공격하기등 뭔가 행동을 한 후에 턴이 돌아올 때까지의 대기시간의 계산 방법입니다.
대기시간 = 기본카운트 (민첩에 의해서 줄어듬) X 배율 (행동별로 수치가 정해짐)
위의 대기시간이 나오면 헤이스트는 대기시간에 0.5를 곱하고 슬로우는 대기시간에 2를 곱합니다.(소수점 버림)
- 민첩에 따른 기본카운트
민첩 | 기본카운트 | 민첩 | 기본카운트 |
5-6 | 16 | 23-28 | 9 |
7-9 | 15 | 29-34 | 8 |
10-11 | 14 | 35-43 | 7 |
12-14 | 13 | 44-61 | 6 |
15-16 | 12 | 62-97 | 5 |
17-18 | 11 | 98-169 | 4 |
19-22 | 10 | 170-255 | 3 |
민첩이 오르면 기본카운트가 적어지므로 턴이 빨리 돌아오게 되는 원리입니다.
턴이 빨리 돌아온다 라는 관점만을 본다면 기본카운트가 최소치3이 되는 민첩170 이상이면 됩니다.
- 참고(내용추가)
170민첩과 255민첩은 턴이 빨리 돌아온다 라는 개념에서는 똑같습니다.
다만 전투가 벌어지고 누가 먼저 행동하게 되는지 부분에서 255민첩이 더 유리합니다.
전투개시직후 170민첩은 대기시간 8~9정도가 주어지고 255민첩은 3~9정도가 주어지는 차이가 있어서 255민첩이 기본적으로 먼저 행동을 하게 됩니다.
사키가케(전투시먼저행동, 아론칠요에 달린옵션)의 경우 대기시간이 0으로 주어집니다. 그래서 전투시 가장 먼저 행동이 됨.
사키가케(전투시먼저행동)무기를 들고 있는 캐릭이라면 민첩을 255까지 올리는 이점이 많이 사라지죠.
그외에 민첩의 역할은 도망치기 성공률을 올려주는 정도 알고 있습니다.(십자키 오른쪽으로 누르면 나오는 무기교체/방어구교체/도망 에 있는 도망치기)
- 행동별 배율
x1 = 무기방어구교환, 퀵트릭(오리지날), 신속
x2 = 방어, 퀵트릭(인터판과 리마스터), 아이템사용, 사용하기(류크기술), 도망, 격려나 집중류 스킬, 4종 바~마법, 드레인과 아스필, 용검
x3 = 그외모든기술들 x3을 기준으로 보면 됨 (일반공격도 여기에 포함)
x4 = 4종 ~브레이크, 연속마법, 홀리, 헤이스트, 슬로우가
x5 = 프레어, 풀브레이크
x6 = 알테마, 헤이스가, 딜레이어택
x8 = 딜레이버스터
내용추가 - 풀브레이크는 실험으로 조사하니 x5 (그외 풀브레이크와 신속을 제외한 인터판추가스킬 돈빼았는거나 어빌리티어택같은 류는 x3)
- 프레어(x5)나 알테마(x6)의 경우 단독으로 마법을 쓸 바에는 연속마법(x4)으로 사용하는게 턴이 빨리 돌아온다
- 연달아서 연속마법(x4)이나 홀리(x4) 또는 딜레이계열(x6,8)을 쓰는 것보다는 흉내내기(x3)를 사용하는게 턴이 빨리 돌아온다
- 퀵트릭과 통상공격(강탈포함)의 비교
민첩170이상 (기본카운트최소치 3) + 오토헤이스트 상황에서 비교해보면
퀵트릭(x2)의 대기시간 = 3 x 2 = 6 이 나오는데 헤이스트로 0.5를 곱하면 3이 나옵니다
통상공격(x3)의 대기시간 = 3 x 3 = 9가 나오는데 헤이스트로 0.5를 곱하면 4.5 = 4가 나옵니다(소수점버림)
소요되는 대기시간을 보면 퀵트릭4번 = 통상공격3번
참고로 오리지날때는 퀵트릭이 x1 이었습니다.
이 때는 퀵트릭의 대기시간이 3 x 1 = 3 에서 0.5를 곱하면 1.5인데 소수점을 버리고 1이 되어버렸습니다.
그래서 오리지날 때는 퀵트릭4번 = 통상공격1번 이었죠. (소수점버림의 위력...)
퀵트릭이 밸런스에 문제가 있다 싶어서 인터판부터 마나소모를 12에서 36으로 올리고 배율을 x1에서 x2로 올림
- 신속과 아이템사용의 비교
역시나 민첩 170이상의 오토헤이스트상태에서 보면
신속(x1)의 대기시간 = 3 x 1 =3 에다가 0.5 곱하고 소수점버리면 1
아이템사용(x2)의 대기시간 = 3 x 2 = 6 에다가 0.5곱해서 3
아이템사용 1번 쓸 시간과 신속으로 3번 쓰는 시간이 같아요.
x1행동과 x2행동이지만 소수점버림때문에 2배가 아닌 3배의 효과가 발생
참조 http://www.ne.jp/asahi/personal/heaven/ltt/ff/10/ctb.html
조합, 어택릴등의 오버드라이브의 대기시간이 정보에 없습니다.(원래 이거때문에 찾아본건데...)
오리지날기준의 정보라 인터판추가스킬 신속이나 변경된 퀵트릭은 따로 검색해서 추가함
- 내용추가 (캐릭별 오버드라이브기의 배율)
오버드라이브기의 배율을 실험으로 조사했습니다. 우선 결과부터 말하자면
티더 스파이랄컷 x3
챠지앤어썰트 x4
에너지레인 x5
에이스오브더브리츠 x6
와카 엘레멘탈릴 어택릴 스테이터스릴 오라카릴 전부다 x4
아론 아룡 x5
유성 x5
정벌 x6
진풍 x7
류크 조합 x6 (울트라포션, 하이메가바이탈W, 에키센트릭 3가지를 해봤는데 전부 동일하여 전부 같은 것으로 추정)
키마리 그 이외에 전부 x3
썩은입김 마이티가드 x4
선샤인 x7
루루 파이어, 파이라, 파이가 x5 (드레인,아스필,바이오,데스같은건 확인안함)
그라비데 x6
프레어 x7
알테마 x10
유우나 확인불가 라기보다는 의미가 없음
조사방법은...(결과만 알면 되므로 읽을 필요 없음)
전원 사키가케(전투시먼저행동)옵션무기를 들고서 시작하면 동일한 시간에서 시작하게 되는점과
리제네로 인한 회복량을 보면 시간경과가 확인가능하다는 점을 이용
리제네 회복량은 100 + (최대hp/256) x 경과카운트수 이므로 (소수점버림)
99999hp에서 경과카운트가 0이면 회복량 100
경과카운트가 1이면 회복량 490
체력이 많고 속도가 느린 카타스트로피 상대로 아론 와카 티더 3명전부 사키가케무기를 들고서 시작하면 전부 대기시간0에서부터 동일하게 시작하므로
아론은 무기교환만 계속 하고
와카는 어택릴을 사용해보고 다음에 와카턴이 돌아올 때까지 아론의 회복량을 관찰하면 됩니다.
무기교환은 x1 배율이라서 카운트가 1씩 소모되므로 아론 회복량이 100이면 카운트가 경과하지 않은거고
490이면 카운트가 1 경과된 상황
아론 회복량이 490인 경우만 세어보면 경과카운트가 몇인지 확인 가능
민첩170이상의 오토헤이스트상황에서의 카운트 경과량은
x1 = 1
x2 = 3
x3 = 4
x4 = 6
x5 = 7
x6 = 9
x7 = 10
x8 = 12
몇 카운트수가 지났는지 세어보면 오버드라이브별로 배율이 역계산가능