완다와 거상 리메이크 조작감은 원작에 비해 너무나 많이 개선되었습니다만 몇가지는 유저가 이해해야 할것이 있습니다.
우선 완다와 거상 원 감독인 우에다 후미토는 ps2시절 AI에 대해 연구를 많이 했다는 점입니다. 특히 게임내 아그로가 그러합니다. 내가 조작하는 탈것이 아니라 외딴 공간에 유저와 서로 기대어 살아가는 동반자 느낌을 주고싶었던거죠. 그래서 아그로는 기본적으로 AI로 움직입니다. 실제 말처럼 말이죠. 다만 주인공이자 유저인 완다는 아그로에게 이쪽으로 가자 의지를 지시하는거지 마치 타게임처럼 혹은 자동차게임처럼 그 방향키에 아그로의 움직임이 대응하지 않습니다. 유저로써 불편하지만 이 아그로가 '살아있다'라는 느낌을 전달하기 위한 방법중 하나이며 클리어하시면 느끼시겠지만 감정적으로 좀 더 몰입을 제공합니다.
우에다 후미토의 파트너 AI와 교감한다는 고집은 전작 '이코'에서 이코-요르다, 본작 완다와 거상에서 완다-아그로, 마지막 라스트 가디언에서 소년-토리코로 이어집니다.
거상에 대한 AI도 지금보면 복잡하지 않고 단순합니다만 이녀석이 단순하게 움직이는 이유가 스토리적으로 설명이 됩니다. 다만 거상이 살아있다라는 느낌은 확실히 예전게임이라 지금보면 부족한건 어쩔수 없네요. 설정상 거상의 특징이라고 쉴드칠수도 있을수있지만 글쎄요. 그때 받았던 임팩트랑 지금은 시대적 차이가 아무래도 있을수 밖에 없군요.
완다의 조작감은 너무나 개선되었습니다. 다만 조작법이 당시에도 직관적이기보단 독특하긴 했지만 요즘은 3인칭 시점에선 활쏘기가 l2조준 r2발사 같은 고정관념이 되버린 조작법 여기에선 적용이 되지 않는다는 것 또한 불편하다고 느끼는 이유가 될겁니다.
완다와 거상은 유저인터페이스를 최소화 하여 게임으로 최소한의 정보만 전달하며 유저는 당황하지만 곧 최소한의 정보만 가지고 문제를 해결(몰입)하게 만들며 후반부에 스토리와 감춰진 사실들을 전달하여 감정을 전달하려는 우에다 후미코의 고집이 낳은 방식이라고 볼수있겠습니다.
당시에도 독특한 게임이였으므로 기존의 게임에 관한 선입견을 버리고 이번 리메이크작을 플레이 해보심을 추천합니다.
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아그로의 조작에 대해 우에다 후미토가 설명한적이 있죠. 이번에 리메이크에 관련하여 설명이 많기에 원작자가 어떤 의도를 가지고 이렇게 만들었는가에 대해선 이번에 처음 접하시는 분들에게 전달이 되지 않아 적게 되었습니다. | 18.02.07 09:55 | |
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이백프로 동감 ㅋㅋㅋㅋ 아그로~아그로~ | 18.02.07 10:03 | |
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특히 거상 근처에는 안가려고 생떼부리는 아그로가 가끔 빡치긴 합니다만... 엔딩보고나면 이래서 아그로가 진주인공이구나 싶습니다. | 18.02.07 10:33 | |
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