제)이 있어서 화력에 너무 목메이는 게 아니라면, 이 서서 K 쪽이 징검다리 용도로 좀 더 써주기 좋다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 24 | ||
앉은 상태에서 다리를 내밀어 공격한다. 하단 판정 공격이며, 발동 속도도 빠르고, 주력 필살기인 미스트 파이너가 연속기로 연결이 되어서 유용하다. 중단 판정의 공격들이 다수 있어서 하단 이지선다 역시 상당히 좋은 편이다. 하지만 연속기 시동기로 구사 시엔 특유의 강한 연속기 보정이 걸리니, 이지선다 용의 목적에서 만족하도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
대각선 아래 방향을 향해 발차기를 구사하며, 지상의 상대에게 써주기 좋다. 뒤쪽 다리에도 공격 판정이 약간 있는데, 전방 점프와 상대의 기상 시점과 잘 겹치면, 역가드 판정을 발생시킬 수 있다. 종종 활용해주기 좋은 부분이지만 기본적으로 역가드를 노리기 위해 공격을 늦게 하게되고, 상대가 리버설기가 강력할 경우, 역습을 받을 수 있으니 주의하자. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
근거리에서 강하게 벤다. 발동 속도가 빠르고, 판정이 강해 각종 연속기의 시동기로 써주기 좋으며, 가드당해도 죠니가 유리하여, 후속 상황이 상당히 좋은 편이다. 그리고 다른 S 기본기들과 달리 근접 S는 적중 이후 "앉아 HS"가 연속기로서 확정(느긋하게 입력하면 안이어지긴 한다)이며, 이외에도 아래에서 위로 올려베는 방식이라 각종 공중 연속기 도중 건져내는 목적으로도 매우 좋다. | |||||||
서서 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 32 | ||
멋드러진 자세로 전방을 길게 벤다. 발동 속도가 꽤 빠르고, 공격 거리가 상당히 긴 편인데, 가장 끝 부분을 적중시켜도 미스트 파이너가 확정으로 이어진다. 가드시켰을 시엔 경직이 좀 있는 편이라 HS 기본기나 필살기로 파생시켜 주는 것이 좋다. 공격 방향이 직선보다는 약간 아래 방향을 공격하긴 하지만 은근히 타점이 높아 실제론 하단이 꽤 빈다는 약점이 있다. 낮은 돌격 계열 공격에는 조금 취약한 편인데, 일단 헛쳤을 경우에는 경직이 매우 크게 다가오니 주의하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
다리 쪽을 향해 길게 찌르기 공격을 구사한다. 공격 거리만 놓고보면 서서 S 보다 약간 더 길며, 공격 판정도 하단 판정이다. 하단 판정이란 점에서 앉아 K와 겹치는데, 앉아 K 쪽은 가까운 거리에서 안정적인 하단기가 되어주고, 앉아 S는 중거리에서 기습적인 하단기로서 유용하기에 각각 상황에 맞게 활용해주면 된다. 상대에게 닿게 된 직후에는 각종 필살기로 파생하여 연속기나 압박을 이어나가도록 하자. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
공중에서 전방을 길게 베는 공격으로 공대공용으로 꽤 괜찮은 공격이다. 지상에서 공격 거리가 긴 각종 기본기들과 미스트 파이너 등의 공격에 대응하기 위해 저공 대시를 하려는 상대에게 백점프 공중 S를 구사해주면, 훌륭한 공대공 견제 수단이 되어준다. 적중 시, 공중 미스트 파이너 K 버튼판까지 연속으로 확정이니, 기회가 되면 노려보도록 하자. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
제자리에서 크게 발도하며 공격한다. 완전 제자리에서 공격함에도 불구하고 죠니의 기본기들 중 가장 긴 공격 거리를 자랑한다. 지상의 상대에겐 평범한 피격 효과만 주지만 공중의 상대에게 적중 시엔 지면으로 떨어뜨려주는 효과를 준다. 낙법 불능 시간이 짧긴 하지만 적중을 확인 순간 위치가 어디였든지 각성 필살기인 "죠커 트릭"이 확정이어서 각종 연속기의 징검다리 용도로 매우 좋은 편이다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 42 | ||
전진하며 아래로 한 번 벤 뒤, 이후 위로 한 번 더 벤다(V 자 형태). 이번 작, 죠니의 연속기 구성에 있어서 어마어마하게 중요한 기본기이다. 어지간한 고화력 연속기에서 다른 기본기나 필살기는 몰라도 이 기본기가 빠질 일은 절대로 없다고 해도 과언이 아닐 정도이다. 1타인 내려베기 공격은 구사 도중에 살짝 전진하는 부분이 있어 실제 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 서서 S가 발동되는 거리도 근접 S로 좁혀주어 압박 능력을 올려준다. 공중에 있는 상대에게 적중 시엔 지면 바운드를 발생시키는데, 공중 연속기 도중엔 2타까지 파생시켜주는 것이 좋다. 2타인 올려베기 공격은 공격 거리는 은근히 짧지만 위쪽으로의 공격 범위가 약간 넓은 편이다. 지상의 상대도 꽤 높게 띄워주는데, 이 부분이 죠니가 가진 연속기의 핵심 요소가 되어준다. 가드되었을 때의 경직이 좀 있긴 하지만 "미스트 파이너 - 자세 해제"를 잘 활용해주면 보완이 가능하다. 매우 좋은 기본기이긴 하지만 발동 속도가 18프레임이란 단점이 있다. 이게 근접 S 적중 후엔 연속기로 연결되지만 가드되었을 때엔 상대가 안전하게 끼어들 수 있는 시점이 생겨서 꽤 위험하다. 다른 S 기본기들은 지상에서 연속기로 성립되지 않지만 공중 연속기 도중엔 그나마 연결시킬 수 있다. |
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공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
대각선 아래 방향을 베는 공격을 구사한다. 공격 거리도 은근히 길고, 지상 쪽으로의 판정이 상당히 깊숙한 편이어서 공대지용 공격으로 괜찮은 편이다. 발동 속도가 살짝 느린 편이라 어중간한 높이에선 발동 전에 착지하여 빈틈이 생길 수 있으니 주의하자. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 45 | ||
도를 뽑지 않은 상태에서 그대로 올려친다. 발동 동작이 은근히 적은 편이고, 중단기로서도 꽤 빠른 편이다. 다른 중단기들에 비해서 가드되었을 때의 경직도 조금 적은 편이라 각종 심리전 및 압박 도중에 써주기 좋은 편이다. 단, 다른 중단기들에 비해선 상대적으로 공격 거리가 좀 짧은 느낌이라 조금 유념해둔 상태로 활용해 줄 필요가 있다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 37 | ||
제자리에서 도를 뽑아 공격한 뒤, 그대로 검집까지 휘둘러 공격하는 2타 판정의 다리후리기 공격. 1타 부분은 발동이 꽤 빠른데, 적중한 상대가 다운되는 속도 역시 빠르다. 그 때문에 1타에서 필살기로 파생 시, 최대한 빨리 구사해야 제대로 적중시킬 수 있거나 헛치지 않는다. 2타는 검집으로 공격하는데, 1타에서 적중된 상대가 살짝 띄워져 1타에 비해 후속 공격을 연속기로 넣어주기 좀 더 편하다.. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 46 | ||
오버헤드 킥을 구사한다. 발동이 상당히 빠른 편이지만 공격 거리는 매우 짧다. 적중 시엔 상대를 꽤 멀리 날려버리기 때문에 비교적 가까운 거리에서 공대공용 목적으로 써주는 것이 가장 좋은 활용법이다. 전작들까지는 연속기 도중에 자주 쓰였던 기본기였지만 이번 작에선 벽바운드가 사라졌고, 공중 연속기에서 공중 기본기들의 활용도가 많이 낮아진터라 은근히 보기 힘들어진 기본기이기도 하다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
짧게 어퍼컷을 구사한다. 공격 거리는 짧지만 상반신 무적 판정이 있어 급한 순간의 대공용으로 써주기 좋다. 적중 시, 상대를 멀리 날려버리며, 발동이 빨라 P 기본기 적중 직후에도 연속기로 이어진다. 서서 P 연타보단 조금이나마 연속기 화력이 늘어나니, P 기본기 압박 도중에 간간히 끼워 넣어주자. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
빠른 속도로 전진하면서 멋진 동작으로 올려찬다. 발동 속도는 그리 빠르지 않지만 각종 연속기 도중에는 꽤 잘들어가는 편이다. 원래 전작까지는 적중 시, 매우 높게 띄워주는 공격이었는데, 이번 작에선 그 높이가 상당히 낮아져 간단한 연속기 정도 밖에 넣지 못하게 바뀌었다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 53 | ||
전진하며 거합베기를 구사한다. 공격 거리가 엄청나게 길며, 공격력도 높다. 지상의 상대에게 적중시키면, 평밤한 피격 효과를 보여주지만 공중의 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리며, 벽과 가까우면 벽바운드까지 발생시킨다. 발동 속도가 조금 미묘해서 S 기본기 적중 후엔 연속기로 들어가지만 가드되었을 때엔 상대가 파고들 틈이 있는 편이다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 53 | ||
주황색 와일드 어설트로 기본판은 평범한 피격효과만 주지만 저축판은 지상의 상대도 띄워버린다. 공중 연속기 도중 거리가 멀어지면서 추가타를 넣어주기 힘든 편인데, 이 와일드 어설트를 활용해주면 좋다. 단지, 저축판은 발동이 살짝 느려 공중 연속기 도중 헛칠 가능성이 있으니, 발동이 빠른 기본판을 활용해주는 것이 좀 더 편하다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
상대의 멱살을 잡고 날려버린다. 전작까지는 구사 후, 추가타를 넣을 수 있는 방식의 잡기였지만 이번 스트라이브에선 그냥 날려버리는 잡기로 바뀌었다. 날려지는 거리는 전체 화면의 절반 정도인데, 이 거리가 미스트 파이너나 P 버튼판 딜, 등 각종 공격들을 깔아두기로 쓰 딱 좋은 위치라 상당히 좋은 편이다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
공중에서 상대를 잡아채, 그대로 내려찍어버린다. 지상 잡기에 비해 상대를 꽤 가까운 곳에 떨어뜨리는 덕분에 약간 근접한 상태가 된다. 각종 깔아두기 계열 공격을 지상 잡기 구사후 보다 좀 더 빨리 사용해야 비교적 안전한 기상 심리가 가능해지니 주의하자. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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스텝 | |||||||
→→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
죠니는 다른 캐릭터들과 달리 전방 대시가 "스텝"으로 발동된다. 일정 거리를 한번에 도약하며 뛰어드는데, 같은 거리 대비 전방 대시에 비해서 좀 더 빠르게 이동한다. 하지만 이동 도중에는 무방비한 상태이며, 가드가 되지 않아 상대의 공격에 취약하다. 사실 "미스트 파이너 - 스텝" 이 워낙에 좋아서 이 "스텝"을 단독으로 쓸 일은 없는 편이고, 그나마 "근접 S - 스텝 - 근접 S" 연계 정도에서만 겨우 쓰일 정도이다.
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미스트 파이너 - 자세유지 | |||||||
↓↙← + P or K or S 입력 후, 해당 버튼 유지 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 구사 도중 버튼을 유지 시, 자세가 유지된다. * 누른 버튼에 따라 공격의 각도가 달라진다. |
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죠니의 트레이트 마크라 할 수 있는 필살기로 구사 시, 발도 자세를 잡는다. 구사와 동시에 버튼을 누르고 있으면 자세를 유지한 채 서있는데, 분명 "특수 자세" 정도임에도 불구하고, 이 자세 동안만의 특수한 운영이 가능하다. 자세 도중에는 이동과 스텝으로 거리 조정이 가능하며, 강력한 베기 공격으로 파생하거나 자세 취소를 하여 경직을 줄이는 등 다양한 운영을 활용 해줄 수 있다
미스트 파이너를 구사한 뒤, 버튼을 떼면 빠른 발도 공격을 구사한다(공격 자체는 단락을 따로 분리하였다). 통칭 "뱀술사" 계통 공격으로 자세유지 발동 시, 구사한 버튼에 따라 공격의 각도가 달라진다. 상대와의 거리, 위치 등의 상황에 따라 다른 버튼판을 구사해주는 식으로 변화를 주어야 하며, 여기에 "딜"을 활용하여 추가타를 넣어주거나 스텝, 이동 등을 통해 변칙을 주는 식의 운영이 중요하다.
별도의 강화 요소가 사라진 대신 강화판만의 요소가 기본적으로 장착되었다.
참고로 전작에선 "글리터 이즈 골드"란 필살기를 상대에게 적중시키면서 미스트 파이너의 공격이 강화되는 속성이 있었다. 이번 작에선 해당 요소가 사라졌지만 대신 강화판에서만 가능했던 요소들이 기본적으로 가능하게 되었다. 정확하게 말하자면, 약간 약화되어 적용된 거긴 하지만 적중시킨 이후 추가타를 넣어 줄 수 있다는 점과 기본적으로 낙법 불능 속성이란 점이 복합되어 굉장히 좋아진 것이 맞다. 미스트 파이너 자세는 공중에서도 구사할 수 있는데, "이동"을 제외한 모든 파생 행동이 가능하다. 지상판과 달리 자세 도중엔 살짝 체공하여 그냥 점프했을 때보다 약간 느리게 서서히 내려온다. 전작에선 나름 공중판만의 추가 심리전이 가능했었는데, 이번 스트라이브에선 공중전의 비중이 팍 줄어든데다 자세 자체의 경직 증가와 체공 시간의 저하 등의 요소로 인해 아쉽게도 활용도가 많이 낮아졌다.
활용도가 굉장히 크고, 성능도 꽤 좋은 특수자세이지만 단점은 존재한다. 자세 유지 중엔 가드를 할 수 없어 상대의 공격에 완벽하게 무력하다. 온갖 장점이 다 무색해질 정도로 엄청난 약점인데다 자세 도중 맞게되는 상대의 공격은 "카운터 판정"까지 발생해서 어마어마하게 위험하다. 자세 도중엔 이동과 스텝 등을 활용하여 피하거나 자세 해제로 경직을 줄이는 식으로 보완을 해주어야 한다.
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미스트 파이너 - 공격 (P 버튼) | |||||||
미스트 파이너 - 자세유지 중 버튼을 뗀다. | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
* 공중 미스트 파이너는 "중단 판정"이다. |
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P 버튼판은 높은 허공을 공격하는데, 공중에 있는 상대를 노려주기 좋다. 공격의 발동 속도도 워낙에 빠른데다 공격 판정 부분에 죠니의 피격 판정까지 없어 대공기로서의 조건은 매우 좋은 편이지만 아무래도 무적 시간이 없다보니 정작 대공용으로 쓰는 일은 잘 없는 편이다. 그리고 공격 거리 자체는 꽤 길지만 공격의 타점이 상당히 높은 쪽으로 치우쳐져 있어, 지상의 상대는 꽤 가까운 거리가 아니면, 잘 닿지 않는다.
후술하겠지만 사실 대공용 보단 각종 연속기 도중에 넣어주는 징검다리 용도로 가장 자주 쓰이는 편이다. 앉아 HS 적중 후 띄운 뒤에 구사하거나 "미스트 파이너 - 자세 해제"를 활용하는 특수한 공중 연속기 등에서 "미스트 파이너 P 버튼판 - 스텝 - 파생 베기" 연계가 주로 쓰인다. 직접 구사해보면 알겠지만 이 버튼판을 활용하는 연속기로 정말 별의별 순간에서 추가타를 넣어줄 수 있게 되니 반드시 연습해두자. 공중판의 경우, 안그래도 높은 각도가 더 높아지는 터라 지상의 상대는 말할 것도 없고, 원래 대상인 공중의 상대에게 조차 닿게 하는 게 힘들다. 상대가 이단 점프나 하이점프, 혹은 극한의 수준으로 공중으로 상승해 있다면 모르겠지만 이것도 극히 한정적인 상황이다. 아마 공중 P 버튼판을 활용할만한 상황이나 상대는 없을 것으로 보이기에 사실상 봉인기라 할 수 있다.
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미스트 파이너 - 공격 (K 버튼) | |||||||
미스트 파이너 - 자세유지 중 ← or → | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
* 공중 미스트 파이너는 "중단 판정"이다. | |||||||
K 버튼판은 직선 방향을 공격한다. 타점이 좁긴 하지만 전방으로의 공격 거리가 세 버튼판들 중 가장 길며, 이 부분에 죠니 본인의 피격 판정이 없어, 중거리 이상에서 상대의 공격에 일방적으로 이기는 일이 잦다. 발동 속도도 P 기본기에서 연속기로 연결이 될 정도로 빠른 덕분에 중거리 견제용으로 써주기 매우 좋은 필살기이다.
적중된 상대는 꽤 긴 시간동안 "데굴데굴 다운" 상태가 되는데, 다른 버튼판에 비해 추가타를 넣어 줄 수 있는 시간이 긴 편이다. 허나 상대가 날려지는 거리가 매우 길고, 그 속도도 빨라 스테이지 구석 등지에서만 겨우 넣어줄 수 있다. 아무래도 추가타를 넣어 줄 수 있는 상황의 제약이 많은 편이라 그냥 중거리 견제용으로 써주는 것이 가장 마음편히 쓰기 좋은 활용법이다,
공중판은 공대공용으로 매우 좋다. 공중에서 근접하려는 상대에게 단독으로 이 공중 K 버튼판을 구사해주거나 "백점프 공중 S - 공중 미스트 파이너 K 버튼판"을 구사해주면, 간단하면서 효과적인 대응이 되어준다. 적중시켰을 때, 상대가 지면까지 떨어져 데굴데굴 다운 상태가 되기 때문에 죠니가 후속 상황을 보기도 편하다. 그나마 느껴지는 단점도 적중 이후 거리가 너무 멀어진다는 게 전부이다.
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미스트 파이너 - 공격 (S 버튼) | |||||||
미스트 파이너 - 자세유지 중 ← or → | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
* 공중 미스트 파이너는 "중단 판정"이다. | |||||||
S 버튼판은 다리 쪽을 향해 공격하는데, 다른 버튼판과 달리 "하단 판정"이다. 직선을 공격하지만 은근히 타점이 높아 낮은 판정의 돌격기에 취약한 K 버튼판과 달리 돌진 계열 공격에 대한 확실한 대응책이 되어준다. 적중 시, 상대를 살짝 띄워 주긴 하지만 곧바로 떨어져 버리며 공격 자체의 경직이 있기 때문에 추가타를 넣긴 힘들다.
하단과 관련된 운영에 있어 꽤 도움이 되어주지만 공중 연속기 도중에 넣어주긴 힘들다. 이게 타점이 너무 낮아서 생기는 단점인데, 시점을 잘 노리거나 "턴업" 요소를 활용해주면, 어찌저찌 넣어줄 수 있긴 하다. 단지, 같은 상황이면 적중시킨 뒤, 후속 상황이 좀 더 좋은 다른 버튼판을 활용해주는 것이 훨씬 더 좋기에 억지로 활용할 필요는 없다.
필살기 하나만으로 이지선다가 가능한 건 꽤 큰 장점이다. 공중판의 경우, "중단 판정"으로 바뀌어 이를 활용하는 압박 운영이 가능하다. 사실 모든 공중 버튼판이 중단 판정으로 바뀌지만 타점이나 구사 시, 시점 등의 문제로 중단 판정을 실전에서 활용할 수 있는 건, 공중 S 버튼판 뿐이다. P 버튼판은 쓸 생각이 전혀 들지 않을 정도로 타점이 너무 높고, K 버튼판은 아래 쪽으로의 공격 판정이 너무 좁아 지상에 서있는 상대조차 건드리기 쉽지 않다. 가드 중인 상대에게 "근접 S" 까지 가드시킨 후, 점프 캔슬하여 공중 S버튼판"으로 중단을 넣거나 그냥 지상에서 S 버튼판을 하단 판정으로 넣는 이지선다가 가능하다. 막혔을 때의 틈이 꽤 크긴 하지만 필살기 하나로 이지선다가 가능하단 점은 꽤 유용하다. 가드당했을 때의 틈은 로망 캔슬을 구사하거나 "딜"을 미리 설치해두어 "튠업"까지 활용하여 보완하도록 하자.
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미스트 파이너 - 이동 | |||||||
미스트 파이너 - 자세유지 중 ← or → | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 공중판 도중엔 구사할 수 없다. | |||||||
미스트 파이너 자세유지 도중 전후방으로 이동한다. 일단 자세 도중 위치를 조정함으로서 공격의 위치나 상대의 공격에 대한 대응을 하는 것이 목적으로 만들어진 필살기이다. 허나 이동의 폭이 방향키 입력 시간 대비 꽤 짧은 편이어서 회피 목적으론 절대로 쓸 수 없다. 위치를 조정한 뒤의 공격 이란 부분도 "스텝 - 파생 베기" 쪽이 몇 십배는 유용해서 역시 쓰이지 않는다.
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미스트 파이너 - 스텝 | |||||||
미스트 파이너 자세유지 중 ←← or →→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 구사 후, 자세가 해제된다. * 구사 도중, 자세를 발동한 버튼을 뗄 시, 미스트 파이너가 발동된다. |
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미스트 파이너 자세 도중 잔상이 보일 정도로 전방이나 후방으로 빠르게 이동한다. "미스트 파이너 - 이동"과 비교하여 이동 속도가 좀 더 빠르고, 이동 거리 역시 길어 사실상 상위호환 격인 이동기이다. 스텝 도중 순간적으로 사라지는 부분이 있는데, 뭔가 보이는 느낌과 달리 별도의 무적 시간은 없으니(설령 넣었더라도 그리 길지도 않을 것이다), 회피 목적으론 쓰지 않도록 하자.
전작까지는 스텝 이후 미스트 파이너 자세를 유지하였는데, 이번 스트라이브에선 풀리게 바뀌었다. 전작까지는 스텝을 반복 사용해서 안전한 자리 확보와 공격 시기까지 조정이 가능하여 매우 강력한 대전 운영이 가능했었고, 여기에 숙련도에 따라 그 성능이 폭주할 정도로 좋았었다. 그 요소가 이번 스트라이브에선 밸런스 붕괴가 될 거라 생각했는지, 스텝 직후 해제되는 것으로 바뀌게 된 것이다.
이 순간의 경직이 생각보다 적은 편이라서 이 부분을 활용하는 특수한 운영이 하나 생겼다. 각종 기본기로 상대를 압박하고, 이후 위축된 상대에게 미스트 파이너 전방 스텝으로 다가가면 "지상 잡기"로 잡아버리면서 가드를 무너뜨릴 수 있게 된다. 상대를 "지상 잡기"로 잡아 쓰러뜨린 뒤, "딜"과 "미스트 파이너"로 기상 압박까지 가 줄 수 있어 운영 측면에서 꽤 큰 도움이 되어준다. 스텝 파생 베기만으로 구사 후 상황에 선택권이 어마어마하게 생긴다.
자동으로 자세가 해제되는 부분과 함께 한 가지 요소가 더 추가되었다. 바로 "스텝" 도중 미스트 파이너 자세를 유지하기 위해 누르고 있던 버튼을 뗄 시, 해당 버튼에 해당하는 미스트 파이너를 구사한 뒤 해제된다는 점이다. 공격 판정이 없던 필살기에 공격 판정이 붙게 되었으며, 이 점이 이번 작 죠니 운영에 끼치는 영향이 상당히 크다.
잘만 활용하면 평소에 넣을 수 없었던 연속기가 가능하다. 각종 연속기 도중 "미스트 파이너"를 그냥 구사하는 것과 "스텝 미스트 파이너"를 구사하는 것에 차이가 있는데, 미스트 파이너 자체가 추가타를 넣을 수 있게 바뀌었지만 공중 연속기 도중엔 스테이지 구석이 아닌 이상 이 부분을 활용하기 쉽지 않다. 허나 스텝 파생으로 구사시엔 근접 S나 일부 공격 거리가 짧은 기본기로도 건져내어 줄 수 있게 된다.
후방 스텝은 그래도 이동 거리가 좀 있다보니, 죠니의 위치를 노리는 공격이나 짧은 돌진 계열 공격을 피할 정도는 된다. 스텝 파생 베기까지 활용할 시, 죠니를 노리던 상대를 역으로 노리는 것이 가능하며, 공격 부분에 죠니의 피격 판정이 없기 때문에 잘만하면 카운터까지 발생시킬 수 있다. 또, 상대가 발사체를 날렸다면 "후방 스텝"만 파생하여 발사체와 거리를 벌린 뒤, 가드하여 안전까지 도모할 수 있다.
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미스트 파이너 - 자세해제 | |||||||
미스트 파이너 자세유지 중 HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 다른 행동 들에 비해 경직이 비교적 적은 편이다. | |||||||
미스트 파이너 자세를 해제한다. 기본적으론미스트 파이너 자세 도중 위험한 상황을 모면하기 위해 자세를 푸는 것이 전부이다. 허나 이 동작의 사용 여부가 죠니의 대전 운영에 있어 엄청나게 큰 비중을 자랑한다. 단순 사용 빈도만 놓고보면, 오히려 본판이라 할 수 있는 베기 공격들보다 훨씬 더 많이 사용한다고 해도 과언이 아닐 정도이다.
미묘하게 찍혔긴 했지만 빈틈은 확실히 줄일 수 있다.
예전 작품에선 강화판 상태일 때엔 일반판 상태일 때보다 해제의 동작이 약간 더 빨라 이 상황에서만 구사할 수 있던 연속기나 압박 운영이 있었다. 그러나 이번 작품에선 강화판의 존재가 따로 없고, 자세 해제 이후의 경직도 정말 미묘하게 늘어난 탓에 그 위용은 많이 줄어들었다. 미스트 파이너 베기 공격 이후의 경직이나 자세 도중 가드를 할 수 없는 위험도와 비교해선 안전한 편이기에 자주 쓰게 될 것이다.
위 영상은 필자의 숙련도 문제(+ 컨디션 문제)로 공격 사이의 틈이 좀 길게 찍히긴 했는데, 실제론 전작만큼은 아니더라도 꽤 준수한 경직 보완이 가능하다. 게다가 저렇게 줄창 압박하는 것보단 한 두번 활용한 뒤, 중하단 이지선다나 미스트 파이너 스텝으로 원래 자세로 돌아온 뒤, 지상 잡기로 무너뜨리는 식의 활용까지 더해주는 것이 더 유용하며. 관련 운영도 매우 강력해진다.
좀 더 연습하면 이것 이상의 화력을 보여줄 수 있다.
압박 용도 뿐 아니라 각종 연속기 용도로도 써줄 수 있다. 연속기 구성에서 엄청나게 자주 쓰이는 "앉아 HS" 적중 이후 띄워진 상대에게 "미스트 파이너 - 자세해제" 이후 각종 기본기들로 추가타를 계속 이어나가는 방식이다. 전작들과 달리 미스트 파이너의 강화판과 관련된 연속기들에 비해 난이도가 현저하게 낮아져서 조금만 연습해도 활용해줄 수 있다.
앉아 HS 적중 - 미스트 파이너 자세 해제 이후 이어줄 수 있는 기본기는 스테이지 위치나 상대의 높이에 따라 다르지만 기본적으로 서서 K와 서서 S 정도만 들어간다고 보는 것이 좋다. 서서 K는 발동이 빠르고, 각종 특수기로 구사 후 상황까지 활용할 수 있어 유용하다. 서서 S는 발동 속도가 서서 K보다 약간 느리지만 공격 거리가 매우 길며, 적중 시, 서서 HS - 필살기가 확정이어서 화력을 매우 높힐 수 있다.
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딜 | |||||||
↓↘→ + P or K or S | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 발동 시, 누른 버튼에 따라 카드를 던지는 각도가 달라진다. * "딜" 구사 이후 다시 "딜"을 구사하면, 기존의 카드는 사라진다. |
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전방을 향해 카드를 날린다. 카드 자체에는 별도의 공격 판정이 없지만 날려진 카드에 미스트 파이너를 닿게하면, 추가타가 발생한다. 이 부분이 "턴업"이란 요소인데, 전작까지 존재했던 "글리터 이즈 골드"란 필살기를 대체하는 대전 운영법이다. 자세한 사항들은 아래 쪽에 따로 항목을 만들어 수록하도록 하고, 본 항목에선 "딜" 자체에 대한 부분만 언급하겠다. 구사 시, 사용하는 버튼은 총 세 가지이며, 어떤 버튼을 눌렀는지에 따라 각종 대전 운영과 그에 관련된 후속 상황들이 달라진다. 버튼판에 따라 날리는 카드 거리나 높이에 따라 지면에 꽂히기 까지의 시간에 차이가 있으며, 이로 인해 구사해야할 미스트 파이너의 버튼판도 달라진다. 지면에 꽂힌 카드는 약 5초 동안 유지되며, 카드가 있는 상태에서 다시 "딜"을 구사하면, 먼저 생성된 카드는 자동으로 사라진다. 버튼에 따라 달라지는 각도와 거리가 중요하다. "P 버튼판"은 45도 각도로 짧게 던지는데, 카드가 떨어지기 시작하는 거리 역시 짧은 편이다. 지상 잡기나 앉아 D 같은 간단한 공격으로 쓰러뜨린 후, 기상 심리전을 걸어주면서 미스트 파이너로 마무리 해주기 좋은 거리이다. 하지만 상대가 리버설기를 가졌을 경우, 대처나 반격이 가능한 거리이기도 하여서 상황을 봐과면서 구사해주는 것이 좋다. K 버튼판은 P 버튼판과 마찬가지로 45도 각도로 던지지만 날리는 거리가 대폭 증가한다. 상대를 멀리 날려보내는 공격이나 연속기 구사 이후, 근접하려거나 기상중인 상대를 견제하는 용도나 기상 심리전을 걸어줄 수 있다. 상대와 가까운 거리에서 구사 시, 상대의 뒤 쪽, 화면 바깥까지 날리는데, 이 때에는 상대를 각종 공격으로 밀어내면서 미스트 파이너가 닿을만한 거리까지 만드는 식으로 운영해주면 좋다. S 버튼판은 꽤 가파른 60도 정도의 각도로 날리는데, 날려지는 거리 자체는 P 버튼판 정도로 짧은 편이다. 대신 카드가 체공하는 시간이 다른 버튼판에 비해 길어 미스트 파이너 P 버튼판이나 공중 미스트 파이너를 활용해주면서 "턴업"을 발동시키기 편한 편이다. 단지, 이 요소 때문에 상대와 가까운 거리에서 압박하면서 밀어낼 시, 턴업이 발동은 되어도 상대에게 닿지 않을 수 있으니 주의가 필요하다. 범용성이 매우 좋은 필살기이긴 하지만 구사 시 눌렀던 버튼판에 따라 달라지는 각도와 떨어지는 카드의 높이, 그에 따라 역시 달리 구사해야 하는 미스트 파이너의 각도 등의 요소를 실전에서 일일히 파악해가면서 구사하는 것이 쉽지는 않다. 전작의 "글리터 이즈 골드"와 강화판 미스트 파이너 등등의 요소들에 비해서 덜하다 뿐이지 이와 관련된 활용법에 대한 연습이 필수이다. |
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공중 딜 | |||||||
공중에서 ↓↘→ + HS or 도약 도중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 47 | ||
딜의 공중판으로 지상판과의 가장 큰 차이는 "자체 공격 판정"이 있다는 점이다. 카드를 손에 쥔 상태로 내려치는 부분에 한 번, 그리고 던지는 카드에 한 번에 공격 판정이 각각 존재한다. 전작의 "쯔바이핸더"를 대체하는 느낌의 필살기로 이 쪽은 보통 공중 연속기의 마무리로 쓰는 게 전부였지만 이번 "딜"은 죠니의 전반적인 대전 운영법에 큰 영향을 끼치는터라 활용도가 엄청나게 올라간 셈이다. 입력법이 두 가지인데, 하나는 공중 단독 입력판이고, 다른 하나는 필살기인 "도약" 발동 도중 HS 버튼을 누르는 것이다. 단독 입력판은 공중 필살기이지만 중단 판정이 아니고 공격 거리도 짧아 조금 미묘한 성능으로 보인다. 하지만 구사 이후 경직이 꽤 적어 공중 기본기, 특히 공중 HS를 상대에게 닿게 한 직후 파생할 시, 착지할 때까지 꽤 안전한 상황을 만들어주어 나름 쓸모가 있다. 도약 파생판은 각종 기본기 압박 직후 구사 시, 범용성이 워낙에 좋아 각종 심리전 및 운영법 용도로 굉장히 자주 쓰인다. 각종 공중 연속기 도중, 추가타를 넣을 수 있는 상황을 만들어주어 연속기 측면에서도 유용하다. 단독 입력판과 가드되었을 때의 경직 자체는 동일한데, 도약의 전진성으로 인해 미묘하게 틈이 있어 보인다는 약점이 있다. 이 부분은 심리전 용도로 쓰다보면, 어느 정도 보완이 되긴 한다. 1타로 찍혀진 상대를 2타로 띄워버리는 것이 가장 기초적이면서 중요한 요소이다. 카드로 내려찍는 1타는 적중 시, 상대를 지면에 찍어버린다. 이후 어지간히 운이 나쁘지 않은 이상 2타까지 확정으로 이어지는데, 1타와 2타가 전부 적중되었을 시, 상대가 살짝 띄워지면서 조금 빠듯하지만 일부 공격으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 공중 연속기 도중에는 이 부분이 좀 더 높아져, 나름 괜찮은 징검다리 수단이 되어주니 적극적으로 활용해주자. 2타에 해당하는 카드 투척 부분은 단독 입력판은 카드를 던지는 각도가 꽤 가파르고(거의 수직 낙하에 가깝다), 도약 파생판은 각도가 좀 더 완만해서 단독 입력판 보다 좀 더 먼 곳까지 공격이 가능하다. 도약 파생판은 공격 발동을 너무 빨리 하였을 경우, 1타가 맞지 않고 2타만 맞는 때가 종종 있는데, 이 때엔 일반적인 피격 판정만 발생하여서 낙법시간도 짧고, 추가타도 넣을 수 없으니 주의하자. |
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[턴업] | |||||||
딜 구사 후, 남겨진 카드에 미스트 파이너 적중 시 발동 | |||||||
순식간에 2타가 된 미스트 파이너 이번 작품의 죠니의 시작이자 끝이라 할 수 있는 대전 운영법이다. 여담부터 먼저 말하자면, 일부 캐릭터들에겐 그 캐릭터만이 가지고 있는 특수한 요소들이 있으며, 보통은 이 "특수 요소"로 인해 "여러 요소"들을 활용하는 대전 운영이 가능해지기 마련이다. 매우 중요한 부분이기도 하고, 그와 관련된 분량도 많아 해당 캐릭터들의 공략에선 따로 단락을 만들어서 공략하기도 하였다. 헌데, 죠니는 "여러 요소"들이 복합되어 "특수 요소"인 이 "턴업"을 활용 할 수 있게 되는 것이다. "연천아"와 각성 필살기 두 개를 제외하면, 모든 필살기들이 "턴업"과 연관되어 있다. "딜"로 날려진 카드를 "미스트 파이너"로 베어내면 추가 공격이 발생한다. 이것이 핵심인데, 전작까지 있었던 "글리터 이즈 골드"와 "미스트 파이너"의 레벨 증가를 스트라이브 방식으로 재해석하여 도입된 것이다. 추가 공격이 발생되면, 그 상태에서 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이렇게 되면, 상대를 너무 멀리 날려버리는 K 버튼판과 거의 즉시 다운시켜버리는 S 버튼판도 추가타를 넣을 수 있게 된다. 사실 앞의 두 버튼판도 구석 등지에서 추가타를 넣을 수 있지만 정말 빠듯한 수준인데 반해 턴업을 활용하면 스테이지 중앙 부근에서도 꽤 여유있게 넣을 수 있게 되는 것이다. "가드 붕괴" 요소 덕분에 "미스트 파이너"를 깔아두기로 구사할 수 있다. "턴업"이 적중되었을 때의 상황도 좋지만 가드시켰을 시의 상황도 매우 좋다. "턴업"을 상대가 가드하게 되면 "가드 붕괴"가 발생하여 압박 측면에서도 유리해진다. 여기에 미스트 파이너 자세 해제를 활용하여 턴업이 발동될 시기를 조정하거나 반대로 압박 시기를 앞당기는 식으로 시점을 흐리는 운영도 가능하다. "턴업"이 매우 좋은 요소임에는 틀림없지만 주의해야 할 부분도 있다. 우선 "딜"로 카드를 무조건 설치해야 한다는 점이다. 시작부터 말한 부분인데, 이걸 왜 다시 언급하냐면, "딜"이 전체 동작은 작지만 엄연히 특정 행동 중이기에 상대의 공격과 겹쳐지면 "딜" 자체가 취소되고 턴업을 활용할 수 없기 때문이다. 그래서 각종 공격으로 쓰러뜨리거나 압박감에 행동을 못하는 상대에게 구사해야 안전하다. 닿은 것만으로 나쁠 건 없지만 그래도 손해란 느낌은 지울 수 없다. 이 시점이 조금이라도 어긋나는 순간 "턴업"을 노리다가 카드를 헛쳐, 일반 "미스트 파이너"가 발동되는 경우도 있다. 이 때엔 각종 연속기나 압박 심리전 요소를 실패한터라 상대에게 줄 수 있는 피해가 줄어들거나 역으로 반격의 기회를 주어 버릴 수도 있다. 카드를 던지는 시점과 미스트 파이너의 각도에 대한 연습과 각종 상황에 대한 대비를 잘 준비해두도록 하자. |
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도약 | |||||||
↓↘→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
명칭 그대로 전방으로 길게 도약한다. 전작까지의 "쯔바이핸더"를 대체하는 필살기로 전체 화면의 약 2/3 정도를 길게 도약하며, 상대가 그 거리보다 가까울 시엔 상대를 넘어간다. 도약 도중엔 꽤 높게 솟구치지만 죠니의 피격 판정까지 높아지는 건 아니어서 타점이 높지 않은 공격도 잘 못피한다. 끽해야 하단 공격 정도나 겨우 피할 수 있어 회피 관련 성능은 사실상 없다고 봐도 무방하다. 도약으로 이동이 끝난 후, 착지 시의 경직이 거의 없는 편이다. 이 때 기본기 압박을 이어나가는 것도 좋지만 "지상 잡기"를 활용하는 심리전도 나쁘지 않다. 기본기 압박으로 상대를 점차 밀어낸 뒤, 도약으로 상대의 앞에서 곧바로 지상 잡기를 구사하여 가드 중인 상대를 무너뜨리거나 기본기 압박을 다시 이어나가는 식으로 생각보다 자연스레 활용이 가능하다. 그리고 도약 도중에 HS 버튼을 누르면 공중 딜을 구사할 수 있다. "공중 딜"과 관련된 부분은 앞서 공략한 단락을 참고하도록 하고, 이 도약 도중 파생판으로 구사한 "공중 딜"은 활용법이 한 가지 더 있다. 앞서 언급했던 "지상 잡기"와 이 "공중 딜"로 뭔가 잡기와 가드의 억지같지만 나름 이지선다가 가능하단 점이다. 단독으로 쓰기보단 여러 기본기로 압박 하던 도중 기습적으로 한 두번 정도 걸어줄 시, 이 심리전 운영의 성공 확률이 꽤 높은 편이다. 허나 도약 도중에는 기본적으로 무방비한 상태여서 사실 꽤 위험한 상태이다. 상대가 미리 예측하여 무적 시간이 있는 리버설기를 구사하였을 경우, 카운터로 쳐맞게 되니, 한 두번 간간히 써보고 통할 것 같지 않으면 활용을 관두도록 하자. |
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연천아 | |||||||
↓↙← + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
살짝 솟구치면서 술병을 던진 뒤, 고속으로 베어 폭발을 일으킨다. "연천아" 자체는 이그젝스 시절에도 있었던 필살기였지만 이번 스트라이브에 오면서 많은 부분이 바뀌었다. 우선 전작에선 공중 필살기였는데, 지상 필살기로 바뀌었다(공격 동작만 놓고보면, 지상 공격인 게 의아할 정도이다). 지상에서 솟구치는 부분에서 어느 정도 낮은 판정의 공격을 피할 수는 있지만 신뢰할 수 있을 정돈 아니다. 그리고 2타였던 공격이 1타 공격으로 바뀌었다. 전작에선 1타만 적중시켜 낙법 불능 상태로 만드는 특유의 운영을 할 수 있었는데, 이번 작의 연천아는 1타 공격으로 바뀐 대신 추가타를 넣을 수 있게 바뀌었다. 공격 범위가 은근히 넓고, 자체 공격 거리도 길며, 솟구치는 부분도 약간이나마 전방을 향하는 덕분에 중거리 정도의 거리에서도 은근히 잘 닿는 편이다. 게다가 이렇게 공중으로 솟구치는 동작의 공격 치고는 생각보다 가드당해도 꽤 안전하다. 자체 경직이 크지 않은 것도 있지만 가드한 상대를 밀어내는 거리가 상당해서 상대가 구사 이후 죠니를 노려주긴 쉽지 않다. 게다가 밀려난 거리가 딱 죠니의 S 기본기들을 효과적으로 써줄만한 거리라 죠니가 오히려 유리하다 볼 수 있다. |
[각성 필살기] | |||||||
그것이 나의 이름이다. | |||||||
→↘↓↙←→ + HS(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 142 | ||
죠니의 트레이드 마크라 할 수 있는 각성 필살기. 멋지게 "J"를 그리며 벤 후(1P 기준인데, 2P 위치에선 도를 역수로 쥐면서까지 J 형태로 벤다), 폭발로 마무리한다. 공격력이 꽤 높으며, 발동 속도가 P 기본기에서 연결이 될 정도로 굉장히 빨라 각종 연속기의 마무리 용도로 매우 좋으며, 심지어 발동 부분에 무적시간이 굉장히 좋아 리버설기로 써주기도 매우 좋다. 기본적인 성능은 매우 좋은 편이지만 약점도 있다. 우선 발동 부분의 공격 거리가 굉장히 짧다. 이게 중거리 정도는 물론이거니와 "서서 S"가 닿는 거리에서 조차 종종 헛치는 경우가 발생할 정도이다. 가드되었을 때의 경직도 어마어마하게 긴데, 그 느린 "서서 D"로 딜캐가 가능할 정도이다. 리버설 목적으로 쓸 때에 겪게 될 위험이니 최대한 상대를 끌어들여서 상대가 무언가 한다 싶은 순간을 노려주도록 하자. |
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조커 트릭 | |||||||
↓↘→↓↘→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 120 | ||
전방에 카드를 던진 뒤, 적중한 상대에게 광속으로 돌진하여 베기 공격으로 마무리한다. 참고로 전작에선 이 "조커 트릭"이 일격 필살기였었다가 이번 스트라이브에서 각성 필살기로 바뀌었다. 그 때문인지 몰라도, 발동 부분에서 던진 카드의 공격 판정이 어마어마하게 강력하다. 판정이 특히 강력한 발사체 계열 각성 필살기들과 이 카드가 겹쳐질 시, 카드가 일방적으로 지워버리면서 나아가 상대에게 적중될 정도이다. 그리고 각종 연속기를 넣다보면, 상대가 자연스레 밀려나면서 거리가 벌어지는데, 이게 멀어져도 너무 멀어져 공격 거리가 꽤 긴 미스트 파이너 K 버튼판도 잘 닿지 않는 편이다. "죠커 트릭"은 이 부분을 상당히 보완해주는데, 날려진 카드의 공격 판정이 상대에게 닿는 순간 후속 공격이 전용 연출을 통해 발동되는 방식이라 손해 볼일이 전혀 없다. 발동 속도도 엄청나게 빠르고, 공격력도 높아, 기본적인 속성이 굉장히 좋은 각성 필살기이지만 발동 부분에 무적 시간이 따로 없어 리버설 용도로는 절대로 사용 할 수 없다. 구사 도중 죠니 본인의 피격 판정이 있으며, 카드가 닿기 전에 상대의 공격에 적중되면 일방적으로 져버린다. 근거리에서 발동하였을 때 가드당할 시, 꽤 위험하지만 그나마 중거리 이상에서 발동한 걸 가드되었을 때엔 비교적 틈이 적은 편이다. 죠니의 두 각성 필살기들은 그 활용법이 서로의 약점을 보완해주며, 그것이 매우 직관적이어서 사용이 용이하다. 근거리에선 "그것이 내 이름이다", 중원거리에선 이 "죠커 트릭"을 선택하는 것이 가장 좋다. 일단 "죠커 트릭"은 각종 연속기의 마무리나 중거리 이상의 거리에서 상대의 공격에 대응할 목적으로만 구사하도록 하자. |
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