원문과 영상은 어스키의 블로그 어스키의 Game with the night에서 만나 보실 수 있습니다.
솔직히 하는 내내 언차티드 시리즈랑 비슷하다고 생각 할 수밖에 없었습니다.
총 쏘는 적들이며, 적을 죽여서 무기를 빼앗아 챙기고, 적과 격투도 할 수 있으며 타이밍 맞춰서 반격, 은폐 엄폐해서 싸우기 잠입 등등...
나쁘게 말하면 별 특징 없는 액션 어드벤쳐 게임 이 되겠죠. 이건 언차티드도 마찬가지고요
이건 현재 비디오 게임에 있는 액션 어드벤쳐 게임의 궁극인 것 같습니다.
그래서 게임이 비슷하게 되는 거죠.
누군가 이런 말을 했죠.
현대의 예술은 창조가 아닌 기존에 있던 것의 재조립이다
네 맞아요.
툼레이더 리부트는 기존에 있던 것을 매우 그것도 아주 멋지게 재조립 했습니다.
정말 멋지다라는 말밖에 할 수 없군요.
사실 제 생각으로는 언치티드 업글버전 이라고 말하고 싶을 정도로 완벽하네요.
뭐 굳이 따지자면 언차티드는 툼레이더 오리지널의 영향을 받았고... 툼레이더 리부트는 다시 언차티드의 영향을 받았고... 음... 뭐. 넘어갑시다.
우선 첫번째로 조작이 정말 완벽합니다.
라라는 정말 뭐든지 할 수 있어요.
언차티드를 계속 예로 들것 같습니다.
언차티드의 경우에는 은폐 엄폐가 정말 좀 어떤 면에서 엄청 불편합니다.
은폐 엄폐 버튼을 누르고 은폐를 하고 있다가 때때로 적들이 접근 할 때가 있죠.
그럼 적과의 거리를 벌리기 도망을 가든지 싸우든지 아니면 굴러서 적과 거리를 벌리려고 O 버튼을 누르는 게 보통입니다.
그런데 이 와중에 언차티드의 경우에는 드레이크가 O 버튼을 눌렀을 때 종종 엄폐물 반대쪽으로 이동한다던지 뒤쪽으로 이동한다던지, 다시 엄폐를 한다든 지 이런 ㅂㅅ 같은 움직임을 보여줄 때가 있습니다.
아 정말 그때마다 정말 짜증났습니다. 아 물론 제가 실수 한 것도 있긴 있죠.
하지만 기본적으로 엄폐버튼과 구르기 버튼이 똑같으면 이런 실수가 언젠가는 나오게 되어 있어요.
하지만 툼레이더에서는 그렇지 않더군요. 엄폐물에 가까이가면 그냥 자동으로 엄폐가 됩니다.
네. 자동으로 되죠.
그리고 이 상황에서 O 버튼으로 회피도 가능하며 회피 한 후에 다른 엄폐물에 갔을 때 다른 버튼을 굳이 누를 필요가 없습니다.
바로바로 엄폐가 되죠.
엄폐물에 가면 자동으로 되는 툼레이더의 엄폐.
다른 버튼을 누를 필요도 없으며 바로 다른 행동을 취 할 수 있다.
적들이 공격을 왔을 때의 반격 또한 좋습니다. 아 이건 또 드레이크를 깔 수 밖에 없네요.
드레이크를 일례로 들겠습니다.
얘는 바보같이 목숨 걸고 싸우는 격투에서 주먹질을 합니다. -_- 주먹질요. 칼질이 아니라 주먹질요.
그러다보니 적을 일격에 쓰러뜨릴 수 없고 근접해온 적들을 패게 됩니다. 게다가 그들은 반격도하죠.
반격 해 오는 걸 다시 우리가 반격을 할 수도 있습니다.
솔직히 말하면 재밌어요. 이건 제가 언차티드 리뷰 때도 말했지만 재미는 있어도 별로 쓸모가 없어요.
그럼 이렇게 싸우는 도중에 적들이 가만히 있을까요? 절대 그렇지 않습니다.
언차티드의 격투는 우리가 격투를 하고 있는 와중에 실시간으로 적들이 총질을 해댑니다.
아놔 정말 멘붕옵니다. 뭐 한방에 니킥으로 나가떨어지게 하는 것도 아니고 계속 주먹질 해대야 됩니다. 그래서 언차티드에선 절대 주먹질을 하면 안되고 근접해 온 적들을 어떻게든 헤드샷 이나 총질로 못 오게 해야 했죠. 아니면 멀리 있는 적들을 미리 처리하던가요.
이건 제가 언차티드 리뷰 때도 말했지만 근접 격투가 재미는 있어도 별로 쓸모가 없어요.
사실상 다수의 적과 싸울 때는 없다고 생각 하는 게 좋습니다.
하지만 툼레이더에서는 완벽합니다.
라라는 적들에게 반격 할 때 혹은 적들에게 공격을 해야 할 때 드레이크처럼 오래 싸우지 않습니다.
적들에게 총질할 시간을 안준다는 거죠.
회피 반격, 치명적인 데미지를 입힌 후에 바로 기존의 총질모드로 돌아갑니다.
정말 완벽해요. 반격 하는 도중에 적들이 총질할 시간도 안주죠.
딱딱 필요한 행동만 합니다. 당연하죠. 목숨 걸고 적들이 달려드는데 도끼로 내리 찍어야지 언제 주먹질합니까!! 정말 맘에 듭니다.
다양한 무기를 들 수 있는 것 도 마음에 들었습니다.
드레이크의 경우에도 다양한 무기를 들 수 있는 건 마찬가지입니다.
수류탄, 바주카포, 라이플, 샷 건, 피스톨, 주먹질(?) 까지요.
네. 다양하죠. 멋집니다. 하지만 드레이크의 경우에는 치명적인 약점이 있습니다.
바로 "라이플, 바주카포, 샷 건"이 같은 카테고리의 아이템인 점입니다.
정말 불편합니다. 아 짜증납니다.
이 두게임의 공통적인 강력한 자코들이 있습니다. 바로 "방탄복"을 입은 자코들이죠.
얘들은 일반 총질로 안 죽습니다! 네! 안 죽어요!! 죽일순 있지만 정말 9백만대는 쏴야 되는거 같아요!
무조건 헤드샷을 갈겨야 되거나 주먹질로 해결해야 되죠. 아니면 샷 건을 열라 쏘던가요.
헤드샷마저 한방에 안 죽습니다. 몇 방 때려야 되요!
드레이크의 경우에는 라이플과 샷 건이 같은 범주에 들어가 있어서 이 쇼키들이 다가올 때 대처하기가 매우 까다롭습니다.
주먹질을 해서 쉽게 처리 할 수도 있지만 주먹질을 할 때 반대쪽에서 누가 엄호해주는 새끼들이 있을 땐 정말 미쳐버려요. 아놔.
그럴 땐 샷 건을 쓰는 게 매우 효과적이긴 한데 샷 건을 쓰고 난 뒤에는 멀리 있는 적을 상대 할 때 되게 까다로워요.
하지만 라라는 그딴 거 없습니다. 샷 건, 라이플, 수류탄, 권총, 심지어 활까지 들고 다닙니다.
방탄복 적들이 다가오면 샷 건으로 갈겨주거나 위에서 말한 완벽반격으로 처리합니다.
그런 후엔? 네. 바로 활로 바꾸거나 라이플로 바꿔서 멀리 있는 적들을 상대해주면 됩니다.
와... 정말 맘에 듭니다. 진짜 열라 짱짱맨 이었습니다. 라라는 정말 뭐든지 해요.
뭐든지 할 수 있어요.
조작, 아이템의 변경유무 등이 완벽합니다. 라라는 뭐든지 할 수 있죠.
다양한 무기를 가진 라라 크로프트.
어떠한 상황에서도 대처가 가능하다.
세 번째 는 "생존본능" 버튼이었습니다.
8비트 시절의 발판게임에는 대부분이 일방통행이기 때문에 사라지는 발판, 움직이는 발판, 매달리는 발판 등만
조심하면 쉽게 진행 할 수 있었습니다.
하지만 현재의 액션 어드벤쳐 장르의 게임들은 대부분이 지나치게 그래픽이 뛰어나서 어디로 점프해야
이동 할 수 있고 어디로 움직여야 될지를 고민하게 만드는 경우가 많습니다.
저게 점프가 되는 건가? 안 되는 건가? 저게 갈 수 있는 건가? 못 가는 건가? 저게 길인가? 아닌가?
우선 가봐야 된다는 거죠. 그래서 그냥 갔는데 뒤져 버렸을 때 로딩마저 길어버리면 정말 짜증납니다. 아... -_-
하지만 툼레이더 에는 그딴 거 없습니다.
생존본능 버튼 하나로 보여 지는 화면의 힌트, 이동 가능여부를 완벽하게 보여주죠.
게다가 힌트가 지나치게 많지도 않습니다.
딱 유저가 고민을 해서 해결 할 수 있는 만큼의 힌트만 보여 지는 거죠.
솔직히 말해서 놀랐습니다. 툼레이더 리부트에서 가장 크게 칭찬하고 싶은 부분 중 하나에요.
버튼 하나로 나오는 진행의 힌트.
3D 발판 게임이 가지고 있는 숙제를 완벽하게 해결했다.
네번째는 숨겨진 요소 입니다.
툼레이더에서는 숨겨진 요소로 아예 새로운 퍼즐 스테이지를 만들었습니다.
퍼즐 난이도가 그렇게 높거나 무덤이 그렇게 길거나 하지도 않습니다.
정말 숨겨진 요소입니다. 싱글 플레이 끝내셨군요? 조금 더 즐길래요? 정말 딱 이정도죠.
전 숨겨진 요소의 악당이나 보스, 퍼즐들이 본 게임보다 더 어려운 걸 별로 안 좋아 합니다.
그렇게 됐을 땐 왠지 숨겨진 요소가 진짜 본 게임인 것 같거든요.
숨겨진 요소는 딱 숨겨진 요소로만 존재해야 됩니다.
많은 RPG 게임들이 숨겨진 요소가 있는데 이게 보스로 존재 할 경우엔 본 게임의 보스보다
강력 할 때가 대부분입니다. 이러면 정말 짜증나요.
숨겨진 요소는 정말 숨겨진 요소로만 존재해야 됩니다. 딱 그 정도 까지만요.
다섯번째는 주인공의 성장입니다.
툼레이더의 제작자들은 더 이상 라라크로프트가 "쎾씨 파워 짱짱맨 여전사"로 기억되는걸
원하지 않았습니다.
그래서 라라 자체를 다시 재 창조했죠. 소심하고 연약해 보이는 여자로 말이죠.
물론 라라의 우월한점(?) 역시 작아졌죠.
제 생각에는 라라 라는 캐릭터에 더 빠져들게 만들고 싶어했는게 아닌가 싶습니다.
섹시 아이콘으만 남아 있으면 캐릭터에 집중하기 보다는 캐릭터의 몸 같은거에 더 집중하니 말이죠.
라라의 주 무기인 쌍권총도 쓰지 않고요. (나오긴 나옵니다.)
대신 뭔 데미지 5정도 밖에 안나올거 같은 롱보우 하나만 있고요.
언더월드 시절의 라라. 역시 우월(?)하다.
사라진 우월(?)함과 쌍권총.
새로운 캐릭터로 완전 재창조 되었다.
게임을 처음 플레이하면 정체모를 장소에 와있고 이게 전부 왓더뻑 존나 무서웡 ㅠㅠ 이라는 느낌이
온몸으로 전해집니다.
하지만 플레이 하면서 스킬을 찍고 라라가 사람을 죽이면 죽일수록(스킬을 찍으면 찍을수록)
능숙해 지는 게 온몸으로 전해집니다.
예를 들면 처음에 전투 할 땐 그냥 "회피 모래뿌리기!" 입니다.
네. 뭐 처음 사람들을 몇 명 죽이는데 능숙하겠습니까. -_-;; 이거마저 감지덕지죠.
하지만 사람을 몇 명 죽였(경험치를 획득?)습니다. 그럼 당연히 다음에 죽일 사람들은 더욱 능숙하게 죽일 수 있게 됩니다.
회피모래뿌리기 에서 회피 후 도끼로 머리 찍기로 진화(?)를 하게 되죠.
이런 캐릭터의 성장 하나하나가 정말 온몸으로 다가옵니다.
처음에는 라라가 악당들보면서 벌벌 떨면서 제대로 숨지도 못합니다. 은폐하면서 들키기 까지 하죠.
그런데 나중엔? 그딴 거 없습니다.
라라는 열라 잘 숨고 열라 치명적인 일격을 날리며 총질도 열라 능숙해집니다.
악당들의 명대사가 있죠."여자 한명한테 다 당하게 생겼어!"
네. 그들은 지들 미래를 본겁니다.
오늘날의 비디오 게임들과 어떤식으로 스킬 시스템이 다른지 말 할 필요가 있군요.
오늘날의 비디오 게임의 대부분들이 주인공이 성장을 해서 새로운 기술을 익힌다 라는 느낌보다 기존의 알고 있는 기술들인데 이제서야 사용이 가능해졌다 라는 느낌을 받을때가 더 많습니다. 안그런 게임도 있지만요.
하지만 거의 대부분의 액션 게임의 스킬트리는 위에 말한 거 대로죠.
툼레이더에서는 정말 완벽한 성장 시스템 입니다.
내가 죽이면 죽일 수록 더 강해진다는 거죠.
다시 말해서 적을 많이 상대했다는 느낌이 확실하게 든다는 겁니다.
기존의 비디오 게임과는 다른 느낌으로 다가오는
툼레이더의 스킬 시스템.
하지만 단점도 있죠. 유일한 단점인거 같습니다.
바로 잔인한 사망모션이죠.
제가 과거 툼레이더 작들을 많이 해본 건 아닙니다.
사망모션이 기본적으로 어떻게 이루어져 있는지 세세하게 알지는 못해요.
하지만 제가 해 본 이번 작품은 사망모션이 정말 너무 심할 정도로 잔인합니다.
낙하산을 타고 가다가 나무에 배가 찔려 사망하는 모션
솔라리들의 함정에 거꾸로 매달려서 목을 베이는 사망모션
폭포를 타고 내려가다가 잔해 물들에 목이 뚫리는 사망하는 모션
머리에 활을 맞고 뒤통수까지 삐져나오는 사망모션
심장에 활 맞고 머리까지 활 맞아 죽는 사망모션
바위에 몸 전체가 깔려서 얼굴이 짓이겨지는 사망모션
일본도에 배가 찔러 도려 지는 사망모션
마체테에 도륙나는 사망모션
이해 할 수 없을 정도로 잔인하고 섬세하게 묘사된 사망모션이 많습니다.
플레이를 잘 하고 있다가 이런 잔인한 사망모션을 봤을 때는 플레이 의욕을 상실 할 때도 있어요.
전 농담 아니고 낙하산 타고 내려가다가 배 찔리는 사망모션 보고 충격 받아서 플삼돌이를
잠시 5분간 껐습니다. 진짜요.
제작자들이 이런 사망모션까지 완벽하게 만들어서 완성도를 높이려고 했던 건 알겠습니다.
네. 이해할게요. 하지만 이건 너무 지나쳐요.
이정도 까지 사망모션을 세세하게 만들면 안되요.
이게 무슨 모탈컴뱃도 아니고 말이죠.
게다가 플레이 하는 캐릭터가 죽었는데 즐거워하는 사람은 아무도 없습니다.
그런 상황에 잔인한 사망모션까지 나온다고요? 너무 심한거 아닙니까?!
솔직히 이름을 언급하면 안 되는 모 게임이 생각 날 정도로 사망 모션이 잔인해요.
(무슨 게임인지는 말 안해도 다들 아실겁니다.)
게다가 라라는 여자입니다.
그리고 적들은 적어도 80KG은 족히 나가 보이는 덩치 큰 백형들과 흑형들로 구성 되어 있고요.
이런 애들과 싸우는데 저런 잔인한 사망 모션을 넣는 건 이해 할 수가 없어요.
안 그래도 내 캐릭터가 한없이 약하게 느껴지는데 왜 저런 잔인한 사망모션을 넣었는지
이해 할 수가 없습니다.
누가 그럼 물을 수 있을 것 같아서 말씀드립니다.
“그럼 적들의 사망모션은 잔인해도 되나요?”
단호하게 말씀 드릴게요.
“네.”
그 놈들은 잔인하게 죽어도 싼 인간들이에요.
당위성으로 말씀드릴게요.
툼레이더로 게임으로 설명하면 툼레이더의 적들은 1980년대 중후반정도부터
형성되기 시작했죠.
그리고 게임의 배경은 2013년이고요.
그럼 2013년이 될 때까지 섬에 오는 거의 모든 사람들을 죽이거나 가두거나 쓸만하겠다 싶은 놈은 포섭을 해서 아군으로 만들었습니다.
이런 잔인한 행위를 거의 30년 가까이 해왔어요. 이런 놈들은 죽어도 쌉니다.
잔인하게 죽어도 되요. 이런 놈들이 난도질을 당하든 배를 썰리든 아무도 신경 안써요.
이건 게임 캐릭터가 주인공인 경우에도 마찬가지고요.
어떤 게임 캐릭터가 주인공인데 나쁜놈이면 벌을 받아야 마땅합니다.
잔인하게 죽어도 되요. 아니? 오히려 잔인하게 죽으면 유저도 좋아 할껄요?
툼레이더는 리메이크에 성공했습니다. 완벽하게 성공했어요.
사실 저는 완벽하다고 말하고 싶었습니다. 몇 번을 다시 해봐도 너무 재밌고 뛰어났어요.
게임을 이용한 연출 장면.
액션 게임으로서의 타격감.
어드벤쳐 게임으로서의 구성.
재창조에 성공한 캐릭터.
심지어는 조작까지. 너무 완벽했어요.
하지만 사망모션 때문에 완벽하다고 할 수 없네요. 그 충격은 아직도 잊을 수 없군요.
원문은 어스키의 블로그에서 만나 볼 수 있습니다.
p.s ... 조나 눈빛이 수상합니다.
...뭔짓할려고?? 뭐가 아쉬운데!?
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