출처와 잡설.
출처:
와우헤드의 Preach의 개발자 인터뷰 요약.
Preach이 이언과 9.1에 대해 이야기를 나눴습니다. 아래는 이를 와우헤드가 요약한 내용입니다.
Q. 어둠땅의 현재 상태에 대해 말씀해주세요.
현재 어둠땅은 게임의 이상적인 발매 시기에 맞지 않습니다.
9.1이 몇 주 후에 나온다고 발표하고 싶지만, 아직은 이르다 생각합니다.
플레이어분들의 인내심에 감사드리며, 9.1 이후에도 더 많은 콘텐츠를 계획하고 있습니다. 드군과 같지 않을 것이며 9.2가 있을 것입니다.
Q. 코르시아의 스토리가 좋습니다. 코르시아의 목표는 뭔가요?
공개 테스트 서버에서 코르시아에 더 많은 것이 추가될 것입니다.
코르시아에 대해 테스트할게 많고, 준비가 되는 즉시 테스트를 진행하려 합니다.
코르시아에는 더 많은 지역 퀘스트, 일일 퀘스트, 희귀가 있을 것입니다.
필드에서 노는 유저들에게 더 많은 것을 주고 싶습니다.
Q. 실바나스의 특별한 활에 대해 말씀해주세요.
우리는 이것을 유물이나 전설 등급으로 만들어야 할지 논의를 많이 했습니다.
이 무기는 유물같이 특수한 기술을 주는 시스템을 가지고 있습니다. 자주 이런 것을 만들고 싶지는 않습니다.
이 아이템은 사냥꾼 전용입니다.
Q. 9.1에서 전설 아이템을 환불하는 시스템이 나오나요?
9.1에 추가하지는 않지만, 작업 중입니다.
성약의 단을 바꾸면 성약의 단 전설이 바뀌지 않습니다.
Q. Mega Soul Ash 시스템에 대해 말씀해주세요.
Mega Soul Ash는 토르가스트 9~12층에서 얻을 수 있으며, 235 이후 전설 업글에 사용됩니다.
토르가스트 9~12층을 깨면 이전같이 하위 층의 보상도 얻을 수 있습니다.
Q. 도관 마력에 무슨 일이 일어난 건가요?
도관은 완벽하지 않습니다.
우리는 모든 보스에 도관을 바꾸는 상황을 피하고 싶습니다.
테스트 서버에서 시스템의 균형를 더 잘 맞추기 위해 영혼결속에 집중하고 싶습니다.
실행가능한 것과 최적의 것을 구별하고 싶습니다.
Q. 토르가스트의 변경점에 대해 말씀해주세요.
다음 공개 테스트 서버에서 많은 것을 보시게 될 것입니다.
토르가스트의 근본적인 문제 중 하나는 성공 또는 실패라는 이분법적인 시스템입니다.
너무 어려웠기 때문에 우리는 모두가 이길 수 있도록 많은 일반몹을 너프했고, 거시에서 많은 것을 잃었다고 생각합니다.
더 이상 죽음 카운트나 대지공포는 없습니다.
이제 토르가스트에는 전체 진행 상황을 알려주는 최대 5개의 별(또는 보석)을 포함한 새로운 UI가 있습니다. 여러분의 토르가스트 런을 추적하여 점수 비슷한 시스템이 작동하여 항상 마지막에 영혼 재를 얻을 수 있습니다.
그러나 다음 단계를 개방하려면 특정 등급 이상을 따야만 합니다.
공포의 환영 특성과 비슷한 토르가스트 특성을 추가하려 합니다.
Q. 토르가스트의 추가 질문.
토르가스트에서 장비를 줄 계획은 없습니다.
쐐기 어픽스와 유사한 것이 있습니다. 이것은 축복이라는 불리는 특전(perks)입니다.
Q. 지배의 보석 파편은 뭔가요?
현재 작업 중인 것으로, 지배의 성소에서 몇 가지 독특한 효과를 가진 아이템입니다.
일반적인 목표는 레이드를 도는 동안 레이드 드랍템의 성능을 향상시키는 것입니다.
우리는 9.1 이후에 직업 세트를 다시 추가하려 합니다.
Q. 진짜 티어 세트 추가되나요?
9.2에서 추가됩니다.
Q. 이제 전투 통계가 제법 쌓인 것으로 아는데, 성약의 단의 목표는 무엇인가요?
밸런스를 맞춰가는 것입니다. 전체적인 성약의 단 시스템에는 만족합니다.
9.1패치에서 각 성약의 단은 서로 협력하지만, 별도의 정체성과 이상이 있습니다.
Q. 빌린 힘(Borrowed Power)에 대해 어떻게 생각하시나요?
우리는 시스템을 영구적으로 추가하는 것이 결국 지속불가능함을 깨달았습니다.
드레노어의 전쟁군주에서 새로운 시스템이 없는 틈이 있음을 알았고, 임시 시스템을 추가하려는 아이디어는 여기서 나왔습니다.
군단은 이 시스템을 처음 선보인 확장팩이라 가장 성공적이었습니다. 그러나 군단이 끝나자 이 힘이 사라지며 좀 끔찍하다고 느꼈습니다.
그래서 우리는 "마법사가 어둠땅으로 가서 새로운 것을 배우고 더 연마하여 돌아옴."이라는 방식으로 설계하여 합니다.
Q. 어둠땅에서 아이템 레벨 차이가 변경되었나요?
아뇨. 아이템 레벨 1차이는 여전히 약 1%입니다.
이전까지 인플레이션율은 티어간 아이템 레벨 15차이였지만, 이번에 13으로 감소하여 약간 줄어들었습니다.
신화 장비를 입은 플레이어가 템렙에 비해 훨씬 쎈 피해를 입힌다고 느끼는 것은 솔직히 개인의 숙련도때문 입니다.
Q. 부캐를 하기 위해서 어둠땅에서 할 일이 많습니다. 따라잡기 시스템에 대해 말씀해주세요.
현재 있는 명예 따라잡기 시스템에 대해 만족합니다.
아직 개선해야 할 부분이 있습니다. 이미 한 대장정을 또 하는 것은 그다지 흥미롭지 않습니다.
다양한 플레이어의 스타일의 균형을 맞추는 것은 어려운 일입니다. 일부 플레이어는 최종 콘텐츠까지 키울 부캐를 원하지만, 일부 플레이어는 육성 자체데 흥미를 느낍니다.
Q. 힐러 DPS의 불균형을 변경할 계획이 있나요?
적극적으로 논의중입니다. 모두 신성 성기사와 수양 사제에 대해 이야기를 합니다.
힐러의 딜은 힐이 남을 때 하는 것이 힐러가 효과적으로 전투에 기여하는 방법입니다. 수양 사제는 이 철학을 기반으로 설계되었지만 약점이 없어서는 안됩니다. 혼의 너물 너프가 이를 통제하는 방법 중 하나입니다. 신성 성기사도 같은 문제를 가지고 있는데 그 중 하나는 잿빛 신성화입니다.
Q. 레이드 유틸과 쿨에 대해 어떻게 생각하시나요?
대마법지대가 너무 좋다고 봅니다. 전에는 흡수 제한이 있었으나 지금은 사라졌기 때문입니다. 그래서 이를 다시 추가할지 논의 중입니다.
도적은 레이드 유틸이 부족하다고 봅니다.
우리는 전문화별 유틸보다는 직업병 유틸을 강조하고 싶습니다.
공격대 전투에서 7~8명의 근접 판정 직업군이 있기를 바라기에 전투 팀과 같이 논의 및 작업 중입니다.
Q. 광역 타켓 제한이 어떻게 작동한다고 보십니까?
올바른 방향으로 작동하고 있지만 지속적으로 변경할 여지가 있는 것입니다.
유산 콘텐츠(구 확장팩 레이드, 던전)의 경우 의도된 것이 아닙니다.
제한이 없는 광역기가 여전히 갑이지만, 소수의 직업만이 이를 가지는 것은 우리가 원하는게 아니라봅니다.
Q. 마탑같은 것에 대해 계획이 있나요?
당장은 없지만, 우리는 이 콘텐츠에 대한 인기를 알고있기에 이런 솔플 콘텐츠를 추가할 방법을 찾고 있습니다.
이는 모든 직업을 위한 것일 수도 있지만, 특정 직업을 위한 것일 수도 있습니다.
나가며 - 9.1은 조만간 나옵니다.
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이 인터뷰에선 빠졌지만 자택근무로 풀 작업하는건 9.1이 처음인데다가 그게 늦어지고있다는걸 인지하고있더군요 역시 코로나 영향이 큰듯 | 21.04.28 10:50 | |
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