화이트데이 익숙하지 않은 유저가 자주 참조할 메뉴가 문자일것입니다. 이 문자 메뉴에 진입하려면 버튼을 무려 다섯번이나 눌러야하더군요.
UI(또는 UX)설계 시 고려해야 할 것 중 하나가 사용자의 입력을 최소한으로 원하는 기능을 열 수 있어야한다는것인데...
설계하는 사람 중 이런거하나 알고있는 사람이 화이트데이 개발자에 없는거같습니다. (아니면 버튼을 다섯번 누르는게 불편하지 않거나)
누를 수 있는 것 기준으로 듀얼쇼크 패드에 버튼이 무려 16개나있는데, 9개만 활용했습니다.
최소한 십자버튼이라도 활용을 할 생각을 했다면 위/아래/왼쪽/오른쪽 버튼을 각각 가방, 지도, 문서, 문자 메뉴를 호출하는 버튼으로 활용했을텐데,
혹시나하여 대화 선택지에서 좌우 버튼 사용되나 눌러봤는데 아무런 동작도 없더군요. 십자버튼은 그저 장식(...)
X버튼이 선택으로 배치되어있는건 국내 한국판 게임이 맞나? 하는 의문이 드는건 많은 분들이 느끼셨을테고...
어느정도 사용자 편의를 고려한 게임이라면 옵션에서 컨트롤 메뉴에 진입하면 버튼 배치가 사용자 정의 안되더라도 각 버튼이 게임에서 무슨 역활하는지 보여주지 않나요?
그런거 없이 그냥 버튼을 하나하나 눌러보는 수 밖에 없던거같은데... 이런 면에서 편의성에서 한번 더 부족함이 느껴지네요.
(게임을 만드는 회사인데 정작 기획자도 개발자도 게임을 하는 사람이 아닌가봅니다.)
이렇게 글자가 잘리는건 저만 있는 현상일까요? 다른동내 게임인 디맥은 플스의 시스템 옵션에서 화면 표시영역을 설정하면 TV에 자동으로 맞춰서 출력되지 못하더라도 사용자가 맞출 수 있었는데 화이트데이는 1.02 패치 되었음에도 이러네요.
마찬가지로 페북 화이트데이 페이지 댓글에 쓴 내용이지만, 다른 동내 게임은 더 높은 완성도를 위해 6개월씩이나 출시를 미루고 도중에 진지하지 못한 경솔한 행동에 욕을 바가지로 먹었지만 완성된 게임이 출시되었을 때 대부분 만족하는 결과를 보였는데 화이트데이는 완성도는 출시하고 패치로 때우려고한건지 결국 일주일 째 불평불만이 이루어지고있네요.
손노리... 1992년 결성 된 이후 게임을 출시하면서 그간 겪었던 교훈들이 있었을거고 한때 많은 팬을 보유했던 소프트맥스같은 회사가 어떻게 팬들을 잃어나갔는지 같은 게임만드는 회사로서 참고라도했으면 더 완성도 있는 게임을 위해 신중하게 출시해도 될 게임인지 고려해서 출시를 했을텐데 모바일 버전에서 쌓은 이미지가 시원하게 증발해버려 많은 실망을 느낀 올해 구입한 게임중 최악의 만족을 느낀 게임으로 화이트데이를 선택하고싶습니다.
아래 글을 화이트데이 홈페이지에 적혀있는 대표이사 인사말인데 그저 웹페이지 제작자가 작문한 장식용 글이 아니길 바랍니다.
‘게임’을 만드는 곳은 많습니다.
하지만 진정으로 ‘게임’을 이해하며 그 본질을 추구하는 곳은 많지 않습니다.
손노리는 ‘게임’을 좋아하는 사람들이 ‘게임’을 좋아하는 사람들을 위한 최고의 '게임'을 만드는 것을 목표로 합니다.
또한 21세기 문화산업의 가장 핵심이라고 할 수 있는 게임분야의 혁신과 발전.
그리고 게임을 통한 순수하고 올바른 문화적 가치 전달을 위해 최선을 다하겠습니다.
게임으로 표현할 수 있는 모든 곳에서 ‘손노리’가 아니면 만들 수 없는.
가장 ‘손노리 다운’ 게임을 만들기 위해 끊이지 않는 노력을 계속해 나가겠습니다.
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제목이랑 본문이랑 무슨 인과관계인지 몇 번을 읽어봤는데 모르겠네요. 본문은 맞는 말입니디. 여러번 조작해야 물건을 줍는 불편함과 O X를 북미 베이스로 잡은건 이해가 안가긴 합니다만. 근데 1.02패치가 신중하지 못한 이유가 뭐죠?
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?? | 17.08.25 09:17 | |
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문화적 차이로 아시아는 O 북미 및 유럽은 X입니다. 아시아는 O이 선택 X가 취소개념이지만 북미 및 휴업은 X가 체크라는 의미 때문에 X가 선택이고 O가 취소로 많이 사용됩니다. | 17.08.25 13:44 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
제목이랑 본문이랑 무슨 인과관계인지 몇 번을 읽어봤는데 모르겠네요. 본문은 맞는 말입니디. 여러번 조작해야 물건을 줍는 불편함과 O X를 북미 베이스로 잡은건 이해가 안가긴 합니다만. 근데 1.02패치가 신중하지 못한 이유가 뭐죠?
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거의 모든 사람들이 불평하는 수위 난이도 하향, 스팀판에서 수정된 몇가지 사항만 그대로 플스판에 적용되었기때문입니다. PC와는 달리 패드로만 조작하는 콘솔 게임에서 최소한의 버튼배치조차 수정하지않았습니다. O와 X버튼 이것조차 우리나라에서 사용하는 버튼 배치가 아니란걸 인지하지 못하고있고, 하위 메뉴 진입또한 서술했듯이 여러번 버튼을 눌러야합니다. 콘솔 게임을 어느정도 해봤으면 이러한 하위 컨텐츠 진입을 유저가 편하게 하기위해 버튼을 어떻게 활용하는지 알텐데말이죠. 서술했듯이 게임에 별로 관심없는 개발자들이였다고해도 최소한 이러한 화면, 액션 디자인 고민을 그간 게임을 만들면서 했어야하는데 2007년 PC 오리지널 화이트데이마저 키 한번으로 아이템이나 문자, 지도, 문서 메뉴 진입가능한데 지금은 그런거 없습니다. 수위난이도나 추가캐릭터 등장조건 정도야 왕이지모드로 한다거나 1회차이상 엔딩을 보고 조건을 찾아보더라도 감안을 할 수 있는데, 콘솔 기기로 출시된 게임에 무엇을 더 신경써야하나 그러한 고민없이 당장 터져나오는 문제만 PC와 동일하게 내놓았기때문입니다. PC와는 달리 수정이 되자마자 바로 패치를 재공하지 못하는 콘솔임에도 콘솔에서 나타나는 다른 문제는 무엇인지 전혀 고민한 흔적도 없이 패치를 내놓아 신중하지 못했다고 생각합니다. 다음 버전도 동일하게 소니가 검수해야하고 이러한 조작 편의라던지 화면이 잘려 대화 선택지 선택이 방해가되는 문제점이 해결된 게임을 하려면 얼마나 더 기다려야할지 알려주지 않으니 알 수 없습니다. | 17.08.25 19:23 | |
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오리리지널 화이트데이의 년도를 잘못적었습니다. 2001년이군요. | 17.08.25 19:26 | |
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그러니까 1 2 3 4를 손봐줘야하는데 1 2만 패치했으면 신중하지 않은 패치라는건가요? 오래 기다렸다 한번에 해주는거랑 하나씩이라도 바로바로 빨리 해주는거랑 전자쪽이 취향이신거 같은데 다 님과 같은 취향이라고 생각하진 않으시는게... | 17.08.25 19:27 | |
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님이 적으신 내용들은 다 공감가는 내용입니다. 다만 '신중하지 않다'는 문장보다 '개선되야 할게 많은데 아쉬운 패치'라는 문장이 더 잘 어울릴 듯 하네요. | 17.08.25 19:32 | |
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문제 발견한게 몇개인데 몇개만 수정되었다. 이런말 안했습니다. 개수를 포인트로 준것 아닙니다. 신중하지 못했다... 두번 패치이후로도 게임에 몰입을 할 수 없고 즐기지도 못하고있는 저로서는 아쉽다기보다 게임이 어느정도 완성되었는지 가늠하지 못하고 출시를해버리고도 여전히 시작하자마자 문제가 나타나고 편의에 대한 고민이 뭍어있지않아 그렇게 느낍니다. 신중하지 못하다는 제목 공감하지 못하시다고해도 제가 내린 평가이고 생각임은 변함이 없을거같습니다. | 17.08.25 19:59 | |
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네. 님 성향이 그렇다면 뭐 그런거죠. 그냥 게임 처박아두다가 나중에 패치로 완성되면 그때 즐기시는게 좋을듯 하네요. | 17.08.25 21:00 | |
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그러는 중입니다. | 17.08.25 21:02 | |
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