본 인터뷰 내용은 초차원게임 넵튠 MK2 아트북에 실린 츠나코 씨의 인터뷰 내용을 번역한 글입니다.
아트북의 레이아웃 특성 상, 미공개된 러프는 인터뷰 내용과 비교해서 별 상관이 없다고 판단되어 배제하였고,
인터뷰 페이지 곳곳에 배치되어있는 하미다시 인터뷰(はみだしインタビュー)는 별도로 따로 번역해서 올릴 예정입니다.
번역 : 로드(BP_Lord) - 블로그(http://blog.naver.com/kmy9357)
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
[츠나코(つなこ) 프로필]
여성 일러스트레이터. 1986년 1월 28일 오카야마 현 출생, 혈액형은 O형. 2008년 아이디어 팩토리에 입사. 『크로스 엣지』등의 작품에서 서포트 담당, 서브 캐릭터 디자인 담당을 거쳐서 『트리니티 유니버스』에서 처음으로 메인 캐릭터 디자인을 담당했으며, 『초차원게임 넵튠』에서도 메인 캐릭터인 넵튠을 비롯한 여러 캐릭터들의 디자인을 담당했다.
────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
『츠나코(つなこ)』~ 초차원 인터뷰
가슴을 설레게 만드는 일러스트레이터, 츠나코 씨에게 인터뷰를 요청해서 퍼플 시스터즈를 비롯한 캐릭터들이 어떻게 태어났는 지에 대해 알아보겠습니다. 이곳에서 밖에 구할 수 없는 정보들도 몇몇 있어요!
(초차원게임 넵튠 일러스트)
『캐릭터들은 처음에 ‘파밧’하고 설정이 정해져서 무척 신기하게 느꼈습니다.』
초등학생 때부터 게임업계를 목표로 했다?
- 츠나코 씨가 일러스트레이터가 되자고 결심한 동기는 무엇인가요?
츠나코 : 게임업계에 들어오고 싶었던 것은 초등학생 때부터였죠. 그 때는 플레이하고 있던 게임과 그 게임의 캐릭터들에게 영향을 받아서 엽서를 보내기도 했었고, 코믹스도 모으기 시작했고, PC로 그림을 그리기 시작한 때도 그때부터네요.
- 그림은 어릴 때부터 취미로 했었습니까?
츠나코 : 글쎄요. 그림은 어릴 때부터 계속 그려왔었습니다. 고등학교는 인문계에 진학했었기에 3학년이 됬을 때, 선택수업에서 예체능 코스를 선택했었어요. 그 코스엔 3백여 명의 학생들 중에 저를 포함해 단 4명 정도 밖에 없었죠. 그 때는 교내 콩쿠르에서 유화를 그려서 상도 받았었는데, 이제 와서 생각해보니까 그림을 그려서 상을 받은 건 그게 처음이었네요. 흔한 말로 하자면 미술 쪽의 그림을 잘 그려서가 아니고, 만화 쪽의 그림을 잘 그려서였죠. 그 후에 대학교도 디자인과에 진학했는데, 정작 디자인과에선 광고나 인쇄물에 관해서 공부하는 것 뿐이었어요. 그래서 학교에 있을 때는 지금 회사에서 그리는 이 종류의 일러스트는 전혀 그리질 못 했죠. 그래도 일러스트를 그리는 학생도 많았고, 자투리 시간을 이용하거나 CG 동아리에서 좋아하는 일러스트를 그렸었습니다. 그러면서 대학교 3학년인가 4학년인가 쯤에 지금 같은 일을 맡게 되었습니다.
- 어떻게 학생일 때에 의뢰를 받았었습니까?
츠나코 : 자기가 직접 등록하는 형태의 일러스트레이터 사이트에 등록해서 그렸던 것이 처음이었어요. 그리고 예전에 등록해뒀던 또 다른 사이트에서 앤솔로지와 잡지의 일러스트 작업을 소개시켜줬죠. 잡지 일러스트나 만화, 그 외에도 여러 가지 일을 받았습니다. 근본적으로 말하면 어떤 사이트에 등록해서, 그 사이트에서 소개받은 일을 하거나, 제 홈페이지에서 제 일러스트를 보고 직접 의뢰하신 분들도 계셨습니다.
- 학생 때에 받은 게임 쪽 일러스트는 무엇이 있었나요?
츠나코 : 사실대로 말하면 아이디어 팩토리의 게임인데, ‘스펙트럴 진’과 ‘스펙트럴 포스 제네시스’였어요. 그냥 시킨다고 했던 것은 아니고, 옛날부터 아이디어 팩토리의 게임은 좋아해서 취업준비를 할 때 아이디어 팩토리의 입사 시험을 봤었습니다.
(잡았다!)
『초차원게임 넵튠』은 다른 기획에서 탄생했다?
- 그럼, 슬슬 『초차원게임 넵튠』를 주제로 이야기해보지요. 『초차원게임 넵튠』이라는 작품의 디자인을 할 때에 특별히 고생한 부분은 있었습니까?
츠나코 : 이제 와서 말할 수 있는 겁니다만, 사실은 『초차원게임 넵튠』이라는 타이틀은 원래 이름과 컨셉만으로 진행되고 있었던 거에요. 그 단계에선 원래 주인공을 느와르로 할려고 했었죠. 3명을 히로인으로 할려고 했고, 그 때 콜라보에 관련된 이야기를 들었습니다. ‘이 샘플을 보고 괜찮은 거 있으면 몇몇 캐릭터를 좀 그려줘’라고 하셔서, 그 중에 마음에 든 게 하나 있어서 ‘그럼, 이 캐릭터들로 부탁드리겠습니다.’ 라는 이야기로 진행되었습니다. 이게 『초차원게임 넵튠』의 원형이라고 보면 되겠네요. 그래도 캐릭터의 머리 모양이나 다른 몇몇 요소들은 지금과 별반 다르지 않았고, 그걸 베이스로 지금과 같은 주인공이 태어나게 되었습니다. 또, 비슷한 시기에 소꿉친구같은 3인조가 여행을 하는 걸로 하자는 이야기가 나와서 아이에프와 컴파가 태어났죠. 이 3명은 처음부터 정해진 거나 다름없어서 무척이나 인상이 강했던 캐릭터였다고 지금도 생각하고 있습니다. 넵튠은 진짜로 별 생각없이 만든 캐릭터라서 고생을 했다기보다는, 굳이 말하면 아주 자연스럽게 태어난 캐릭터라고 하는 편이 옳겠네요. 저한테도 넵튠을 비롯한 이 게임의 캐릭터들은 그리기 쉬운 편에 속해요. 온갖 설정이 다 붙고 그리기 힘든 판타지 계열 설정이었으면 그리기엔 영 아니었을 지도? (웃음)
- 게임기의 의인화에 관한 아이디어는 바로 떠올랐었습니까?
츠나코 : 의인화를 할 대상인 물건의 색상이 제대로 정해지면, 바로 그 색을 기반으로 이미지를 구상해갑니다. 그 후엔 처음에 간단히 설정해둔 캐릭터의 성격같은 것이 있으면 그걸 기반으로 그려가게 됩니다. 복장은 모티브가 있으면 바로 나오는 편이에요. 기본적으로 성격 설정은 합니다만, 캐릭터에게 있어선 이쪽에서 제안한 설정이 그대로 무시되는 경우도 있었어요. 처음 기획엔 의인화된 캐릭터들이 함께 있진 않는다는 이야기가 있었고, 느와르를 비롯한 애들의 모티브도 완전히 가상의 물건이었습니다. 넵튠이 태어나고 나서부터는 나머지 의인화도 스무스한 흐름으로 진행되었습니다. 그 후에, 처음부터 설정이 잡혀있던 얘들은 색을 바꾸는 걸로 결정이 났습니다. 느와르를 예로 들면, 처음엔 변신 전에도 은발이었습니다만, 프로듀서가 ‘전신을 검은 색으로 해주면 안 될까?’라고 하셔서 바꾼 결과, 인기가 꽤 있게 되었나봐요. 디자인에 여러 가지 의견이 반영되서 바뀌는 일은 많습니다만, 느와르는 정말로 성공적이었어요.
- 위 내용과 관련해서, 1명의 개릭터를 그리는 데에 보통 얼마나 걸립니까?
츠나코 : 평범하게 서 있는 캐릭터를 그리는 데에는 빨리 그려도 보통은 1일 정도 걸립니다. 시간이 조금 더 걸리면은 2~3일 정도라고 보시면 되구요. 『초차원게임 넵튠』은 캐릭터들이 호흡을 하고, 머리를 움직인다든지 하는 애니메이션 방식인데, 이건 파츠를 표정에서부터 일일이 그려야 하기에 이걸 전부 그리면은 4~5일은 기본으로 걸립니다. 예를 들면 고개를 갸웃거릴 때에 그림이 어색하지 않게 보이게 하는 것과, 목 아랫 부분과 같이 안 보이는 부분까지 일일이 그려야만 하죠. 느와르의 트윈테일같은 부분은 나눠서 그리고 있습니다. 『초차원게임 넵튠 MK2』는 이벤트의 스탠딩 CG는 3D로 되어있어서 따로 애니메이션 작업은 하질 않았습니다.
- 상부에서 지정을 해줘서 그리는 것 말고, 자기가 그리고 싶은 시츄에이션 같은 건 있습니까?
츠나코 : 생각하지 않고 그리면은 대부분 활기 넘치는 그림만 그리는 경우가 대부분이에요. 블로그의 일러스트는 생각않고 그린 거라서 자유롭게 그린 거라면 대부분이 저런 느낌이죠. 보통 이벤트 CG는 마음에 들었던 색상은 가끔 넣어보기도 하는데, 좋아하는 쪽이라면 열정이 넘치는 쪽의 일러스트가 취향이에요. 혹은 이 그림이 어디에 쓰일 지에 생각하고 그리니까 생각난 것들은 대부분 낙서로 휘갈기는 쪽입니다. ‘슬라임 쿠션이 갖고 싶어’라는 코멘트와 함께 간단한 일러스트를 그렸더니, 정말로 상품화가 되어버렸습니다. 이런 아이디어가 상품이 될 수도 있기 때문에, 생각이 난 것들은 일러스트로 바로 그릴려고 하는 편입니다. 게마가 잡지에 투고된 일러스트 중에 넵 기어가 차고 있던 마스코트도 제가 가지고 싶어서 그린 거에요.(웃음)
(여신후보생들의 라이브)
『초차원게임 넵튠 MK2』부터 디자인 뿐만 아니라 여러 가지 기획도 고안
- 그러고 보니, 『초차원게임 넵튠 MK2』에선 캐릭터 기획에도 참여하셨다고 들었습니다.
츠나코 : 네, 맞아요. 제가 신캐릭터들인 교주들의 러프를 그리면서 성격이 어떻다는 걸 대강 잡았었죠. 각 대륙의 디자인이 처음에 잡혀있었기도 해서, 교주들은 여신들을 이끌어준다는 역할의 느낌을 주기 위한 디자인으로 결정했습니다. 교주 중에서도 치카는 컨셉이 확실히 잡혀있어서 참 그리기 편했어요. 하지만 무엇보다도 벨의 흉내를 낼려는 캐릭터라서 머리 모양과 의상도 벨을 흉내내고 있고, 병약함에도 불구하고 무리해서 그렇게 하고 있는 캐릭터죠. 가능한 한 겉모습과 설정이 차이가 없이 얽히도록 그렸습니다.
- 무기의 디자인도 직접 하신 겁니까?
츠나코 : 무기 디자인은 제가 하기도 하고, 사천왕과 프로세스 유닛의 디자인을 담당한 나카지마 씨가 디자인을 한 적도 있습니다. 최근에는 무기 디자인의 메인 작업을 맡았었기에, 게임에 나오는 귀여운 형태의 무기들은 전부 제가 작업한 거라고 보시면 됩니다. 컴파가 들고 있는 주사기는 제가 제일 처음 그렸을 때 그대로 3D로 만들어주셨더라구요. 자기가 직접 디자인한 무기가 실제로 뽑혀서 3D로 제작된 모습을 봤을 때는 정말로 기쁘기 그지없었어요. 아, 그리고 넵튠이 들고 있는 일본도도 제가 그린 러프를 기반으로 만들어진 것이죠. 게임의 세계관에서 생각해보면 일본도는 조금 언밸런스하다고 생각했었습니다만, 현대적으로 먹힐 것으로 생각해보니 역시 이것 밖에 없다고 생각했었어요. 실제로 일본도를 들고 있는 넵튠을 봤을 땐 꽤 멋지다고 생각했고, 꽤 인기가 있어서 넵튠하고 잘 맞아떨어져서 다행으로 생각하고 있습니다.
- 캐릭터 모션도 직접 구상하신 겁니까?
츠나코 : 애니메이터 분들이 ‘소재를 주세요’라고 해서 러프를 그려서 몇 장 정도 제공해주고 있습니다. 제공하다가 결국엔 다함께 그 모션을 실제로 해보고 평가하기도 했었구요. 캐릭터들이 무기를 들고 살랑살랑 움직이는 것이라든가, 『초차원게임 넵튠 MK2』에선 처음으로 직접 모션 캡쳐도 해봤습니다. 촬영 자체는 스튜디오에서 진행했는데, 러프로 넘겨준 모션과 실제로 따라해 본 모션이랑 다를 경우는 실제로 따라해보면서 ‘이쪽이 괜찮은데?’라면 다른 사람들과 의견을 조율해서 결정합니다. 초기 단계에서 캐릭터의 백미는 기획과 디자인이므로 ‘이런 행동을 하게 해줬으면 좋겠다’라고 몇 번이고 부탁을 받았었습니다. 나중에 체크할 때는 그에 맞게 포즈 수정을 하기도 했었죠.
(독서중…….)
『자신은 자기 작품에 대해 잘 알지 못 하죠. 그래서 타인의 의견이 중요하다고 생각해요.』
마음에 드는 캐릭터는 퍼플 시스터즈
- 츠나코 씨가 마음에 들어하는 캐릭터는 누구인가요?
츠나코 : 주인공인 넵튠이에요. 조합으로 말하면은 역시 넵튠과 넵 기어인 퍼플 시스터즈죠. 2번째로는……, 느와르일려나요. 느와르는 그리기가 참 편해요. 머리 모양도 불변의 트윈테일이니까 어떻게 그려도 귀엽게 느껴지도록 그려지네요.
- 캐릭터를 그릴 때의 애로사항은?
츠나코 : 얼굴 주위의 머리 모양은 스탠딩 CG를 그리면서 모양이 이상해지지 않도록 그리는 겁니다. 머리 모양이 바뀌면 속이 같더라도 겉으로 보면 상당히 이상해보이거든요. 그래서 3D로 모델링할 때도 얼굴 주위의 머리카락은 되도록 움직이지 않도록 체크 또 체크했습니다. 그러니까 넵튠보단 느와르의 옆 머리카락이 더 움직이게 되었긴 하지만요.
- 자기가 직접 봤을 때, 혼신의 힘을 다했다고 생각되는 일러스트는?
츠나코 : 『초차원게임 넵튠』이라면은 일반판 패키지 일러스트가 가장 마음에 들어요. 그 당시엔 메카 디자인이 너무나 서툴러서 안절부절 못 했죠. ‘이걸 어떻게 그리면은 좋을까’하고 생각하면서 필사적으로 그렸었습니다. 제 기억으론 1주 정도 걸렸네요. 이 구도는 ‘어떻게 그리면 제일 좋게, 제일 섹시하게 보일까’라는 이름으로 실시한 앙케이트에서 뽑힌 거에요. 특히 남성 개발진 분들한테서 그런 소릴 많이 들었죠. 제일 처음에 그렸던 것은 모두가 한 자리에 있는 그림이었습니다만, 이건 조금 수수해 보인다는 말이 있어서 수많은 시행착오의 결과로 지금 일반판에 인쇄되어 있는 그 표지로 선정되었습니다. 그 덕분인지 지금 봐도 인상이 무척이나 깊습니다.
- 그럼, 제일 고생했다고 느낀 일러스트는 무엇인가요?
츠나코 : 『초차원게임 넵튠 MK2』에선 그림 자체는 딱히 그렇게 힘들어 한 적은 없습니다만, 스탠딩 CG라면 매직 더 하트가 제일 힘들었어요. 메카메카한 느낌이 역시 제일 힘들었죠. 지금까지도 익숙해지지 않은 부분들이 많아서, 메카의 디자인은 다른 스태프 분에게 맡겨놓는 실정입니다. 그걸 제외하면은 그림 자체에선 특별히 힘들었다고는 생각되진 않네요. 굳이 말하자면 『초차원게임 넵튠 MK2』는 끌어안거나 하는 일러스트가 많아서 조금 그랬나하는 정도? 개발 중엔 스케줄이 조금 빡빡해서 힘들었던 반면에, 개발이 끝나고 나서는 정말로 느긋하게 푹 퍼져서 그렸던 적이 있었죠. 아, 이제 와서 이야기하는 건데 ‘게마가’에 실린 일러스트 표지는 2일간 철야해서 그렸습니다! (웃음)
- 무, 무섭습니다.(웃음). 하지만 정말로 예쁘고 멋지게 잘 그려주셨습니다.
(모두 함께 게임 플레이!)
자기가 하고 싶은 일에 적극적으로 참여하는 게 중요
- 그럼, 츠나코 씨를 동경해서 게임 일러스트레이터를 목표로 하는 많은 분들에게 어드바이스를 해준다면?
츠나코 : 그런 말을 할 정도로 저는 잘나지 않았습니다만, 굳이 말해주자면 시간이 남아돌 때 자기가 좋아하는 걸 그려보는 게 좋다고 생각합니다. 뭔가를 해야겠다고 말로만 하지 말고, 지금 하고 싶은 걸 하는 것이 제일 좋지 않을까요? 제가 그랬으니까요. 초등학생 때에는 PC 게임 제작 소프트웨어로 제가 하고 싶은 걸 제작해왔습니다만, 실제로 도트와 이벤트를 만들어 본 경험, 즉 취미로 해왔던 것들이 이렇게 될 줄은 몰랐죠. 그리고 이걸 직업으로 삼게 되면 자기가 그리고 싶은 것도 마음대로 못 그리는 경우가 다반사니까, 지금 그려놓는 게 좋습니다. 물론 저도 기본적으로 좋아서 일러스트를 그렸었지만은, 캐릭터와 배경을 취미로 그린다는 것은 저로선 꽤 힘들어요. 하나의 게임이 제작되기 시작하면 바빠져서 다른 그림은 손도 못 대보기도 하니까.
- 최근엔 점포 특전이나 잡지의 판촉 일러스트 등, 여러 방면으로 그리고 계시더군요.
츠나코 : 작품을 사람들에게 알리기 위해서라고 하면 될려나요? 자기 작품이라고 해도 그리는 본인은 정작 자기 작품에 대해 잘 모르는 경우가 태반이죠. 저는 작업중에도 제가 그린 그림을 다른 사람들에게 보여줌으로써 평을 듣는 편인데, 그때 들었던 말들은 자기는 안 될 거라고 풀죽어있을 정도로 쓸 데 없는 거라곤 생각하지 않았습니다. 모처럼 타인에게 의견을 받았는데 불만인 채로 있으면 죽도 밥도 안 된다는 걸 알았거든요. 물론 그렇게 생각했던 적도 있었지만, 좋든 나쁘든 내 그림에 평가를 해준 타인의 의견을 수렴해서 좋은 건 더욱 좋게, 나쁜 점은 수정과 보완을 해서 내 것으로 하지 않으면 성장할 수 없다고 생각했었습니다. 지금은 회사에서 디자인을 맡아서 하면은 의견 투고 전용 폴더를 만들어서 거기에다가 제 작업물을 보고 나서 평가 및 의견을 투고하라고 했는데, 모두들 뭣 때문인지 사양하는 분위기라서 정작 폴더에 보면 텅 비어 있을 때가 더 많아요.(웃음)
- 역으로 생각해서, 혹시 ‘내가 학창 시절에 이 부분은 좀 더 잘 했었으면’하는 건 있나요?
츠나코 : 데생을 좀 더 확실히 해뒀으면 했어요. 하지만 지금의 제가 옛날의 저에게 설교를 한다고 해도 옛날의 저로선 도저히 안 할 거라 생각되지만요(웃음). 데생은 단계를 차근차근 밟아가야 한다고 생각합니다. 작업을 하면서도 ‘이건 이렇게 하면 더 좋았을 텐데’라고 생각하면서 차례적으로 따로 보완하는 것도 괜찮다고 생각하고, 저도 남는 시간엔 책과 인체 데생 사이트를 보면서 연습하고 있어요. 결과적으로 말하면 지금 할 수 있는 걸 필사적으로 해야 한다는 겁니다. 그 당시의 저는 취직을 해서 배우는 게 자신을 위하는 거라고 1순위로 생각해뒀기에 학생 때는 그림 실력이 상당히 서툴렀지만, 일만은 누구보다도 의욕적으로 했었습니다. 너무 자기 자신만을 위한 일이란 면이 너무 부각되었다고 생각하기도 합니다만, 그렇게 해서 다른 회사 분들과도 주고 받는 것도 어떻게든 해내서 서류를 만드는 것도 가능하게 되었습니다. 그러니까, 간단히 말하자면 저는 자신에게 도움이 되는 거면 뭐든지 적극적으로 1번 쯤은 해봐야 한다고 생각해요.
- 이후에 츠나코 씨가 목표로 하고 있는 것들과 하고 싶은 것들은 무엇인가요?
츠나코 : 글쎄요. 뭐, 『초차원게임 넵튠』에 관련된 그림을 좀 더 좋게, 예쁘게 그려보고 싶은 게 제일 첫 번째의 목표고, 게임 이외의 미디어에서도 이러저러한 경험을 쌓고 싶습니다.
- 마지막으로, 『초차원게임 넵튠』의 팬들에게 메시지를 부탁합니다.
츠나코 : 이 작품을 정말로 좋아해주시는 분들이 너무나 많으셔서 감사하고, 또한 이 일을 맡아서 정말 다행이라고 생각하고 있습니다. 얼마 전에 일어났던 동일본 대지진 때에 그 지진에 피해를 입었던 피해자 분들 중 한분이 저에게 ‘『초차원게임 넵튠』을 즐겁게 플레이하고 있습니다’라고 메일이 와서, 조금이라도 누군가의 기운을 북돋아줬다고 생각하니, 제가 한 일에 보람을 느끼기도 했습니다. 이러면서 『초차원게임 넵튠』이 많은 사람들에게 오랫동안 사랑받는 시리즈가 됬으면 좋겠다고 솔직하게 제 마음을 밝힙니다. 『MK10』까지라고 하면……, 아니 그렇게 될 지 안 될 지는 모릅니다만, 가능한 한 오랫동안 즐길 수 있도록 스태프 모두 열심히 하고 있으니까 앞으로도 잘 부탁드리겠습니다!
- 인터뷰에 응해주셔서 정말 감사드리고, 수고하셨습니다.
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭)218.239.***.***