전작들과 마찬가지로 이번작 역시 CPU가 몰입감과 공정성을 저해하는 방식으로 게임플레이를 지속적으로 조작하여 경기를 유리하게 이끄는 것처럼 느껴집니다. 오히려 전작들보다 더 심해진 부분들이 늘어났습니다.
아래의 내용들은 시리즈 내내 존재해왔지만 이번작에 와서 더 크게 느껴지는 부분들입니다.
1. CPU 수비수들은 거의 항상 연속적인 밀치기를 시도하다가 크로스 체크로 이어지지만, 실제로 페널티가 부과되지 않는 경우가 많습니다.
2. CPU는 유저보다 접촉에서 훨씬 더 빨리 회복하며, 포크체킹/스틱 리프트나 바디체킹 등 유저를 방해하거나 유사한 상황에서 속도가 느려지는 경우가 거의 없습니다.
3. CPU는 심각한 위협이 되는 움직임이나 추월 코스를 차단하기 위해 비정상적이고 거의 즉각적인 가속을 보이며, 이러한 현상이 언제 발생할지에 대한 확실한 경고나 가시적인 패턴이 없습니다.
4. CPU는 유저의 컨트롤 입력을 읽는 움직임 우선권을 남용하여 의도적으로 유저의 움직임을 차단하거나 모방하며, 종종 부자연스럽고 지나치게 방해되는 방식으로 사용자에게 적극적으로 다가와 그림자처럼 따라다닙니다.
5. CPU의 가벼운 밀치기는 유저를 퍽에서 떨어뜨리거나 스턴시키는 데 효과적이지만, 유저가 숄더체킹을 해도 CPU의 패스나 슛은 정확하게 연결되는 등 비슷한 상황에서 CPU의 공격 상황에 거의 영향을 미치지 않습니다.
6. CPU의 스케이팅 로직이 특히 문제입니다. CPU가 갑자기 벽 쪽으로 바로 돌진한 후, 갑자기 급정지한 다음, 벽에 부딪혔을 때와 같은 가속력으로 뒤로 가속하는 방식으로 근처 유저나 AI 수비수를 제치는 모습을 보면 기가 찰 노릇입니다.
7. 디킹이나 페인트, 방향 전환을 포함한 수비/공격 시도는 CPU가 패턴이나 변화 횟수에 관계없이 유저나 동료 AI의 모든 움직임을 완벽하게 일치시키기 때문에 효과가 거의 없습니다.
8. 백스케이팅 시 CPU의 스케이팅 민첩성은 아무런 페널티도 받지 않는 것처럼 보이며, 완벽한 간격을 유지하고 최적의 거리에서 유저의 행동을 모방하며 빈틈이 없습니다
9. CPU의 공정한 실수나 현실적인 예측 불가능성을 도입하지는 않고 드물게 발생하는 CPU의 실수에 대해 가끔 체력을 불규칙적으로 소모시키거나 핸디캡을 주는 방식으로 처리하는 것이 보여 그 상황을 이겨내더라도 뭔가 찝집함이 남습니다.
10. CPU와의 접촉은 종종 선수들을 마치 자석처럼 취급하는 것 같습니다. 바디체킹이 성공적인 히트로 이어질 지는 허용 가능한 충돌의 기준을 CPU가 거의 임의로 같은 극일지 다른 극일지 결정해 주는것 같습니다. 진짜 중요한 순간에 숄더체킹으로 CPU가 소유권을 잃는 경우는 드물고, 때로는 퍽 운반자를 막기 위해 여러 명의 수비수가 필요하며, 이후 퍽 소유권은 항상 근처 CPU 공격수에게 편리하게 이전됩니다.
11. 혼잡한 지역에서의 퍽 배틀도 마찬가지입니다. 스크럼에 돌입하는 것은 일반적으로 상대를 밀어내려다 실패하거나, 선수가 발에 퍽을 놓고 스틱을 가져다 댈 때까지 기다리는 상황이지만 항상 그러하듯 근처 CPU는 이를 즉시 예상하고 최적의 위치에 대기하며 바로 소유권을 가져갑니다.
12. CPU는 비현실적일 정도로 논리적인 대인 수비 시스템을 일상적으로 사용하는 반면, 유저 측 AI 팀원들은 이와 같은 지원을 제공하지 못하는 경우가 많습니다
공정하고 합리적인 경험은 현실적인 하키 역학에 부합하고 공평한 경쟁을 제공하는 CPU 행동을 제공해야 합니다. 신체 접촉은 어느 쪽이 먼저 시작하든 퍽 점유와 선수의 안정성에 지속적으로 영향을 미쳐야 하며, 가벼운 밀치기가 스턴/둔화 효과를 가져오는 경우 CPU와 인간 선수 모두 압박, 실수와 회복에 동등하게 취약해야 합니다.
수비 로직은 CPU와 유저 모두에게 공정한 지원을 제공하고 공격수가 무방비 상태로 반복적으로 돌파하는 것을 방지하는 옵션으로 대인 커버리지를 적절하게 실행해야 합니다.
EA는 이러한 행동들이 게임을 현실적으로 어렵게 만든다고 생각할지 모르겠지만 유저들에게는 짜증과 좌절감만 느끼게 해 줄 뿐입니다. CPU는 일관된 논리 없이 반응성이나 공격성을 변화시켜, 효율적이지만 현실적이지 않는 방식으로 행동할 뿐입니다.
CPU가 로봇처럼 정밀하게 반응하거나 자의적인 체력 페널티를 주는 대신, 선수의 기술과 페인트, 위치 선정, 타이밍과 같은 전략적 변화가 게임플레이 결과에 유의미한 영향을 미쳐야 한다고 보는데 시리즈가 계속되어 가면서 문제가 더 커지는 것 같아 안타깝습니다.