몇 년만에 글을 쓰는지...
안녕하십니까
제가 배틀페이지에 썼던 글을 조금 고쳐서 여기에도 올려볼까 합니다.
중복되는 내용이지만 조금 보충을 했습니다.
요즘은 새로 나올 KOF XV(15)에 대한 글 위주로 올라오고 있는데, XIV(14)에 비해 인게임 캐릭터 그래픽이 크게 변하지 않아 실망하신 분이 많은 것 같아요.
(아직 게임이 나온 건 아니지만)
생각해보면 과거의 유산을 활용한 예는 2D대전격투게임에서는 흔한 일이었는데,
KOF 시리즈에서 특히 많이 듣는 얘기가 "KOF는 '96 때 찍은 도트 이후 시리즈에서도 우려먹었지"입니다.
심지어는 "'94~XI 11개 작품 + UM 2개 작품 (총 13개) 거의 발전이 없었다"라는 의견도 일부...
저는 KOF'96부터 시리즈 입문하였고 지금도 '96은 좋아하는 시리즈 중 하나입니다.
하지만 캐릭터 그래픽 부분에서 오해가 좀 있고 '96만 과대평가 받는 부분이 있다고 계속 생각해 왔습니다.
그래서 KOF'96 인게임 캐릭터 도트 그래픽을 정해진 캐릭터 위주로 직접 다 확인해 봤고 이에 대한 오해를 정리했습니다.
다만 저 혼자 생각일 수도 있으니 일단 검증 내용을 보고 같이 생각해 보는 것도 좋을 것 같습니다.
25년만에 밝혀지는 진실?
긴 글 보기 힘드신 분들은 동영상 버전도 있습니다.
"'95 이오리는 '96 이오리 도트 재활용 캐릭터?! 1편"
1) 그래픽을 일신하여 대부분의 인게임 캐릭터 도트를 새로 그렸다? (90% 이상?)
→ 대부분 새로 그렸다고 하면 80-90% 정도를 떠올리게 되는데 실제로는 50% 정도입니다. (예: '95 그래픽 승계율 료=44%, 이오리=90%, 김갑환=56%)
XII(12)가 100% 변경이었다면 '96은 새로 그린 그림이 전체의 50%는 넘지 않을 것입니다.
특히 이오리는 자세 자체가 변한 경우는 '96에서 뉴트럴(서서 대기), 원호공격 준비동작 정도만 바뀌었습니다.
참고로 이오리는 '95 때 그래픽이 대부분 2000까지 리터칭 없이 사용되었습니다.
↑이오리의 장풍 어둠쫓기(야미바라이)의 이 모션의 경우 2001에서 처음 수정됩니다.
2) '96에서 새로 그린 인게임 캐릭터 도트는 XI/2002UM까지 재활용하였다?
→이건 오해라고 보긴 힘든데 기준이 모호해서 확실한 기준에 따라서 보면 답변이 달라질 것 같습니다.
-'94~'96 시절에 새로 그려서 XI/2002UM까지 수정하나 없이 사용한 도트는 아마도 없습니다. (즉, 사실이 아님)
매년 조금씩, 전부 수정되었습니다.
-기존 그래픽을 베이스로 리터칭해서 사용한 경우까지 포함한다면 꽤 있습니다.
아무리 수정을 적게 했다 하더라도 점이라도 하나 더 찍었을 겁니다.
그런데 이런 경우 '94에서부터 계속 사용한 것도 있다고 볼 수 있습니다.(이 기준이라면 '94와 '96은 다른 점이 없음)
'96이 기준이 되는 이유는 몇몇 캐릭터의 일부 포즈가 '96 때 바뀌었을 뿐이고 이는 전체 모션의 일부에 불과합니다.
(김갑환의 반월참 모션 - 비슷해 보이지만 비율이 다릅니다)
(유리의 다운 모션 - '94와 '96은 비슷한데 XI은 자세부터 조금 다릅니다)
-'94부터 XI 사이에 얼마나 바뀌었냐는 캐릭터마다 비율이 다른데,
예를 들어 이오리('95 신캐릭터)는 '96 때는 거의 변경되지 않았으나 2001때 일부, XI 때 나머지가 교체되어 '95 때의 도트는 하나도 남지 않게 되었습니다.
이오리 대공기의 경우 XI에 가서야 겨우 모든 모션이 교체가 되었습니다. (NBC 때 수정한 걸로 보임)
포즈가 크게 변한 건 아닌데 새로 그린 것 같이 보입니다. (약간의 트레이싱 가능성은 있음)
XI가 없었다면 '95 그래픽을 거의 고치지 않고 마지막까지 사용한 예가 되었을 겁니다.
3)'94에서 '95는 그래픽 추가만 했지만 기존동작을 교체한 것은 '96이 처음이다?
→ '95의 복수 캐릭터가 뉴트럴 모션을 수정했습니다. '96처럼 말이죠.
예: 테리, 김갑환, 베니마루, 장거한, 최번개, 랄프, 클라크 등등
깁갑환은 '95, '96, '99, 2002, XI에서 각각 뉴트럴 모션을 수정한 것이 됩니다.
'94 김갑환은 통상기 모션도 재활용이 많았죠...
특히 C버튼 공격이 중복 모션이 많았습니다. '95에서 드디어 새로운 통상기 모션이 추가되었습니다.
(김갑환 뉴트럴 모션 '94 vs '95)
4) 이후 시리즈가 '96의 도트 스타일을 계승하여 XI이나 2002UM까지 이어졌고 96과 2002의 도트가 한 작품에 나오더라도 이질감이 없을 정도이다?
→ 도트 스타일이라는게 사실 매시리즈마다 다를 수 밖에 없습니다. 세월이 흐르면서 옛날에 만든 도트 그래픽이 뒤떨어져 보일 수도 있으니까요.
'96 때 새로 그린 도트는 '94, '95와 다른 스타일을 추구했을 것이고 몇 년 후에 그린 도트는 또 '96과 다른 스타일을 추구했을 겁니다.
그렇게 계속 발전해 나간 것이죠.
다만 매시리즈마다 새로 다 그릴 수는 없으니 비용대비효과가 높은 부분부터 조금씩 수정하게 됩니다.
캡콤의 스트리트 파이터2 시리즈(총 5작품)를 생각하면 좋겠습니다.
결국 KOF는 '94부터 XI/2002UM까지 이어지는 하나의 작품입니다. '96만 특별하지는 않아요.
(각 시리즈에서 추가된 모션만을 모아본 것. 매 시리즈가 추구한 스타일을 조금이나마 파악할 수 있습니다.)
'바뀐 그래픽'을 기준으로 하지 않고 해당 게임에 탑재된 모든 모션의 그림 스타일을 기준으로 하게 된다면 '94-XI는 분리해서 생각하기 어렵기 때문에
KOF 시리즈의 2D 도트 그래픽은 총 3기가 아니라 2기로 나누어야 합니다.
'96이 유달리 많이 수정했기 때문에 그'96이 특별해 보이는 것이지 '94부터 XI까지 일련의 흐름이 있다고 생각합니다.
1기: KOF'94~XI/2002UM ('94~'95를 따로 떼어낼 수 없는거죠)
2기: KOF XII~XIII (해상도 높이고 3D모델 기반으로 새로 그렸음)
캐릭터별로 보면 더 상세하게 나눌 수 있을지도 모릅니다. 다만 KOF는 수많은 캐릭터가 섞여서 등장하는 게임이니까요.
그래픽적으로 '96이 후속작에 영향을 준 부분은 아래와 같다고 봅니다.
1) 처음으로 기존의 통상기/필살기 모션 데이터를 버리고 새로 그린 모션 (트레이싱 아니고 재해석한 포즈)으로 교체
2) 모션을 만들 때, 기존 스타일과 다소 멀어지더라도 새로운 스타일을 시도하는 것을 처음 시작(여러 스타일이 섞여서 발생하는 어색함은 발생할 수 있음) 이후 시리즈에서도 새로운 스타일 시도는 이어짐
3) 기존 도트 그래픽 중 일부를 버리고 새로 그린 것으로 교체한 것은 처음이 아니지만 "대부분의 뉴트럴 포즈를 교체한 것은 처음"
→전원 교체라고 생각했으나 랄프와 클라크는 포즈 변경이 아니라 모션 '추가'였습니다
랄프는 '95의 기존 5장은 유지하고 풋워크를 실시하는 5장이 추가되었습니다.
클라크는 손을 흔드는 부분이 추가되었습니다. 즉 '95의 기존 그래픽을 지우지 않고 그대로 썼습니다.
베니마루, 최번개, 장거한은 복장만 바뀌었고 나머지 부분은 '95와 완전히 같습니다.
대부분의 사람들이 추측한 것처럼 '96은 모든 모션을 새로 그리지도 않았을 뿐더라
그렇게 착각한 이유 중 하나인 '뉴트럴이 모두 바뀌었다' 조차도 사실이 아니었던 것입니다.
원래 아랑전설 스페셜과 KOF가 나오기 전 원래 SNK는 캡콤에 비하면 차기작에 그래픽 재활용이 거의 없는 편이었습니다.
차기작을 만든다 = 0부터 새로 다 그린다였는데... 아랑전설 스페셜에서 처음 재활용을 했죠
1) 아랑1(1991년11월) → 아랑2(1992년12월) /13개월차
거의 100% 새로 그린 것으로 보임(포즈도 바꿈)
2) 아랑스페셜(1993년9월) → 아랑3(1995년3월) /1년6개월차
3) 용호의권1(1992년9월) → 용호2(1994년2월) /1년5개월차
거의 100% 새로 그린 것으로 보임
4) 사무라이 스피리츠1(1993년7월) → 진 사무라이(1994년10월) /1년3개월차
거의 100% 새로 그린 것으로 보임
"'96 때는 더미데이터로만 남았지만 초필살기 추가도 있었고 신규 시스템 때문에 그래픽 작업이 아주 많았을 것이다."
라는 추측에 대해서는 초필살기의 경우 기존 기술 짜집기라서 밸런스 조정 전의 작업이라면 간단히 만들 수 있습니다.
신규 시스템에 대한 그래픽은 세어보니 캐릭터 당 30장 정도로 '95에서 추가된 필살기의 양과 비슷합니다.
'96이 다른 시리즈에 비해 그래픽에 정성이 많이 들어간 건 사실이지만 기존의 1.5배 정도 양이었을 것 같네요.
게임을 처음부터 새로 만드는 것보다는 훨씬 덜 들었을 것입니다.
그럼 실제로 '95에서 '96으로 넘어가면서 얼마나 그래픽이 바뀌었는지 살펴보겠습니다.
<용어의 정의>
*주의: 다른 곳에서 사용하는 용어와 다를 수 있습니다.
1) 인게임 캐릭터 그래픽: 대전격투파트로 돌입한 후 대전이 끝날 때까지 표시되는 각 캐릭터의 2D 도트 그래픽
2) 모션: 1장의 스프라이트로 이루어진 각 캐릭터의 동작의 일부. 여러 장의 모션이 모여서 하나의 무브셋을 구성한다
3) 무브셋(동작): 뉴트럴(서서 대기): 모션 7장, 전진: 모션 6장 등과 같이 여러 장의 모션이 모여서 구성된 하나의 동작. 복수의 무브셋이 같은 모션(1장)을 공유할 때도 있으며 다른 무브셋의 모션일부를 공유하는 경우 중복이기 때문에 1장으로만 카운트한다.
4) 포즈: 같은 기술(통상기, 필살기, 도발)이라도 기존의 모션을 베이스로 하지 않고 (트레이싱, 리터칭 등) 새로운 자세로 그려낸 경우(똑같이 팔을 드는 자세라도 전혀 다른 포즈가 나올 수 있음)와 인체비율을 수정한 경우에는 포즈가 변경되었다고 표현.
통상기가 다른 것으로 바뀌었을 경우도 포즈 변경으로 취급.
(료의 장풍 모션)
"'96 때 그래픽 전부 새로 그렸다!"의 원인 중 하나입니다. 료는 상당수 필살기/통상기가 성능이 바뀌면서 그래픽도 새로 그렸는데
별로 안 바뀐 것도 있습니다. 호포라던지...
료는 '95때 모션 중 44% 정도가 삭제되지 않고 남아있습니다.
5) 모션 리뉴얼: 모션의 자세가 조금 바뀌더라도 50% 이상의 자세를 기존 그래픽을 베이스로 했을 경우에는 포즈변경이 아니라 모션 리뉴얼(기존 모션 베이스)로 취급.
(료의 앉아 대기)
머리모양과 복장이 바뀌었습니다. 도복은 소매 부분이 찢어지고 도복 띠에 자수가 새겨진 것으로 변경됩니다.
대부분의 모션에 이 변화가 반영되어있습니다.
6) 트레이싱/리터칭: 완전히 같은 모션을 기존의 데이터 위에 덮어쓰는 식으로 작업하여 새로운 도트 그래픽을 제작하는 경우.
복장이나 캐릭터가 바뀌거나 골격은 유지하되 자세를 변경하는 경우 트레이싱이고(사이슈 →신고의 경우)
간단한 복장/머리카락 변경이나 옷주름 등을 수정하는 경우에는 리터칭
트레이싱은 재활용에 포함시키지 않으나 리터칭은 재활용(승계)에 포함
(이오리 피격 모션이 찔끔 수정되어있다)
(점프 CD가 같은 모션인데 사이슈가 신고, 또는 신고가 사이슈를 트레이싱한 것으로 보임. 옷이 많이 달라서 같은 자세로만 보이는데 일치하는 부분이 많음)
7) 승계율(재활용): 다음 시리즈로 넘어가면서 폐기한 그래픽과 사용하게 된 그래픽의 비율. 10장 중 6장을 사용했을 경우 60%.
사용했다는 기준은 1) 색상 팔레트만 바꿔서 사용 2) 리터칭해서 사용 3) 포즈를 바꾸지 않고 복장만 수정하는 경우.
캐릭터를 0부터 새로 그리는 것보다 복장만 바꾸는 경우 작업이 훨씬 빠름.
(로버트의 경우 '96에서는 '95를 베이스로 복장만 바꾸어서 신체비율이 바뀌지 않았는데 '97에서 일부 동작의 신체비율을 수정하며 포즈를 바꿈)
<검증 방법>
각 캐릭터의 '94, '95. '96의 모든 무브셋을 캡처하여 대조해 보았으며 필요할 경우 도트단위로 체크/비교하였음.
보통 뉴트럴 자세만 체크하고 "와 전부 바뀌었다"라는 착각을 하는 경우가 많음.
모든 동작을 다 체크해 보아야 확실히 알 수 있음.
검증 캐릭터 선정기준
1)'96 때 많이 변했다는 인상을 주었다 / 주지 않았다
2) 2001 이후에 많이 변했다는 인상을 주었다 / 주지 않았다
검증 캐릭터
-야가미 이오리: 1)NO / 2)YES
-료 사카자키: 1)YES / 2)NO
-김갑환: 1)YES / 2)YES
<검증 결과>
'96 때 많은 그래픽 추가 작업이 있었던 것은 사실.
필살기와 시스템 관련 동작이 추가되었고(캐릭터당 40~80장 정도) 신캐릭터도 많았다. (캐릭터당 300장 정도x9명)
하지만 이오리 같이 거의 모션 수정이 없었던 캐릭터도 있고 료와 같이 '96에서 많이 바뀐 축에 드는 캐릭터라도 승계율 44%였기에
게임 전체로 보면 50% 전후로 봐도 후하게 본 것.
알고 보면 '94에서 '95로 넘어올 때도 세세한 모션 순서 조정, 모션 바꿔치기가 있었고
(다른 무브셋의 모션을 재활용해서 넣음으로 전체 동작을 부드럽게 만들었음)
뉴트럴 포즈를 아예 새로 그리거나 조정한 캐릭터가 있음
'95에서 필살기/특수기/통상기 추가로 캐릭터당 총 60장 정도 모션 그래픽이 추가되는데,
'96에서 필살기와 시스템 관련 동작이 추가된 것도 비슷한 수준인 1인당 40~80장 수준인 걸 보아서는 많은 작업량은 아니다.
총평
-야가미 이오리
'95 모션수: 358장 (중 320장 승계) 승계율 89%
'96 모션수: 390장 (중 70장이 새로 추가된 모션)
'95 때 이미 358장이라는 경이의 모션수를 자랑합니다.(다른 캐릭터는 200장 정도 조금 넘는 수준)
'95 때 라이벌이라고 신경을 많이 써서 호화 사양으로 만든 듯 해요. 성능도 좋았죠.
'96 변경점
1) 뉴트럴(서서 대기): 9장 (대폭 변경되었지만 다리 일부와 얼굴은 재활용한 것으로 보임)
2) 전체적으로 상의 단추가 빠졌던 곳을 채움. 구두 앞쪽을 더 튀어나오게 수정한 곳도 있고 그냥 놔둔 곳도 있음
3) 일부 모션의 얼굴 및 머리카락 수정
4) 원호공격 5장 중 준비모션이 앉아 뒤돌기 자세와 동일하였으나 1장을 새로 그림 ←이거 결국 '96에서만 쓰고 말았죠
참고로 '96 때 추가된 시스템에 대해서는 일부가 이미 '95 때 준비한 모션으로 구현되었습니다
원래 구르기 시스템을 '95 때 넣으려다가 시간이 없어서 원래대로 돌리는 작업을 다시 했다는 개발자 인터뷰를 봤습니다.
1) 전방 긴급회피(구르기) 7장 : '95의 스텝(앞) 및 초필살기와 동일
2) 달리기: 돌격필살기 금월음(코토츠키 인)과 동일
3) 커맨드잡기 설풍(쿠즈카제)14장 : '95의 D버튼 잡기
참고로 이오리는 이후 눈에 띄는 큰 변화가 없다가 2001과 XI 두 번에 걸쳐서 모든 모션을 변경, 리터칭합니다.
2001에서 이오리 머리카락 색을 보면 바뀐 모션과 안 바뀐 모션이 섞여있는 걸 알 수 있습니다.
(2001 이오리 대공기 무브셋. 머리색이 다르고 얍샵하게 생긴 부분이 '95 데이터 재활용)
- 료 사카자키
'95 모션수: 240장 (중 109장 승계) 승계율 45%
'96 모션수: 278장 (중 171장이 완전히 새로 그린 모션/ 중 46장이 새로 추가된 무브셋)
료는 모션 수도 가난합니다. 이오리랑 너무 비교되더군요. 그래서 '96에서 많이 수정해 준 것 같습니다.
처음에는 용호의권외전의 포즈나 복장을 가져왔다고 생각했는데, 오히려 '94-'95를 베이스로 오리지날 해석이 많은 것 같습니다.
용호2에서 날카롭게 찢어진 상의소매를 가져왔고 머리카락은 올백이었던 것을 더벅머리로 변경했습니다.
도복띠에 노란색 자수를 추가하였습니다. (아랑전설 스페셜에 넣었던 요소인듯)
료는 '95에서 가져온 109장의 그림 모두에 머리카락, 소매, 도복띠 수정사항을 반영했습니다.
1장을 온전히 새로 그리는 것보다 10% 정도의 시간이면 가능할 것이라고 추측하고 있습니다.
뉴트럴(서서 대기)포즈가 천지상하의 자세라서 다른 모션에도 영향을 줍니다.
양팔을 든 상태에서 모든 동작이 시작되기 때문이죠.
(뒤돌아보기가 1장의 모션이었으나 2장으로 늘어남, 피격 모션에도 양팔을 든 동작을 사용함 등등)
료는 수정 안 된 부분을 찾는게 빠릅니다.
1) 대공기 호포: 8장
2) 전방/후방 긴급회피(구르기): 3장인데 '95 전방/후방 점프와 동일
3) 패왕상후권/기모으기 거두는 자세외의 모션: 장풍 부분까지 같습니다.
4) 하단 피격 넘어지기 3장
5) 날리기 공격 피격 넘어지기 5장 중 1장
6) 기절: 4장
7) 대기 중 동작 8장 / 원호공격 6장
8) 통상기
앉아A, 앉아B, 근거리A(모션 순서는 바뀜), 근거리B(모션 순서는 바뀜)
점프B(3장 중 1장은 리터칭) 점프 날리기공격 6장 중 5장
9) 용호난무 발진 포즈(날아가는 자세는 달리기와 중복)
10) 점프(모션 순서는 바뀜), 판정패
호포는 '94부터 2001까지 계속 같은 자세였습니다.(옷만 바꿨음)
'98 EX료가 쓰던 '등을 보이는 호포'가 2002에서 채용되지만 상승 후 포즈는 구버전과 동일한 모션을 사용합니다.
또한 용호난무를 쓸 때 일부 구버전 호포를 사용하는 경우가 있는데 이게 '94 베이스로 계속 조금씩 수정하면서 가져온 버전입니다.
'97 이후에는 특수기/필살기/초필살기도 거의 매번 1-2개씩 추가/조정이 있었고
'99에서 통상기도 몇 개 바뀌었죠.
로버트에 비하면 변화가 적은 편이지만 블루마리 같은 캐릭터에 비하면 대우가 좋았다고 봅니다.
2002에는 용호2에서 사용하던 손보호대와 발보호대가 추가되지요.
(검정티셔츠만 빼면 완벽한 용호2입니다)
네오지오 배틀 콜로세움에 나온 미스터카라테 버전은 새로 만든 포즈가 많지만 KOF 정식시리즈에 도입된 것은 없네요...
- 김갑환
'95 모션수: 227장 (중 126장 승계) 승계율 56%
'96 모션수: 314장 (중 192장이 완전히 새로 그린 모션/ 중 78장이 새로 추가된 무브셋)
복장이 수정된 곳은 바지의 재봉선 밖에 없습니다.
대신에 체형을 바꾸려고 노력한 흔적이 있습니다. (머리카락 볼륨을 줄인다던지 해서 머리를 작게 보이게 함)
같은 자세라도 리터칭한 곳이 많습니다.
김갑환도 매번 필살기, 초필살기가 추가/조정되는 인상이 있습니다.
'96 김갑환도 수정 안 된 부분을 찾는게 빠릅니다.
1) 반월참: 11장
2) 비원참: 6장 중 5장
3) 유성락: 13장 중 9장
4) 비상각: 3장 (먼저 내미는 발 순서가 반대로 바뀜= '94와 동일)
5) 기절: 3장
6) 대기 중 동작: 7장 / 원호공격: 6장
('96에서는 기존 모션을 유지하면서 대전 전(승리), 대전 전(열세)에 별도 모션 추가)
이오리와 마찬가지로 2002와 XI 두 번에 걸쳐서 일부 모션을 제외하고 변경, 리터칭합니다. (바지자락이 유난히 펄럭이는 그 포즈)
바지자락을 보면 2002에서 수정한 곳과 그렇지 않은 곳을 알 수 있습니다.
XI에서는 2002 스타일에 맞추어 미처 수정하지 못한 곳을 보완했습니다.
다만 반월참이나 유성락을 보면 거의 '94나 '95 때 그대로입니다.
(뉴트럴 - 전진 - 후진. 바지 스타일이 달라서 움직이자마자 어색해 보였던 것을 XI에서 모두 수정)
이상입니다.
이렇게 알아보는데 '94부터 XI까지 전부 찾아보게 되었습니다.
파면 팔수록 재밌네요 ㅎㅎ
특히 이오리, 료, 김갑환이 매시리즈마다 어떤 기술, 어떤 동작이 추가되었고 변했는지 알아볼 기회가 없었는데 잘 알게 되었습니다.
그리고 눈치채기 힘든 세세한 변화를 알아채게 되었습니다.
예를 들면 유리가 복장이 한 번도 안 변한 걸로 알고 있었는데 머리카락 묶는 리본 모양이 바뀐적이 있다던지...
모든 모션에 대해 미세한 포즈 변경을 실시했다던지 (유리가 KOF에서 가장 많이 변화한 캐릭터로 보입니다)
'테세우스의 배'라는 이야기를 아시나요?
KOF '94-XI(UM)은 항해를 하면서 썩은 판자를 새 판자로 교체를 하였고 결국 출발했을 때의 배와 도착했을 때가 배가 많이 다른 모습이 되었다는 생각이 듭니다. 이 경우 같은 배라고 할 수 있을까요? 저는 다 합쳐서 하나의 배라고 생각합니다 ^^
마지막으로 쿄의 11년 간의 변화를 보시겠습니다.
감사합니다.
(동영상 버전)
"'95 이오리는 '96 이오리 도트 재활용 캐릭터?! 1편"
킹오파, 킹오브 이야기
(IP보기클릭)116.40.***.***
(IP보기클릭)95.90.***.***
의견 감사합니다. 예 맞게 보신 것 같습니다. RGB 수치까지 확인해봤는데 '95 때는 캐릭터 색상을 따로 바꾸지 않은 것 같아요. '96, '97 이후로는 매년 바꾸었다는 걸 알 수 있었습니다. (2000 쿄는 색상변경 없음 ㅠㅠ) 그렇다고 '96에서 전체적으로 명암표현까지 다 바꾼 것 같지 않고 컬러에디트처럼 팔레트만 교체한 것 같은데 애니메이션 풍으로 보일 정도라니 비용대비 효과가 매우 높았다고 생각되네요 ㅎㅎ 배경 분위기랑도 어느 정도 맞춘 것 같습니다. 사족: '96 용호의권 스테이지에서는 매 스테이지마다 캐릭터 및 배경 색상(밝기)이 바뀌게 설정되어있더군요! | 21.12.21 02:02 | |