이제 설정의 마지막 부분인 게임플레이 슬라이더에 대해 알아보겠습니다.
GENERAL(일반)

GAMEPLAY VERSION(게임플레이 버전)
EA가 배포하는 게임플레이 튜너의 적용 여부를 결정합니다.
튜너는 슬라이더와 별개로 내부적인 세팅을 조금씩 조정해놓은 설정값으로 새로운 튜너가 나오면 메인 화면에서 다운로드 받을 수 있습니다. 새로운 튜너가 마음에 들지 않으면 출시 때의 기본 설정으로 선택할 수 있습니다.
GAMEPLAY PRESETS(게임플레이 프리셋)
이전에 설명했던 프리셋과 같습니다. 이 글을 쓰며 다시 살펴보니 이제는 기존에 저장했던 프리셋에 덮어쓰는 기능이 생겼더군요. 참고하시기 바랍니다.
추가로 슬라이더를 이리저리 만지다 엉망이 되었을 경우 위 스샷처럼 NHL 25 프리셋을 선택하면 모든 설정이 기본값으로 돌아갑니다.
ATTRIBUTE EFFECTS(특성 효과)
선수의 각 능력치의 차이가 게임 플레이에 영향을 미치는 값을 조정합니다.
세팅이 0이면 선수들의 능력치에 따른 차이가 없습니다. 숫자가 커질수록 차이가 커져 10까지 올라가면 능력치가 낮은 선수들은 코너 맥데이비드 같은 선수들을 상대하기가 매우 힘들어집니다.
BROKEN STICK FREQUENCY(스틱 파손 빈도)
샷을 하거나 막을 때 스틱이 부러지는 빈도를 조정합니다.
BROKEN GLASS(유리 파손)
보드 근처에서 바디체킹을 할 때 관중을 보호하기 위한 강화유리가 가끔씩 깨지는 것을 켜거나 끌 수 있습니다.
GAME SPEED(게임 속도)
게임이 너무 빠르거나 느리게 느껴질 때 속도를 조정합니다.
FATIGUE EFFECTS(피로 효과)
선수의 피로도가 높아질 때 능력치가 저하되는 정도를 설정합니다.
이건 좀 미묘한데 우선 이번작에서 유저쪽은 뭐만 했다 하면 10년은 써온 배터리마냥 스태미너가 광속으로 떨어지는데다 피로 효과 값을 0으로 줄여도 여전히 능력치가 떨어집니다.
반면에 CPU는 미친듯이 링크를 누비고 다녀도 스테미너가 별로 안줄어들고 피로 효과도 기본값 정도에서는 거의 능력치 저하가 없습니다.
FATIGUE RECOVERY(피로 회복)
선수가 교체되어 들어가있는 동안이나 잠시 플레이 데드가 될 때 스태미너를 회복하는 정도를 설정합니다.
INJURY OCCERENCE(부상 발생도)
경기 중 선수의 부상이 발생하는 빈도를 조정합니다.
0에서는 부상이 아예 발생하지 않고 100까지 올리면 살짝 강한 바디체킹을 맞거나 강한 샷에 맞으면 바로 쓰러져서 3피리어드 즈음 가면 양쪽 벤치에 대여섯 명 씩만 남아있는 진풍경이 펼쳐집니다. 게임 시스템 상 선수가 이정도만 남으면 더 이상 부상이 나오지 않고 골리는 애초에 부상이 잘 나오지 않습니다.
프랜차이즈, 시즌, 비 어 프로 커리어 모드에서는 조금 손봐야하는 항목으로 기본값에서는 CPU에 비해 상대적으로 우리팀 선수들이 부상을 당하는 빈도가 높습니다. 게다가 CPU의 부상 빈도를 100으로 높여도 다른 선수들이 실려나가는 가운데 CPU의 주요 스타 선수들은 살아남는 확률이 높습니다. 심지어 한 번 실려가도 조금 있으면 개같이 부활해 돌아옵니다.
SKATING(스케이팅)
BACK SKATING(백스케이팅)
백스케이팅의 속도를 조정합니다. 값이 높을수록 속도가 빨라지고 100까지 올리면 전진 스케이팅과 속도 차이가 없어집니다.
PUCK CARRIER AGILITY(퍽 운반자 민첩)
퍽을 몰고 가는 선수의 민첩성을 조정합니다. 값이 높아질수록 퍽 없이 움직일 때와 차이가 없어집니다.
PUCK CARRIER SKATING(퍽 운반자 스케이팅)
퍽을 몰고 가는 선수의 스케이팅 속도를 조정합니다. 값이 높아질수록 퍽 없이 움직일 때와 차이가 없어집니다.
PLAYER ACCELERATION(선수 가속)
SKATING SPEED(스케이팅 속도)
SKATING AGILITY(스케이팅 민첩성)
SHOOTING(슈팅)
ONE TIMER ACCURACY(원타이머 정확성)
SHOT ACCURACY(샷 정확성)
SHOT POWER(샷 강도)
SLAP SHOT ACCURACY(슬랩샷 정확성)
SLAB SHOT POWER(슬랩샷 강도)
PASSING(패스)
MANUAL PASSING(수동 패스)
수동 패스를 켜면 패스 버튼을 누르고 있는 시간에 따라 패스의 강도가 변합니다.
PASS ASSIST(패스 보조)
수치를 높일수록 패스를 받는 선수 쪽으로 정확하게 패스가 됩니다. 0으로 놓으면 완전히 조준한데로 패스가 나갑니다.
MIN PASS SPEED(최소 패스 속도)
제일 약하게 패스를 할 때 퍽의 속도를 조정합니다.
MAX PASS SPEED(최대 패스 속도)
최대 강도로 패스를 할 때 퍽의 속도를 조정합니다.
SAUCER PASS SPEED(소서 패스 속도)
RB(R1)을 눌러 퍽을 살짝 띄워 하는 소서 패스를 할 때 퍽의 속도를 조정합니다.
PASS ACCURACY(패스 정확도)
PASS INTERCEPTION(패스 가로채기)
선수의 주변으로 퍽이 지나갈 때 가로채기를 시도하는 빈도를 조정합니다.
PASS RECEPTION EASE(패스 받기 난이도)
수치가 높아질 수록 너무 강한 패스나 부정확한 자세로 받는 패스도 받기 쉬워집니다.
RECEPTION REATION TIME(패스 받기 반응시간)
패스를 받고 퍽을 안정시키는 시간을 조정합니다. 수치가 높을 수록 스트라이드 중이라던가 급격한 방향전환 처럼 충분히 퍽을 안정시킬 시간이 없는 상태에서 패스를 받기가 힘들어집니다.
PUCK CONTROL RATING EFFET(퍽 컨트롤 등급 효과)
선수의 퍽 컨트롤 능력치가 패스 받기에 영향을 주는 정도를 조정합니다.
수치가 높아질 수록 영향이 커져 퍽 컨트롤 능력치가 낮은 선수는 퍽을 놓치기 쉬워집니다.
PUCK SPEED RECEPTION EFFECT(퍽 속도 효과)
퍽의 속도가 패스 받기에 주는 영향을 조정합니다. 수치가 높아질수록 근거리에서 강한 패스를 받거나 어딘가에 맞고 빠르게 튕겨나오는 퍽을 받을 때 퍽을 놓치기 쉬워집니다.
PICKUP TYPE EFFECT(픽업 효과)
백핸드로 퍽을 받거나 스틱을 길게 뻗어 퍽을 받을 때 처럼 자세나 움직임이 미치는 영향을 조정합니다.
수치가 높아질 수록 영향이 커집니다.
BOUNCING PUCK RECEPTION(튕겨나온 퍽 받기)
보드에 튕겨나오거나 어딘가에 맞고 튕겨나온 퍽을 받을때의 난이도를 조정합니다. 수치가 높을수록 픽업이 쉬워집니다.
PUCK CONTROL(퍽 컨트롤)
STICK IN PHYSICS(스틱 물리)
선수의 스틱이 상대와 접촉할 때의 물리를 결정합니다. 기본 세팅에서는 상대의 스틱, 다리, 몸에 스틱이 접촉할 경우 스틱이 걸리거나 흐트러집니다. 설정을 다리와 몸에만 적용할 수 있고 아예 끌 수도 있습니다.
INCIDENTAL CONTACT PUCK(우발적인 접촉시 퍽 잃기)
퍽을 몰고 가는 선수가 상대와 접촉했을 때 퍽을 흘리는 물리를 결정합니다. 세부 사항은 위의 스틱 물리와 같습니다.
STICK CONTACT IMMUNITY(스틱 접촉 무효)
퍽을 운반할 때 다른 선수의 스틱이나 몸에 접촉하기 전해 퍽이 헐거워지는 시간을 정합니다.
값이 높을수록 선수가 퍽을 점유한 후에 스틱과 접촉하기 전에 퍽이 느슨해지는 시간이 길어집니다.
이제 아래에 소개되는 항목들은 설정할 때는 주의가 필요합니다.
NHL 24 부터 나타난 문제인데 이 항목들의 CPU의 세팅을 바꾸면 동료 AI도 같이 영향을 받게 됩니다.
즉 CPU 항목의 세팅값은 상대 CPU와 동료 AI가 공유하고 HUMAN 항목은 유저가 플레이 하는 선수에게만 적용이 됩니다.
이게 팀으로 플레이하게 되면 퍽을 소유하는 선수가 바뀔 때에 컨트롤 하는 선수도 바뀌기 때문에 잘 모르고 넘어갈 수 있는데 플레이어 록이나 비 어 프로 커리어에서는 한 선수만 컨트롤하게 되니 CPU 쪽 세팅 값을 낮춰놓으면 CPU나 동료 AI나 다같이 퍽 컨트롤에 애먹는 상황이 나옵니다.
스케이팅이나 슈팅, 패싱, 골리, 체킹, 반칙 등 다른 항목들은 다 정상적으로 작동하는데 유독 이 퍽 컨트롤 항목만 이렇습니다.
이제 세부 항목들을 알아보겠습니다.
PUCK CONTROL(퍽 컨트롤)
전반적인 퍽 컨트롤 능력을 조정합니다. 수치가 높을 수록 퍽 컨트롤 능력이 좋아집니다.
DEKING IMPACT(디킹 임팩트)
디킹(하키에서 개인기를 칭하는 단어입니다.)을 할 때 퍽을 흘리는 정도를 조정합니다. 수치가 높아질 수록 디킹 시 퍽을 쉽게 흘리게 됩니다.
SPIN DEKING IMPACT(스핀 디킹 임팩트)
스핀 오 라마 같은 회전을 할 때 퍽을 잃는 정도를 조정합니다. 수치가 높아질 수록 쉽게 퍽을 흘립니다.
SKATING IMPACT(스케이팅 임팩트)
스케이팅을 할 때 퍽을 잃는 정도를 조정합니다. 값이 높아질수록 예리하게 턴을 한다던가 피벗을 하는 등 급격한 움직임시 퍽을 쉽게 흘리게 됩니다.
GOALIES(골리)
GOALIE COVER FREQUENCY(골리 커버 빈도)
골리가 잡은 퍽을 그대로 덮어 커버하는 빈도를 조정합니다.
GOALIE PASSING(골리 패싱)
골리가 잡은 퍽을 근처의 동료에게 패스하는 빈도를 조정합니다.
GOLIE CORSS CREASE REACTION TIME(골리 크로스 크리스 반응시간)
골크리스를 가로지르는 패스나 퍽 운반자에 대한 반응 시간을 조정합니다. 수치가 높아질수록 반응이 빨라집니다.
GOALIE SAVE REACTION TIME(골리 세이브 반응 시간)
샷을 막는 행동의 반응시간을 조정합니다. 수치가 높을 수록 반응이 빨라집니다.
GOALIE DEFLECTION REACTION TIME(골리 굴절샷 반응시간)
날아오는 샷에 스틱을 갖다 대서 퍽의 궤적을 굴절시키는 디플렉션에 대한 반응 시간을 조정합니다. 수치가 높을수록 반응이 빨라집니다.
GOALIE SCREEN EFFECT(골리 스크린 효과)
다른 선수들이 골리의 시야를 가릴 때의 영향을 저정합니다. 수치가 높을 수록 스크린 상황의 영향이 커집니다.
GOALIE SCREEN PERSISTENCE(골리 스크린 지속)
스크린이 풀린 후 골리가 퍽을 인식하는 시간을 조정합니다. 수치가 높아질 수록 스크린의 영향이 길게 남습니다.
CHECKING(체킹)
BOARD EFFECT NON-PUCK CARRIER(선수의 보드 접촉 효과)
퍽을 소유하지 않은 선수가 보드에 접촉했을 때 비틀거리는 정도를 조정합니다.
BOARD EFFECT PUCK CARRIER(퍽 운반자의 보드 접촉 효과)
퍽을 소유한 선수가 보드에 접촉했을 때 비틀거리는 정도를 조정합니다.
HITTING ASSISTANCE(바디체킹 보조)
바디체킹을 시도할 때 방향과 움직임을 보조해주는 정도를 조정합니다.
STUMBLE THRESHOLD(비틀거림 기준점)
밸런스를 잃고 비틀거리게 되는 충격량을 조정합니다. 수치가 높아질 수록 강한 충격에도 버팁니다.
FALL AND STUMBLE FALL EASE(넘어짐 완화)
선수의 비틀거림과 넘어짐의 정도를 조정합니다. 수치가 높아질 수록 많이 넘어집니다.
AGGRESSION(공격성)
수치가 높아질 수록 적극적으로 상대 선수에게 체킹을 합니다.
HITTING POWER(바디체킹 강도)
수치가 높아질 수록 바디체킹의 강도가 세집니다.
SIZE EFFECT(체격 효과)
선수의 체격이 바디체킹에 영향을 미치는 정도를 조정합니다. 수치가 높을수록 체격 차이에 따른 바디체킹의 효과가 커집니다.
SPEED EFFECT(속도 효과)
스케이팅 속도가 바디체킹에 영향을 미치는 정도를 조정합니다. 수치가 높을수록 빠른 속도로 부딪힐 때 더 강한 바디체킹이 됩니다.
CHECKING/BALANCE RATING EFFECT(체킹/밸런스 등급 효과)
선수의 바디체킹 능력치와 밸런스 능력치가 바디체킹을 할 때나 받을 때 영향을 미치는 정도를 조정합니다. 수치가 높아질수록 해당 능력치에 따른 보정이 커집니다.
PREPAREDNESS EFFECT(대비 효과)
히팅에 대비하지 못하는 행동(슛팅, 패싱이나 디킹 등) 중 충돌의 효과 정도를 조정합니다. 수치가 높아질 수록 영향을 크게 받습니다.
INCIDENTAL CONTACT EFFECT(우발적 접촉 효과)
선수가 상대방이나 동료 선수와 부딪칠 때 밸런스에 영향을 주는 정도를 조정합니다. 수치가 높을수록 쉽게 비틀거리거나 넘어집니다.
POKE CHECKING ACCURACY(포크 체킹 정확도)
수치가 높아질수록 포크체킹이 정확해집니다.
POKE CHECJING POWER(포크 체킹 강도)
수치가 높아질수록 포크체킹으로 퍽을 쳐내는 강도가 세집니다.
STICK LIFT EFFECTNESS(스틱 리프트 효과)
수치가 높아질수록 스틱 리프트를 하기 쉬워집니다.
PENALTIES(반칙)
이 항목은 게임 중 반칙이 나오는 빈도를 조정합니다.
처음의 SETTINGS 에서 CPU와 동료 AI의 전체적인 반칙 빈도를 조정하고 그 아래는 개별 반칙의 빈도를 조정합니다. 반칙에 대한 자세한 내용은 제가 전에 쓴 하키 규칙에 대한 글을 참조해주시기 바랍니다.
AI
이 항목은 난이도 설정의 세부 조정이라고 보시면 됩니다.
AI LEARNING(AI 학습)
이름처럼 거창한 것은 아니고 유저의 플레이에 대한 대응입니다. 유저의 행동을 보고 반응하는 것이 전혀 아니고 유저의 컨트롤러 입력을 읽는 겁니다. 수치가 높을수록 버튼 입력과 동시에 반응을 합니다.
CPU DIFFICULTY ADJUSTMENT(CPU 난이도 조정)
현재 난이도에서 추가적인 난이도를 줍니다.
이번작이 나오고 사람들이 게임이 어려워졌다고 말했는데 실제로 이 세팅의 기본값이 6이라서 그런 거였습니다. 원래는 0이었는데 무슨 이유인지 이번작부터 6으로 바뀌었습니다.
CPU FACEOFF DIFFICULTY(CPU 페이스오프 난이도)
페이스오프의 난이도를 조정합니다.
FIGHT DIFFICULTY(싸움 난이도)
CPU STRATEGY ADJUSTMENT(CPU 전략 조정)
게임 중 유저의 플레이에 맞춰 공수 포메이션을 변경하고 라인 순서를 바꾸는 등의 대응을 하는 정도를 조정합니다.
이걸로 게임 설정에 대한 설명을 마치겠습니다.
생각보다 내용이 많아서 시간이 걸렸네요.
이 글이 하키 게임을 더 재미있게 하실 수 있게 조금이나마 도움이 되길 바랍니다.








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