목요일 부터 시작된 클로저스가 어제부로 끝났습니다.
원래 어제는 서유리 영상을 찍어서 올릴라 했는데
귀찮아서... 안했네요 그래서 목~토라고 했습니다.
서유리 영상은 튜토리얼밖에 못찍었습니다. 향후 업로드 완료되면 올리겠습니다.
다른 분들은 어떠실지 모르겟지만 기본적인 재미는 일단 있엇습니다.
다만 이를 보충 하기 위해선 고쳐야 될게 눈에 티나더군요
약간 모순점 이랄까요?
클로저스 로딩 화면을 보시면 밑에 팁이 나옵니다 그 부분엔 이런말이 있습니다.
스트레스가 쌓이면 클로저스를 플레이 하면된다..
안하는게 더 나을거같기도 한 부분도 있고
좋은 부분도 있었습니다.
- 풀 보이스 더빙
아 이건 정말 좋습니다. 약간 어색한 부분도 있지만
간만에 이런 덕스러운 게임에 풀보이스라니 반갑더군요
뭐 거의 에픽퀘스트에만 집중 되어있는데 이는 잘했다고 보여져요 일반 컨텐츠 튜토리얼식의
퀘스트에 까지 보이스를 넣어봤자 제대로 읽을 사람도 없거든요
- 개성 있는 대사
스토리는 다 일직전상이라 결말은 다 똑같지만 그걸 좀 커버하기 위해서 노력을 했다는것이 보이는게
개성이 느껴지는 대사들이 있다는겁니다.
이게 다른 캐릭터를 더 플레이 하게끔 만드는 요소라고 봅니다. 뭐 피로도 때문이라도 부캐 만들긴 하겠지만
이런식의 또다른 시각으로 게임을 즐길수 있다는건 정말 잘했다고 말해주고 싶어요
- 약간 부족하지만 나쁘지 않는 그래픽
플래시 겜이냐, 스마트폰겜?
이라고 하는 분들도 계시는데 전 그렇게 나쁘게 보진 않앗지만
다소 요즘 시대에 걸맞지 않는 약간 지저분한 느낌을 조금 받긴했네요
그래픽은 아예 못봐줄만한 수준은 아니였어요 이부분은 정말 개인별로
느끼는 차이점이 크다고 봅니다.
이 부분 부턴 좀 따갑게 지적해야 될거같군요..
- 본격 발암 유발 모션
큰문제인데
이슬비 기준으로 평타 마지막에 비트를 쏘아보내는데 왜 모션을 잡는건지
모션을 잡더라도 캔슬이 자유롭게라도 되던가; 긴급 회피 아무짝에도 쓸모없어서 존재감은 오히려 더떨어지죠
차라리 공격 안하고 몹이 공격하는거 지켜본 뒤에, 뒤에가서 때리는게 더낫습니다.
게다가 몹이 왜 유저의 패턴을 씹고 들어오나요 특수한 상황도 아니고 그냥 닥치고 씹고 들어옵니다
그렇다고 내가 보스몹 패턴을 씹을수 있냐 그것도 참..힘들어요 거의 안된다고 보면 되고 그냥 피해야됩니다.
패턴도 씹어, 회피도 자유롭지 못해, 심지연 모션 캔슬도 내 맘대로 못해
무슨 옛날 mmorpg 방식의 너맞고 나맞고 이런 방식의 찍기겜도 아니고..
제2차 프리 오베 한번 더하시는게 나을거같습니다.
특히 스케빈져 주술사인가 그 메테오 날리는놈 이거 암 걸리라고 만든거같네요
- 공중 콤보? 그게 뭐임?
이건 길게 말할것도 없을거 같네요 영상만 보면 공콤이 있는거 같아서
나중에 신나게 때릴수 있겠지 하시는분들
쥐풀도 없습니다 채공시간도 낮고 점프 한번하면 오버 좀 해서 단번에 63빌딩이라도 올라갈만큼의 높이까지
올라 가기에 때릴수도 없고 몹도 이미 땅으로 떨어진 뒤입니다.
점프 할때 캐릭터도 그만큼의 채공시간을 늘려준다던가의 해결 방안이 시급합니다.
- 버틸수가 없다!(마나가)
말이 많이 나왔고 대부분 클로저 유저분들의 공통된 문제점입니다
클로저스의 장점이라면 장점 이랄까요?
궁극기..라고 해야되나 하여간 소위 말하는 좀 멋있는 스킬, 강력한 스킬이
레벨업이 빠르다보니 어? 하는 순간 1개가되고 2개가됩니다.
마나가 버틸수가 없습니다. 마나 수급량이 너무나도 부족해요.
액션겜이라면 이런 제한은 오히려 방해만 되고 스트레스만 주는 원인이 됩니다. 재미가 반감이되죠
밸런스 조절을 위한 마나소모량이란건 아는데 스피드한 전개가 이겜의 컨셉아닌가싶은데
이건 과감하게 마나 수급량에 대한 조절이 필요하다고 봅니다.
콤보 횟수 또는 공격 방향에 따라서 마나수급량에 대한 차이점도 주면
나름 대로 전술적인 방식이 되지않을까 합니다. 솔직히 이게임 전투가 지나치게 가벼운 점이 있거든요
어찌보면 이게 장점이긴 한데.. 이 컨셉을 유지 할거면 마나 수급량 향상은 필수입니다.
포션이란 제한으로 묶어 두면 이게 구식 전투를 지향하는 MMORPG랑 뭐가 다를까요
아니면 과감하게 마나 포션이 필요없을 만큼 특단의 조치가 필요하다 봅니다. 이미 돈 회수를 위한
창렬 시스템 이미 눈에 보이던데
혹여나 마나 회복 스킬 이딴거 추가는 개인적으로 비추천.. 다른 스킬 포인트 투자하는데 머리아픕니다
- QA의 부족함이 느껴지는 난이도 밸런스
빠른 스토리 전개 뒤에는 이런 문제점이 있습니다.
유저들의 컨텐츠 소모량이 겁나게 빠르거든요
그걸 제한하기 위해 클로저스에는 이미 피로도가 있습니다.
정말 이겜은 QA가 제대로 됐는지 의심이 됩니다.
마나 수급량, 내 패턴을 씹어먹는 몹 패턴 때문에 이게 더 부각된거 같습니다.
체감 난이도가 좀.. 확 올라간다라는게 느껴지네요
특히 구로역에서 나오는 시간 제한 퀘스튼
깨라고 만든거 맞아요? 그냥 피로도 소모 + 물약 + 강화를 통한 게임 머니 소모 강요인가요?
- 땅콩을 먹고 싶게 만드는 인벤,창고
하, 이거 너무 티나는데
거의 100퍼센트 캐쉬템으로 나올거 같은데
돈 벌어야된다는거 알지만 솔직히 너무 좁아요
이런식의 결제 유도는 오히려 강요받는 기분이라 거부감이 먼저 생깁니다.
이 점은 좀 개선 되었으면 하네요
- 아프면 청춘이냐?
마지막으로 스킬..
특히 위상화 개방 스킬
이슬비, 이세하, 서유리, J, 미스틸테인
다 청춘 나이대니까
아프면 청춘이다 뭐 이런거임?
아프면 캡슐, 물약이지 무슨 청춘이야
어?
캡슐이지 청춘이냐고!
이건 기획팀 쪽에 필히 마조히스트가 있다는걸 알려주는 문제점같네요
바쁜 현대인을 위한 요약을 하자면
- 간만에 보는 풀보이스 게임
- 개성 넘치는 캐릭들
- 다소 부족하지만 괜찮은 그래픽
- 창렬급의 마나 수급문제
- 창렬급의 난이도 조절 실패
- 발암 물질급의 모션 문제
- 땅콩 먹고 싶은 인벤토리,창고
- 아프면 청춘
- 한국인이면 이슬비 합시다
- 팬티 보고 싶다면 서유리
정도일거 같습니다 이 의외에도 문제점은 많겠죠
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