단점은 다른 분들께서 써주셨으니 개인적으로 좋았던 점 위주로 써봅니다.
엔딩본지 꽤 되어서 기억나는 것만 적겠습니다.
1. 시간 제한 삭제
시간 제한 없어진 샤리가 평이 안 좋았기 때문에 다시 생길 줄 알았는데 다행히 원하는 대로 없어졌습니다. 실질적으로 제한이 있는거나 마찬가지였던 샤리와는 달리 소피에서는 아무런 제한이 없습니다.
낮밤이 바뀌고 요일이 지나가지만 특정 조건에 맞아야하는 경우 빼곤 별로 상관 없습니다. (소피의 집과 월드맵에서 휴식으로 시간 조절 가능)
그동안 시간 제한 때문에 1회차에선 너무 빡빡하고, 2회차부턴 너무 널널해서 문제였는데 소피에선 그러지 않아서 좋았습니다. 개인적으로 시간 제한에 스트레스를 많이 받는 편이라 앞으로도 계속 이런 시스템이었으면 좋겠습니다.
2. 단일 엔딩
멀티 엔딩이 전통이라 안바뀔 것 같았는데 이번 소피에선 단일 엔딩입니다.
노멀, 굿, 배드 엔딩으로 나뉘는 경우는 상관 없지만, 트루엔딩이 정해져 있는 시점에서 다른 엔딩은 크게 의미가 없다고 생각했습니다. 연애 게임도 아니니까요. 회차 플레이 할 필요도 없어서 시간 없는 입장에선 반가웠습니다.
3. 캐릭터 이벤트 알림 삭제
이건 꽤 호불호가 갈릴거라고 보는데요, 저는 이게 정말 좋았습니다. 그동안 맵 목록 펼치면 느낌표 잔뜩 뜨는게 저에겐 스트레스였습니다. 당장 채집이나 전투하러 가고싶은데 이벤트 안보면 손해일 것 같고, 보자니 이벤트가 한꺼번에 너무 많이 뜨는게 질려서 일부러 무시하고 진행한 적도 있습니다. ㅠㅠ
잡지에 실린 제작진 인터뷰에 의하면 ‘이벤트가 있는 맵에만 가고, 없는 곳에는 플레이어가 거의 가지 않는’ 점을 개선하고 싶어서 일부러 삭제했다고 하더군요.
‘맵 이동을 할 때 어떤 이벤트가 일어날까 기대하면서 플레이 하길’ 바라던데 저는 제작진의 의도대로 그런 기분으로 플레이 했습니다.
4. 캐릭터 이동 화면
이건 제목을 뭐라고 해야할지 모르겠는데… 황혼 시리즈 할 때엔 캐릭터가 화면에 작게 나와서 그만큼 이동하는 거리도 적어보이고 답답한 감이 있었습니다. 소피에선 캐릭터가 시원시원하게 움직이는 기분이 들던데 캐릭터가 화면에 크게 나오기 때문이라고 보는데요..
이건 제가 소피 안한지 좀 되어서 정확힌 모르겠네요. 여튼 이동할때 시원시원한 느낌을 받았습니다. (비타 기준)
5. BGM
역대 최고라는 평이 있는 아샤를 뛰어넘는다고 봐도 된다고 생각합니다. 제가 아샤가 입문작이라 특별히 애정이 있는데도 불구하고 소피 BGM은 최소한 비슷하거나 그 이상이라고 봅니다.
그외
캐릭터: 처음엔 별 애정없던 캐릭터들도 스토리를 보다보니 다 좋아하게 되었습니다. 대부분 뻔한 속성이지만 그만큼 무난하고 좋았습니다.
연금술: 이건 평이 좋으니 딱히 코멘트 필요없다고 생각하지만.. 굳이 적자면 처음엔 어렵지 않을까 걱정했는데 어렵지않고 재미있습니다.
기타 새로 도입된 자잘한 시스템도 있는데
제가 제대로 활용하지 못한것도 있고 새로 도입된게 맞는지 확신이 없어서 생략합니다.
단점은… 위에도 적었지만 다른분들께서 적어주셨으니 생략합니다.
저는 단점보다 장점이 더 다가와서 소피를 좋게 평가하고 있습니다.
그동안 위에 적은 시스템들 때문에 저처럼 스트레스 받았던 분들이라면 좋게 플레이할 수 있을거라고 생각합니다.
추가:
중요한건데 깜빡하고 적지 않았네요
6. 레시피 습득 방법
그동안은 대부분 책으로 습득했는데 이번엔 하나씩 알아가야 합니다.
다른것도 그랬지만 이건 정말 변하지 않을거라 생각했는데 이런 신선한 시스템 도입해줘서 좋았습니다.
책으로 배우면 편하긴 하지만 보통 돈만 있으면 한번에 여러권의 책을 구할 수 있고, 한 권에 여러 레시피가 있어서 대량의 레시피를 한번에 습득할 수 있는데,
당장 필요하지도 않은 아이템을 (레벨이 낮으니)좋지 않은 성능으로 한꺼번에 많이 만드는 시스템에 질렸었거든요. (아샤때는 빵만들기에 지쳤고, 에스카는 그냥 아이템이 너무 많았습니다.)
중후반쯤 가면 좀 귀찮은 면도 살짝 있지만 이런 시도를 한 것 자체를 높게 평가합니다.
엔딩본지 꽤 되어서 기억나는 것만 적겠습니다.
1. 시간 제한 삭제
시간 제한 없어진 샤리가 평이 안 좋았기 때문에 다시 생길 줄 알았는데 다행히 원하는 대로 없어졌습니다. 실질적으로 제한이 있는거나 마찬가지였던 샤리와는 달리 소피에서는 아무런 제한이 없습니다.
낮밤이 바뀌고 요일이 지나가지만 특정 조건에 맞아야하는 경우 빼곤 별로 상관 없습니다. (소피의 집과 월드맵에서 휴식으로 시간 조절 가능)
그동안 시간 제한 때문에 1회차에선 너무 빡빡하고, 2회차부턴 너무 널널해서 문제였는데 소피에선 그러지 않아서 좋았습니다. 개인적으로 시간 제한에 스트레스를 많이 받는 편이라 앞으로도 계속 이런 시스템이었으면 좋겠습니다.
2. 단일 엔딩
멀티 엔딩이 전통이라 안바뀔 것 같았는데 이번 소피에선 단일 엔딩입니다.
노멀, 굿, 배드 엔딩으로 나뉘는 경우는 상관 없지만, 트루엔딩이 정해져 있는 시점에서 다른 엔딩은 크게 의미가 없다고 생각했습니다. 연애 게임도 아니니까요. 회차 플레이 할 필요도 없어서 시간 없는 입장에선 반가웠습니다.
3. 캐릭터 이벤트 알림 삭제
이건 꽤 호불호가 갈릴거라고 보는데요, 저는 이게 정말 좋았습니다. 그동안 맵 목록 펼치면 느낌표 잔뜩 뜨는게 저에겐 스트레스였습니다. 당장 채집이나 전투하러 가고싶은데 이벤트 안보면 손해일 것 같고, 보자니 이벤트가 한꺼번에 너무 많이 뜨는게 질려서 일부러 무시하고 진행한 적도 있습니다. ㅠㅠ
잡지에 실린 제작진 인터뷰에 의하면 ‘이벤트가 있는 맵에만 가고, 없는 곳에는 플레이어가 거의 가지 않는’ 점을 개선하고 싶어서 일부러 삭제했다고 하더군요.
‘맵 이동을 할 때 어떤 이벤트가 일어날까 기대하면서 플레이 하길’ 바라던데 저는 제작진의 의도대로 그런 기분으로 플레이 했습니다.
4. 캐릭터 이동 화면
이건 제목을 뭐라고 해야할지 모르겠는데… 황혼 시리즈 할 때엔 캐릭터가 화면에 작게 나와서 그만큼 이동하는 거리도 적어보이고 답답한 감이 있었습니다. 소피에선 캐릭터가 시원시원하게 움직이는 기분이 들던데 캐릭터가 화면에 크게 나오기 때문이라고 보는데요..
이건 제가 소피 안한지 좀 되어서 정확힌 모르겠네요. 여튼 이동할때 시원시원한 느낌을 받았습니다. (비타 기준)
5. BGM
역대 최고라는 평이 있는 아샤를 뛰어넘는다고 봐도 된다고 생각합니다. 제가 아샤가 입문작이라 특별히 애정이 있는데도 불구하고 소피 BGM은 최소한 비슷하거나 그 이상이라고 봅니다.
그외
캐릭터: 처음엔 별 애정없던 캐릭터들도 스토리를 보다보니 다 좋아하게 되었습니다. 대부분 뻔한 속성이지만 그만큼 무난하고 좋았습니다.
연금술: 이건 평이 좋으니 딱히 코멘트 필요없다고 생각하지만.. 굳이 적자면 처음엔 어렵지 않을까 걱정했는데 어렵지않고 재미있습니다.
기타 새로 도입된 자잘한 시스템도 있는데
제가 제대로 활용하지 못한것도 있고 새로 도입된게 맞는지 확신이 없어서 생략합니다.
단점은… 위에도 적었지만 다른분들께서 적어주셨으니 생략합니다.
저는 단점보다 장점이 더 다가와서 소피를 좋게 평가하고 있습니다.
그동안 위에 적은 시스템들 때문에 저처럼 스트레스 받았던 분들이라면 좋게 플레이할 수 있을거라고 생각합니다.
추가:
중요한건데 깜빡하고 적지 않았네요
6. 레시피 습득 방법
그동안은 대부분 책으로 습득했는데 이번엔 하나씩 알아가야 합니다.
다른것도 그랬지만 이건 정말 변하지 않을거라 생각했는데 이런 신선한 시스템 도입해줘서 좋았습니다.
책으로 배우면 편하긴 하지만 보통 돈만 있으면 한번에 여러권의 책을 구할 수 있고, 한 권에 여러 레시피가 있어서 대량의 레시피를 한번에 습득할 수 있는데,
당장 필요하지도 않은 아이템을 (레벨이 낮으니)좋지 않은 성능으로 한꺼번에 많이 만드는 시스템에 질렸었거든요. (아샤때는 빵만들기에 지쳤고, 에스카는 그냥 아이템이 너무 많았습니다.)
중후반쯤 가면 좀 귀찮은 면도 살짝 있지만 이런 시도를 한 것 자체를 높게 평가합니다.
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