[] 개요
아스카는 반격 또는 길게 반격(반격 홀드)이 편한데 몇 가지 단점이 있어서
상대의 연속기를 잡아 넘길 때는 손 패링 또는 발 패링을 하는 게 이득입니다.
sainos2k 씨께서 조언해 주셨습니다.
중수까지는 그냥 반격이 쉽고(쉬운 거 맞나 ㅋㅋ) 고수로 넘어가는 사람은 패링도 하면 좋겠네요.
[] 손 패링(후축퇴, RP+LK)
왼발 돌려차기인데 발동 후 4~15프레임 동안 손 패링이 됨.
짧은 반격은 발동 후 3~12프레임 동안 반격되므로 반격 성능이 거의 비슷하지만
반격보다는 1프레임 느리므로, 반격은 되더라도 패링이 안 되는 연속기가 있음.
패링 없이 돌려차기가 들어가면 막혀도 프레임 손해는 없음.
손 패링 자체는 21데미지밖에 안 되어 콤보를 때려야 하는데, 안정적인 콤보를 찾지 못함.
어떤 기술을 패링했냐에 따라 넣을 수 있는 콤보가 다름.
단순하게 귀살(6 RP)만 넣으면 확실히 들어가긴 하는데 데미지가 약함(총 35데미지).
아래 그림과 같이 국민 콤보가 들어가면 좋지만 안 들어가는 경우가 많음.
폴 벽력장의 1, 2타를 모두 회피했을 경우 3타에서 손 패링(또는 반격) 가능.
[] 발 패링(사츠키, 4RP+LK)
오른 손 지르기인데 발동 후 4~15프레임 동안 발 패링이 됨.
막히면 9프레임 손해지만 확정 반격은 당하지 않음.
카즈야 원투 발발(LP RP RK LK)
발 패링 후 콤보는 비교적 안정적으로 들어가기는 하지만 손패링과 마찬가지로 어떤 기술을 패링했냐에 따라 다름.
커맨드: 패링 후 66 RP LK, 1 RP LP, 대시 후 4 RP RK LK
* 맨 끝의 대시 후 4 RP RK LK는 대시 후 RP AP로 바꾸는 게 더 쉬움(데미지 1~2 정도 차이).
카즈야 중단 발길질
중단 견제용으로 카즈야가 한 번 발길질하고 또 하려고 할 때 패링 걸면 잘 걸림.
그러나 발 대신 풍신권이 날아오면 망함.
커맨드: 3 LK, LP+RK(백로), 4 RP RK LK. 56데미지.
이 커맨드는 입력하기가 쉽고 비교적 안정적인 것 같음.
폴 굴렁쇠(66 RK)
고난이도. 그냥 반격도 어려운데 발 패링은 타이밍 잡기가 더 어려움.
브라이언 오른 어퍼, 옆차기(3 RP LK)
초고난이도. 이 기술을 노리고 있다면 가능하겠지만 거의 불가능.
아스카 화이팅~ ㅋㅋㅋ
(IP보기클릭)218.150.***.***
(IP보기클릭)121.155.***.***
게다가 데미지도 더 나오니 좋네요. 연속기에 대응할 때는 확실히 반격보다는 패링이 나은데요. 상대가 일어설 때도 어느 정도 패링을 써먹을 수 있겠고요. 그러나 서로 단타를 주고 받을 때는 손이 나올지, 발이 나올지 모르니까 패링은 어려울 듯 합니다. 잠깐... 리디아로 할 때 손 패링도 종종 써 먹었는데... 근거리에서 빠르게 공격을 주고 받을 때는 손이 나올 가능성이 높으니 손 패링이 가능하긴 한데, 그래도 반격이 더 안전하겠네요. 아니지... 반격 실패할 수도 있으니 손 패링이 오히려 더 안전할 수도 있겠네요 ㅋㅋㅋ | 22.02.22 13:57 | |