최근 여기 게시판이나 PC 정보 게시판에서 바이올렛의 성능에 대해 저평가를 하면 꾸준하게 비추가 조금씩 달리더군요.
물론 아직 정식이 나오지도 않은 캐릭터를 왜 벌써부터 평가하느냐는 의견과, 직접 해보니 그렇게 딜링 능력이 모자라는 거 같지도 않은데 너무 폄하하는 거 아니냐는 의견은 있을 수 있습니다.
다만 저를 비롯한 몇몇 사람들이나 또 다른 커뮤니티에서 바이올렛을 낮게 평가하는 데에는 그럴만한 이유가 있습니다. 그리고 이 문제는 말 그대로 구조적인 차원의 문제라서 정식 요원이 추가되는 거 만으로는 쉽게 극복을 하기 어렵다고 봅니다.
그럼 왜 제가 그렇게 판단하는 지에 대해 이유를 나열하겠습니다.
아, 그리고 본론에 들어가기에 앞서 한 가지 사실은 분명히 짚고 넘어가야 할 거 같습니다.
클로저스에서의 약캐는 던전을 클리어하지 못하는 캐릭터가 아니라,
비슷한 수준의 세팅을 한 타 캐릭터보다 던전 클리어 타임이 1~2분 정도 느린 캐릭터를 말합니다.
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1. 구조적으로 타 캐릭터 대비 심하게 처질 수밖에 없는 스펙
바이올렛은 하이브리드 캐릭터이며, 물공과 마공 모두를 올려야 하는 입장입니다. 하지만 이 게임에서 하이브리드는 같은 수준의 장비를 끼더라도 단일 속성 캐릭터에 비해 스펙적으로 손해를 보고 들어갈 수밖에 없다는 건 아실겁니다. 기본적으로 공격력에 많은 영향력을 미치는 모듈의 경우 하이브리드 용으로 설계된 튜브는 물공 수치와 마공 수치가 각각 부스터나 레귤레이터에 비해 70% 정도로 측정되어 있으며, 거기에 대부분의 장비에 튜닝으로 띄울 수 있는 옵션은 물공과 마공이 나누어져 있습니다. 결국 각 부위에서 할 수 있는 많은 수의 튜닝 옵션을 하나의 속성에 집중시킬 수 있는 단일 속성 캐릭터와는 달리 하이브리드는 필연적으로 분산이 될 수밖에 없습니다. 결국 하이브리드 캐릭터의 물마공 관련 수치는 각각 단일 속성 캐릭터의 그것에 비해 낮을 수밖에 없습니다. 특히 더 높은 단계의 템 파밍을 하면 할수록 이 차이는 더욱 벌어지게 되죠.
그나마 유리의 경우 물마공 각각 수치의 30%가 다른 속성에 부가되는 '전투감각'이라는 패시브의 형태로 부족한 물마공 수치를 보정받을 수 있는 상태입니다. 이 정도면 상당히 큰 보정이지만, 그럼에도 불구하고 유리의 각각의 수치는 물마공에 특화된 캐릭터 보다는 모자랍니다.
그런데 바이올렛은 유리에게는 주어진 하이브리드 보정이 일절 없습니다. 각각의 수치가 130%로 뻥튀기를 받은 유리도 타 캐릭터에 비해 스펙에서 후달리는데, 이마저도 없는 바이올렛은 스펙적인 부분에서 타 캐릭터와의 차이가 극심해질 수밖에 없습니다. 이러한 차이는 템 파밍이 되면 될수록 더 벌어지게 됩니다. 위에서도 언급했다시피 하이브리드는 단일 속성의 캐릭터에 비해 일정 비율의 스펙밖에 가질 수가 없는데, 높은 수치를 지닌 상위 템이 나오면 비율적으로 비슷해도 절대적인 격차는 더욱 커지게 됩니다. 2000 : 1500이나 2400 : 1800이나 비율상으로는 같지만 절대적인 격차는 500에서 600이 되어 더 커지는 식으로 말이죠.
2. 도움이 되기에는 다소 부족한 패시브
바이올렛의 패시브는 두 가지입니다. 하나는 어떠한 코어를 장비하더라도 공속이 일정하다는 것이고, 다른 하나는 지상에서 에어리얼 수치의 90%가 적용된다는 것이죠.
전자의 경우는 이게 왜 필요한가에 대해서 잘 모르겠다는 의견이 많습니다. 아마 기본적으로 공격속도가 느린 코어를 쓰더라도 이득을 볼 수 있게 의도한 거겠지만 느린 공속의 코어라도 튜닝에 따라 평균 이상의 공속을 낼 수 있기 때문에 안 좋아하기도 하고, 극 쌍검을 들고 미친듯한 공속뽕을 즐기지 못하게 되었다는 점에서도 불만인 유저도 있습니다. 다만 한 가지 묘한 사실은 캐릭터 자체의 튜닝은 적용이 안 되지만 서유리의 팀워크 공속 버프나 펫의 공속버프는 적용이 된다고 하더군요.
후자의 경우는 좋은 소리를 듣지 못하고 있습니다. 지상에서도 에어리얼 보정을 부분적으로나마 받을 수 있다는 패시브이지만, 에어리얼 보너스를 받는게 그리 어렵지 않은 이 게임에서 굳이 공중을 포기하고 지상으로 내려가야 할 이유가 있느냐는 거죠. 게다가 에어리얼은 다른 추가피해 옵션에 비해 상승수치가 20~40%는 더 낮기 때문에 더욱 손해를 보는 느낌이 들기도 합니다. 물론 익시드 관련 옵션 중 1회 한정 지상 대시평타 강화가 있으니 그 때는 패시브가 없는 거 보다야 더 큰 딜링을 낼 수 있겠지만, 안 그래도 피해 증가 수치가 낮은 에어리얼을 더욱 열화시켜야 하는 당위성을 느끼기는 힘든 상태입니다. 당장 벨붕의 상징인 티나만 해도 높은 피해증가 옵션인 체이스를 아무런 열화 없이 그대로 다 받고 있는데 말입니다.
그나마 지상에서 패시브가 적용되지 않는 상황이라는 거도 어이가 없긴 합니다만... 이건 언젠가 고쳐주긴 하겠죠.
3. 평타는 강력하지만, 애매한 다른 스킬들
바이올렛은 스킬 설명에서부터 평타 강화 패시브를 찍어라고 할 정도로 평타에 특화된 캐릭터입니다. 평타 강화 패시브는 바이올렛의 평타를 강하게 할 뿐만이 아니라 익시드 : 차지 스킬의 피해량에도 관계가 되어있습니다. 거기에 익시드 버프는 기본적으로 평타 데미지를 더 올리는데다 확정 치명타로 만들고, 다른 익시드 스킬을 통해 버프의 기능 강화도 가능합니다. 현재로서는 익시드 버프의 무한 유지는 불가능하지만, 익시드 버프가 켜진 동안의 평타 딜링은 상당한 수준입니다.
문제는 다른 스킬들입니다. 전반적인 스킬들의 계수가 그리 높지 않은데다 선후 딜레이로 인해 바이올렛의 주력딜링인 평타를 방해하는 요소로 받아들여지고 있습니다. 계수가 좀 높아보이는 스킬들도 스킬 만렙기준 3천 ~5천 사이 정도라 타 캐릭터들의 계수가 높은 스킬에 비교하면 결코 높다고는 할 수 없는 수준이며, 그나마도 이들 스킬들은 물마 통합된 계수가 아니라 단일 공격 계수를 가지고 있어 일견 높아보이는 것에 비하면 그리 효율적이진 않습니다. 익스퍼트 큐브나 마스터 큐브로 %단위의 딜 상승이나 확정 치명타 등의 기능이 부가되나, 애초부터 애매한 스킬의 활용도를 대폭 끌어올리기에는 부족합니다.
결전기 또한 애매합니다. 노블레스 스톰은 단타기이며 초월을 쓴 이후에 사용하면 50%의 딜링 상승이라는 좋은 효과를 가지고 있으나, 그걸 감안해도 그리 높진 않은 계수가 발목을 잡습니다. 초월의 경우 버프기로서는 다만전에 비견될 성능을 지니고 있으나, 다만전과는 달리 무한지속이 되지 않는데다 발동시의 데미지는 비교하는게 민망한 수준이라 사실상 평타와 노블레스 스톰을 강화하기 위한 용도에 불과합니다. 결전기임에도 불구하고 그 자체의 딜링을 기대할 수 없다는 건 큰 단점입니다.
그리고 바이올렛의 스킬 계수는 애초에 그 기반이 되는 스펙에 있어서 바이올렛이 타 캐릭터에 비해 심하게 처지기 때문에 액면 그대로의 가치를 지니지 못한다는 점을 감안해야 합니다. 타 캐릭터의 계수 3천%와 바이올렛의 계수 3천%는 절대로 동등할 수 없습니다. 그리고 바이올렛이 가진 버프는 사실상 평타 강화에만 집중이 되어 있어, 각 스킬들의 딜링을 보충하는 역할은 하지 못합니다. 이 게임에서 버프기의 지원을 받는 스킬과 그러지 못하는 스킬의 차이는 매우 큽니다. 그 대표적인 예시가 바로 현재 서유리와 함께 최약캐 라인에서 짝짜꿍을 하고 있는 이슬비입니다.
이슬비가 최약캐로 분류되는 가장 큰 이유 중 하나는 버프기의 부재입니다. 거의 대부분의 스킬의 익스퍼트 큐브 옵션이 딜링에 도움이 되는 게 아니라 단순히 공중 사용에 그치며, 자체적인 버프기라고 해봐야 보잘것 없는 수준의 이득을 제공하는 패시브 하나 뿐입니다. 이러다보니 계수만 놓고 보면 티나, 제이와 비교해도 꿀리기는 커녕 몇몇 스킬은 압도함에도 불구하고 실질 딜링은 엄청나게 부족합니다. 이슬비의 레일건과 티나의 히트샷을 비교해볼까요?
![img/16/12/27/1593f1a3164131372.jpg](https://i3.ruliweb.com/img/16/12/27/1593f1a3164131372.jpg)
레일건의 계수 표기는 저렇게 되어있는데, 사실 레일건은 초기에 3발, 추가타로 6발 해서 총 9발을 쏘며, 각 발당 피해량은 동등합니다. 저 9550%라는 수치는 7발 기준의 계수이며, 9발 전체의 계수는 9550*9/7=12278.571...% 이런 식입니다. 그리고 티나의 히트샷은 20레벨에서 초저온, 대공사격 기준으로 13143%입니다. 이 두 스킬은 계수가 1000%도 나지 않을 정도로 비슷합니다. 하지만 비슷한 장비를 갖춘 이슬비의 레일건과 티나의 히트샷의 던전 내 데미지의 차이는 심각합니다. 제 이슬비의 레일건은 데미지 감소가 없을 경우 1발당 650~750만 정도가 나와서 총 딜량은 4550~6750만 정도의 딜링이 나옵니다. 하지만 저와 비슷한 스펙의 티나의 히트샷은 1.3~1.4억이 나옵니다. 계수는 비슷한데 실질 딜링은 2배 가량이나 차이가 나는 거죠.
![img/16/12/27/1593f23e022131372.jpg](https://i2.ruliweb.com/img/16/12/27/1593f23e022131372.jpg)
수습 결전기 중 계수만 비교했을 때 가장 강력한 스킬은 이슬비의 레일 캐논입니다. 사실상 데미지를 기대할 수 없는 바이올렛을 제외한 타 캐릭터들의 경우 수습 결전기의 계수는 16000~18000% 사이이며, 버프기가 핵심인 다만전도 13000% 정도의 계수를 가집니다. 하지만 이슬비의 레일 캐논은 계수의 앞자리 수부터 다릅니다. 표기는 저렇게 되어 있는데, 사실 초기 데미지에서의 2242%가 4번 들어가기 때문에 전체 계수로 따지면 2242*4+11250+5575 = 25793%나 됩니다. 그러나 정작 게임 내에서 이슬비의 레일 캐논은 타 결전기와 비교해도 그리 강력한 결전기로는 취급받지 못하고 있습니다. 버프기가 너무 부실해서 계수 값을 못 하고 있는 상황인거죠.
이게 버프기의 가호를 받는 스킬과 그렇지 못한 스킬의 차이입니다. 계수만큼은 남부럽지 않은 이슬비이지만, 그럼에도 불구하고 최약캐 라인에 포함된 걸 보면 스킬을 보충해주는 버프기의 존재가 얼마나 중요한지를 극명하게 알 수 있습니다. 단일 공격 캐릭터이자 계수도 높은 이슬비가 이 모양인데, 하이브리드라 초기 스펙도 낮고 스킬의 계수도 그리 높지 않은데다 스킬을 보조하는 버프기도 없고 결전기 하나를 순전히 버프기로만 쓰는 바이올렛의 스킬 딜링은 결코 내세울만하다고는 할 수 없습니다. 결국 익시드 평타에 의존할 수 밖에 없죠.
4. 바이올렛의 핵심이건만, 성장 잠재력이 떨어지는 익시드 버프
이 부분은 전에 따로 글을 쓴 적이 있지만, 여기에도 설명을 하겠습니다.
바이올렛이 익시드 버프, 그리고 각 익시드 스킬들이 익시드 버프에 부가하는 옵션은 슈퍼 아머 크래시를 제외하면 다음과 같습니다.
* 익시드 - 평타 데미지 상승 + 100% 치명타
* 익시드 : 차지 - 방어력 관통
* 익시드 : 아츠 - 백어택시 추가 피해량
상당히 괜찮은 내역을 지닌 버프이긴 한데, 문제는 바이올렛이 템 파밍을 하면 할수록 버프로 얻는 이득이 줄어들어 바이올렛의 성장 포텐셜을 낮춘다는 점입니다.
클로저스라는 게임은 자체 치명타 확률과 조건부 치명타 확률을 합산해서 100%을 찍는 게 충분히 가능한 게임입니다. 확률은 100%가 한도이기 때문에 이 시점에서 익시드 버프 중 확정 치명타 옵션은 애물단지가 됩니다.
방어력 관통 역시 마찬가지인데, 정말 예전에는 방어력 관통을 확보하는 것이 쉽지 않았으나 어느 시점부터 템 자체 옵션으로 방어력 관통 옵션을 퍼주기 시작한데다 칩 작업을 통해 조건부 방어력 관통을 추가적으로 얻을 수 있게 됨으로써 지금은 코어의 튜닝에 방어력 관통 옵션을 넣지 않아도 합산 방어력 관통 100%가 가능해졌습니다. 이 때문에 한때 세하의 트루 데미지 패시브 무용론이 나오기도 했었죠. 지금에 와서는 트루 데미지가 방어력 뿐만이 아니라 데미지 감소까지 무시하는 상위 능력임이 밝혀졌기 때문에 논란은 사라졌습니다만.
거기에 백어택 추가 피해 역시 활용도가 아주 높진 않습니다. 물론 강화 평타나 평타 콤보 마지막에는 모든 조건부가 합산되어 적용되니 도움이 되긴 합니다만, 그 평타 스택을 쌓는 도중에는 적용되는 것을 기대하기 어렵습니다. 아시다시피 이 게임의 몹은 뒤를 쉽게 허용하지 않으니까요.
공교롭게도 지금 현재 익시드 버프가 제공하는 내역은 아이템이 다 갖추어지 않은 시점, 그러니까 바로 지금 시점에서 가장 효율이 높습니다.그래서 역대급으로 퍼주는 템 제공과 함께 지금 시점의 바이올렛이 강해보이는 원동력 중 하나인 것이죠. 하지만 템 파밍을 거듭할수록 계륵이 되는 옵션이 하나 둘 씩 늘어나 성장성을 낮추는 요인이 되는 미래가 남아있는 상황입니다. 미래의 포텐셜을 지금 끌어다 쓴 격이라는 거죠. 만약 익시드 버프가 제공하는 것이 치명타 피해량, 백어택이 아닌 에어리얼 옵션, 피해 증가 옵션이나 적 체력 비례 데미지 내지는 적의 남은 체력%에 따라 주는 추가 피해 등, 상한치가 없이 누적이 가능한 옵션들이 제공되었다면 바이올렛의 성장 포텐셜은 상당히 높을 수 있었을 겁니다.
정식 대원 업데이트로 익시드 버프의 내용이 한 줄 정도 추가되긴 하겠지만, 이미 이전 단계에서 상한치가 정해진 옵션이나 범용성이 떨어지는 옵션을 제공하는 상태라 아쉬운 부분입니다.
5. 현재 게임의 메타에 맞지 않음
지금 제대로 투자하지 않은 바이올렛도 강화 평타가 백만 단위가 뜨는 상황입니다. 아마 본격적으로 템 파밍을 시작하면 강화평타가 천만 단위로 뜨는 거도 가능할 것이라고 생각합니다. 이 강화 평타를 연속적으로 꾸준히 발생시킬 수 있다면 바이올렛의 총 딜링량이 결코 적진 않을 겁니다.
하지만 평타 딜링이라는 것은 결국 지속딜의 범주입니다. 특히 바이올렛의 강화 평타는 매번 터지는 게 아니라 제한된 익시드 버프 기간 동안에 특정 조건을 갖추어야 발동하는 식이죠. 이런 지속 딜링이 주력이라는 거 자체가 이 게임에서는 약점으로 작용합니다.
본문 이전에도 미리 밝혔지만, 클로저스에서 말하는 강캐와 약캐는 단순히 딜량이 많고 적고 그 자체의 문제만은 아닙니다. 타 게임에서의 약캐는 던전을 깨기도 힘든 캐릭터라고 하지만, 클로저스에서의 약캐는 타 캐릭터들보다 1~2분 정도 던전을 늦게 클리어하는 캐릭터입니다. 그리고 클로저스에서 던전을 빨리 깨는 캐릭터란 일정 피통마다 등장하는 보스의 까다로운 패턴 구간을 넘어설 수 있도록 강력한 순간 딜링을 가해 해당 패턴을 스킵할 수 있는 캐릭터를 말합니다. 이것이 가능하려면 단위 시간당 총 딜량보다도 매우 짧은 시간 동안 폭발적으로 가하는 딜링이 더 효과적입니다. 아무리 총 딜량이 많다고 해도 보스가 도중에 무적 패턴을 발생시키면 딜을 가할 수가 없으니 필연적으로 딜로스가 발생하고 맙니다.
이런 식이다보니, 클로저스에서 대우받는 스킬은 단타로 엄청난 딜링을 때려넣거나, 다단히트하는 스킬이라도 그 딜링 시간이 1초 정도로 매우 짧은 스킬이어야 합니다. 애초에 그렇게 하는 편이 던전을 더 빠르고 쉽게 깰 수 있도록 구성이 되어있는 상태입니다.
현재 유일신인 티나의 경우를 보죠. 히트샷은 일반기임에도 불구하고 단타로 억 단위의 딜링을 넣을 수 있으며, 피니시 뎀 같은 경우는 다단히트기이지만 딜링 시간이 극도로 짧습니다. 이러다보니 고스펙의 티나 유저들과 함께 무저갱이라도 가 보면 정말 당혹스러운 경우를 자주 보게 됩니다. 티아마트의 다양한 패턴 중 일정 피가 되었을 때 발동하는 패턴들이 있는데, 그 중 피통이 ???로 표시되는 때와 40줄에서 총 두 차례 발동하는, 티아마트가 왼쪽 끝에서 오른쪽 끝에 생긴 옥좌까지 걸어가는 패턴이 있습니다. 40줄 기준이면 옥좌에 도착하기 전까지 36줄 이하로 만들면 티아마트가 가운데로 와서 전멸기가 취소되고 4방향에 기둥을 세우는 패턴으로 넘어갑니다. 그런데 티나랑 플레이를 하면 이 패턴이 시작하자마자 히트 샷 한방에 끝나버리거나, 심지어 피니시 뎀 등으로 과도한 데미지가 가해져서 옥좌가 생성되지도 않았는데 30줄 이하가 되어버린 티아마트가 그냥 맵의 한 가운데에 나타나버리기도 합니다. 또한 20줄 이하에서 발생하여 15줄이 될 때까지 양방향 비석을 치는 패턴의 경우도 순간적으로 너무 과도한 딜링이 가해져서 10줄 쯤에서 비석이 생성되어 5줄이 되자 비석이 사라지면서 티아마트가 변신하기도 하고, 경우에 따라서는 15줄 직후의 댐감 패턴이 끝난 이후에 폭딜이 가해져서 변신이고 뭐고 없이 티아마트가 즉사하는 경우도 있습니다.
이런 식으로 시간을 잡아먹는 보스의 패턴을 넘겨버리는 것을 가능하게 하는 게 단타기 내지는 딜링 구간이 극도로 짧은 다단히트기의 위용입니다. 실제로 이전까지 개편된 대부분의 캐릭터들은 단타 위주로 개편이 이루어졌습니다. 정말 많은 변화를 겪은 결전기인 제이의 날기분은 마지막 낙하 데미지에 거의 모든 딜링이 집중된 단타기로 개편되면서 쓸만해졌고, 창이 왔다가 되돌아오는 구조였던 미스틸의 랜스 크루징도 단타기로 바뀌었습니다. 레비아도 특수 대원 개편으로 뱀의 연무가 조건부로 강력한 단타기로 바뀌었고, 나타 같은 경우도 전반적으로 타수가 줄어든 대신 한 방 한 방이 강력해졌으며 결전기 불꽃놀이는 단타기로 사용할 수 있게 되면서 평가가 아주 올라갔습니다. 심지어 최약캐로 고통받는 입장인 서유리도 전통적인 단일 히트기인 유리일섬 만큼은 그래도 그럭저럭 괜찮다는 평을 받을 정도입니다. 또한 지금까지 이루어진 대부분의 특수 요원/대원 결전기는 단타기의 형식입니다. 딱 한 명, 슬비를 제외하면 말이죠.
아까 슬비가 최약캐로 분류되는 이유 중 하나가 제대로 된 버프기가 없기 때문에 딜링 자체가 약하다고 했었는데, 여기서 또 하나의 이유가 등장했습니다. 슬비의 모든 공격 스킬은 다단히트 내지는 추가타의 형식으로 구성되어 있습니다. 결전기를 봐도 레일캐논은 모든 딜링이 다 들어가는데에 추가타까지 포함하면 4초 가량은 걸리고, 위성 같은 경우는 비콘 생성부터 최종 추락까지 5초가 걸립니다. 특수 결전기조차 타 캐릭터는 모두 단타기로 구성되어 있지만 이슬비의 지하철 직격은 지하철의 충돌시 1히트, 폭발시 9히트 해서 총 10히트짜리 스킬입니다. 이러다보니 안 그래도 별로 강하지도 않은 스킬 딜량인데 패턴 스킵이 안 되니 여기에서 딜의 누수가 발생해버리고 마는 것이죠.
바이올렛으로 넘어가봅시다. 바이올렛은 애초에 평타가 주력인 시점에서 지속 딜링이 메인일 수밖에 없고, 앞서 언급한 이유들로 인해 스킬의 딜링을 크게 기대하기도 어렵습니다. 정식으로 추가예정인 결전기조차 이름이 백화요란검무죠. 공개된 영상을 보니 다단히트기가 맞습니다. 물론 제이의 날기분처럼 마지막 부분에 딜이 크게 집중되는 형식일수도 있겠지만, 앞서 언급했던 이유로 바이올렛의 스킬 딜링은 단순 계수만으로 해결되는 상황은 아닙니다. 이런 식이다보니 바이올렛은 현재의 메타에서 강캐로 분류되는 캐릭터상과는 근본적으로 멀 수밖에 없습니다. 딜링이 세냐 약하냐의 문제를 떠나서, 캐릭터의 컨셉 자체가 현 메타에서 강캐일 수가 없다는 겁니다.
물론 몇몇 패턴은 바이올렛의 높은 슈퍼아머 크래시를 통해 취소를 시키는 것도 가능하긴 하겠죠. 하지만 아스타로트나 티아마트처럼 중간에 보스가 무적이 되어버리거나, 토벌 지역의 보스들처럼 캐릭터들을 강제로 멈춰버린 채 발동하는 패턴이라거나, 토벌 바이테스나 카밀라처럼 맵 밖으로 나가서 공격을 가하는 패턴은 슈퍼 아머 크래시로 극복이 되지 않으므로 결국 순식간에 피통을 깎아 패턴을 넘기는 구조가 아니면 손을 쓸 수가 없는 상태입니다.
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제법 길게 작성했습니다만, 간단히 요약하면 다음과 같습니다.
하이브리드라는 특성으로 인해 타 캐릭터에 비해 근본적으로 스펙이 많이 낮고, 핵심인 익시드 버프의 구성으로 인해 성장 잠재력이 떨어지며, 평타 딜러라는 특성상 근본적으로 현재 게임의 메타와는 맞지 않는다.
그리고 이런 문제점들은 말 그대로 근본적인 차원의 것이라 정식 요원이 추가되는 것 만으로는 해결하기가 쉽지 않은 부분입니다.
사실 개인적으로 바이올렛의 컨셉 자체는 참 마음에 듭니다. 그간 있었던 캐릭터들과는 근본적으로 운용 방식에서부터 다르다는 거 하나만으로 색다른 재미를 느낄 수 있는 캐릭터니까요. 하지만 불행히도 현제 게임의 메타를 역행하는 식으로 컨셉이 잡혀 있는 관계로, 근본적으로 저평가를 받을 수 밖에 없는 입장인 것도 사실입니다.
지금의 바이올렛의 상황이 제 최고 주력캐이자 온갖 애정을 쏟고 있지만 특수요원을 받고도 약캐의 신세를 벗어나지 못하고 있는 슬비와 단점이 겹쳐보이는 부분도 있어서 더 안타까웠던 부분도 있긴 합니다. 솔직히 말하면 나타의 특수대원 개편을 보고 슬비의 개편에 품었던 희망이 바이올렛을 보고 꺾이는 기분이었거든요.
아무튼, 바이올렛의 단점에 대해서 지적했다고 해서 너무 감정적으로 받아들이진 않으셨으면 합니다.
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응? 슬비를 개편 된적 없자나요. 거짓말 하지 마세요. 그게 사실이라면 슬비는 개편되고 그 상태라는건대. 그런거 너무 슬프자나요.
(IP보기클릭)125.178.***.***
죽창메타가 문제긴한데 이건 근본적으로 개발진이 레이드보스들 패턴이라던가 스펙을 조절을 드럽게 못해서 무저갱은 솔직히 어쩌다 운좋게 잘만든거고 토벌보면....
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(IP보기클릭)1.230.***.***
게임이 점점 한 방 딜을 요구하는 방향으로 가고 있죠. 그래서 다른 캐릭터들도 그런 식으로 개편이 되어왔구요. 슬비 빼고.(...) | 16.12.27 16:45 | |
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H.Barca
응? 슬비를 개편 된적 없자나요. 거짓말 하지 마세요. 그게 사실이라면 슬비는 개편되고 그 상태라는건대. 그런거 너무 슬프자나요. | 16.12.27 16:50 | |
(IP보기클릭)1.230.***.***
...현실은 언제나 쓰라리죠. | 16.12.27 16:52 | |
(IP보기클릭)221.144.***.***
(IP보기클릭)1.230.***.***
뭔가 스펙적인 보완이 필요해보입니다. 공제방에서 제일 피보게 생겼어요. | 16.12.27 16:56 | |
(IP보기클릭)121.182.***.***
(IP보기클릭)1.230.***.***
난이도는 굳이 언급은 안 했지만 사실 그거도 크죠. 특히 초월은 이동 한 번 삐끗하면 딜로스가 상상을 초월할 정도라... | 16.12.27 16:56 | |
(IP보기클릭)125.178.***.***
죽창메타가 문제긴한데 이건 근본적으로 개발진이 레이드보스들 패턴이라던가 스펙을 조절을 드럽게 못해서 무저갱은 솔직히 어쩌다 운좋게 잘만든거고 토벌보면....
(IP보기클릭)1.230.***.***
메타도 문제고, 정 안되면 밸런스라도 그럭저럭 맞추면 되는데 남들이 특요/특대 찍어도 못 따라잡는 유일신을 만들어 놓으니 상대적 박탈감이... | 16.12.27 17:04 | |
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(IP보기클릭)211.60.***.***
사실 쿨감보다 유지시간이 더 낫죠. 쿨감은 번거롭게 스킬을 강제적으로 써야 하니... | 16.12.27 18:03 | |
(IP보기클릭)61.75.***.***
(IP보기클릭)211.60.***.***
사실 바이올렛이 하브인데다 스펙이 낮은 거 빼면 좋긴 해요... | 16.12.27 18:12 | |
(IP보기클릭)222.100.***.***
그 부분이 젤 문제 아닌가요.. | 16.12.28 00:28 | |
(IP보기클릭)218.38.***.***
그렇죠. | 16.12.28 00:29 | |
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플게, 악몽, 스토리 스테이지 등이 평타섞어가면서 5분~6분쯤 걸리던 옛날 (한....1년전?) 클저에서 나왔더라면 바이올렛은 여신이었겠지만, 지금은 3분 넘어가면 좀 답답하다고 여겨지는 (장비의 스펙 자체가 그걸 훌륭하게 유도했고.) 지금의 메타에 성이 찰 수가 없죠. | 17.01.09 02:24 | |