방어기동과 다르게 요격은 간단하지 않습니다.
본 전술개론은 회피기동이 좋은 중고수 이상을 대상으로 하며
그간의 경험과 몇가지 확립된 이론을 바탕으로, 에이스컴뱃에 맞게 재구성 되어있습니다
~ 공격위치 잡기 ~
요격에서 가장 중요한것은 좋은 공격위치를 잡는것입니다.
아무리 무기 성능이 좋아도 공격위치가 나쁘면 암만 쏴대봤자 맞지 않습니다.
상대는 바보가 아닌 당신과 똑같은 인간이기 때문입니다. 끊임없이 회피기동을 합니다.
이런 상대에게서 격추를 따내는것은 쉽지 않습니다.
하지만, 아무리 회피기동이 좋다고 하더라도 상대방을 노릴때는 다소 방어가 느슨해지기 마련입니다.
격투게임에서 공격을 하려고 하면 방어가 느슨해지는것과 맥락을 같이 합니다.
물론 상대가 점수따는것과는 상관없이 움직인다면 다른 상대를 노리는것이 좋습니다.
이런 상대는 오로지 회피에만 전념하기 때문에 쉽게 잡을수 없습니다.
만약 1대1의 데스매치라면 몰라도 점수가 달려있고 승리가 달려있는 상황에서는 별로 좋은 선택이라고 볼순 없군요.
그 시간에 차라리 다른 상대를 잡아서 점수를 따는게 낫습니다.
뭐 상대팀원 전원이 저런 마인드라면 그냥 깨끗하게 포기하세요 ㅋㅋㅋ
우리편도 저런 마인드가 아니라면 100% 진다고 장을 지집니다. 편대 전원이 회피만을 선택하면 절대로 못이깁니다.
왜냐구요? 이런놈들은 이따금씩 공격하는데 상대방으로부터 점수를 빼앗지 못한다면 상대편이 야금야금 점수를 앗아가기 때문에 절대로 이길수가 없습니다.
1대1과 다르게 팀간의 배틀매치에서는 이러한 점이 매력이라면 매력입니다.
물론 전원이 적인 배틀로얄이라면 예기는 다르지만 어쨌건요.
자, 그래서 좋은 공격위치를 잡는다. 이게 말이 쉽지 말로 간단히 설명할수 있는게 아닙니다.
여기에는 무기의 성능과 상대방과 나의 위치상황을 정확하게 판단해야만 합니다.
나의 무기의 선회능력은 어느정도인가, 비행속도는? 발사했을때 어떤 궤적을 그리면서 비행하는가?
상대방은 어떤 경로로 움직이고있는가? 방향은? 속도는?
나의 비행기는 어떤 경로로 움직이고있으며 그 방향과 속도는 얼마인가?
매 순간순간마다 위의 9가지 사항을 파악하면서 비행해야만 한단 말입니다.
이것은 결단코 단기간에 이루어지지 않습니다.
위의 9가지 사항을 매 순간마다 머릿속에 입력하고 계산하면서 그 앞을 내다봐야 합니다.
지금보다 몇초후에는 어떤 상황으로 전개될것인가?
만약 내가 여기서 무기를 발사하면 무기가 어떤 궤적을 그리면서 얼마의 속도로 날아갈것인가?
만약 그랬을때 상대방은 어떻게 대응기동을 할것이며, 나의 발사된 무기는 과연 상대방을 맞출수 있을것인가?
이것을 매 순간마다 계산해야 하는 작업입니다.
결단코 이것은 머리로 어떻게 되는것이 아닙니다.
수많은 경험을 바탕으로 반사적으로 판단해야 하는 문제입니다.
그랬을때 나의 발사된 무기 명중률의 예측이 100% 확신이 든다고 판단이 되면 그 위치가 좋은 공격위치입니다.
반대로 나쁜 공격위치는 암만 쏴대봤자 절대로 맞지 않는 위치를 말합니다.
일반적으로 좋은 공격위치는 적의 6시를 말합니다.
하지만 현실에서라면 그럴지 몰라도 에이스컴뱃에서는 한가지가 더 조건을 만족해야합니다.
바로 무기가 발사되었을때 충분히 빠르게 날아가서 상대방을 요격할수 있는가 입니다.
아무리 6시를 잡아도 무기의 유도성능은 좋지만 속도가 나쁘면 상대방이 빠른 속도로 가속해서 이탈할수 있게 되는것입니다.
하지만 6시에서 완전히 지근거리까지 확보한다음에 아주 빠른 속도로 날아가지만 유도성능이 나쁜 무기라도 빠른 속도 때문에 상대방이 회피기동을 펼치기 전에 맞아버립니다.
아시겠습니까? PvP에서는 유도성능보다 미사일의 비행속도가 더 중요하다는 것을요.
첫번째는 미사일의 비행속도
두번째는 미사일의 파괴력
세번째는 미사일의 유도능력
으로 중요합니다. PvP에서는 좀처럼 상대방이 맞아주지 않기 때문에 파괴력이 상당히 중요합니다
피팅팁은 이쯤해두고 본론으로 돌아와서 언제나 적의 6시를 잡는것이 올바르냐, 그건 또 아니란 예기입니다.
상대방의 속도가 느리고 나는 아주 빠른 속도로 비행할수 있는 미사일을 가졌다면 측면이라도 좋은 공격위치가 될수 있습니다.
속도가 없으면 회피가 어렵다는건 여러분도 경험으로 아실겁니다.
그러면 반대로 상대방이 속도가 없다면 그 어느위치에서도 좋은 공격위치가 되는겁니다.
정면을 마주볼때도 상대방보다 멀리서 발사할수있고 충분히 빠르게 날아가며 상대방이 대응기동을 하기 어려운 거리라면 정면 역시도 좋은 공격위치입니다.
대개의 좋은 공격위치는 이렇게 3가지의 양상을 띕니다.
- 상대방이 속도가 없을때
- 6시를 잡았는데 충분히 가까이 은밀히 근접했고, 충분히 빠른 무기를 가졌을때
- 12시 정면이지만 충분히 빠르고, 적당히 상대방이 대응기동 하기 어려운 거리이며, 상대방보다 락온거리가 길때
정면상황에서는 크게 두가지의 경우로 나뉘는데
- 보다 먼저 쏜자가 승리한다
- 상대방을 먼저 본자가 유리하다
입니다. 무조건 먼저 쏜자가 유리합니다.
먼저 쏘려면 상대방을 먼저 봐야죠.
만약 멀리서 가까워지는 상황이라면 보다 먼 발사거리를 가진 무기를 가진자가 유리합니다.
그리고 그 무기가 충분히 비행속도가 빨라야 할것입니다.
6시는 스텔스기가 상당히 유리하고, 정면상황은 4AAM이 유리합니다.
대략 이해가 가시나요? 필요하시다면 그 부분을 요청해주세요.
지금 당장은 이것밖에 기억 안나네요.
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